欢乐斗地主
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第二章 走牌规则

欢乐斗地主三人战,使用一副标准扑克牌(图1),共54张,包括1个大王、1个小王国际标准扑克牌中的王牌“JOKER”在大陆不同的地区有不同的叫法,比如“司令”、“猴子”、“主席”、“鬼”、“怪”、“马”等。本书一律叫“王”。(以下分别用图★、☆表示), 4个2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。三牌手分南、东、西相围而坐,如图3所示。要求牌手有较多的牌战经验,水平相当,有较好的默契配合。

图1 欢乐斗地主用牌

一、走牌规则

正规牌战使用崭新高质量的扑克牌。大型比赛场合,有专职发牌员和记分员,牌手无须洗牌、发牌。民间斗牌,通常由上牌的地主洗牌,他人监督。牌要反复洗,洗透,直到大家满意为止。一般都是地主的前家腰牌、切牌,地主发牌或先起牌。洗牌时,预留3张(隐含)作为底牌,供地主配牌。腰牌就是从洗好的牌堆中随便取一张翻开明放在牌腰中。头盘可打点决定谁先切牌、腰牌、起牌或发牌。起(发)牌按逆时针方向进行,每人17张。谁起(发)到腰牌,作为准地主最先叫牌。

1、一次能出的牌型

同麻将、桥牌的一次出单不同,欢乐斗地主规定一些同类牌可以组合在一起一次出,称为组合牌,简称组牌。一次能出的牌型有以下11种:

(1)单 牌:就是单个牌,又叫单张、单只,简称单、一,有15种,它们是★、☆、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。

(2)对子牌:指点数相同的两张牌,简称对、二、俩、双等,如AA、77。

(3)三同牌:指点数相同的三张牌,俗称三条、三秃、三光腚、三个头、三不带、三寡,简称三,如KKK、888。

(4)三带一手:简称三带,指三同牌带一张单牌或一组对牌,又称三携一、三搂一或三携二、三搂二等,如7773、JJJ6或KKK55、QQQ33。

(5)单 顺:即点数相连的牌,俗称绳子、链子,一般五连或五连以上,如34567、678910JQ。王牌、2不进入顺牌江浙一带约定2、A可以下放,形成A2345,或AA223344等。本书不予采用。。顺牌最大到A,如10JQKA。

(6)双 顺:指点数相连的对子牌(三对或三对以上),俗称拖拉机、姐妹对。川蜀一带叫双张套牌,江浙一带称姐妹对,芜湖一带叫连拖,如四套牌33445566、三连对1010JJQQ。连对最大只能到A,2和王牌不可与下面牌点的牌构成连对。

(7)飞 牌:指相连的三同牌,即两个以上相邻的三同牌,川蜀叫双顺,上海叫飞(跑得快、跑得多的意思),芜湖一带叫坎,如双顺JJJQQQ,三坎333444555。飞同样最大只能到A,王、2不能与下面牌点的牌够成飞或坎。

(8)飞带单或飞带对:又称飞机带翅膀,指飞可以带相同数量的单牌或对子,即几飞带几个单牌或几组对牌。象两飞可以带随便两张单牌或两组对牌,如88899956或3334447799;三飞带三张单牌或三组对子,如33344455599JJAA;更多的飞带更多相同数量的对子,此种牌型较少见。

(9)四同牌:即点数相同的四张牌,俗称枪、炸弹、地雷等,简称炸、雷、轰,如8888、10101010。

(10)四带两手:即四同牌带两张单牌或两组对牌,如888847或888866JJ。不过,四带两手出牌时将失去炸弹的功能,只能作为牌型走牌实战中四带两手可操作性不强,江浙一带喜欢四带一手并作为炸弹使用,倒常出现。

(11)总 炸:指大小王在一起的组合牌,即组合在一起的双王牌。

2、牌力大小

欢乐斗地主牌理不分花色,只论牌点大小,单牌遵从如下大小规律:

★>☆>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

其中★最大,2比A大,3最小。组牌以牌点大小或主体牌点大小为准,即只有牌型相同且总张数相等的才能比较大小。如对子、三同牌、炸弹都以牌点比较大小,连牌、连对、飞牌以牌组中上端牌点大小相比较。如5小于8,334455就小于667788;K大于7,910JQK就大于34567;8大于4,777888就大于333444。

三带一、三带二、飞带对以组牌中主体牌点(或主体上端牌点)大小相比较,如99966主体牌点为9就大于333JJ(主体牌点为3),99988845主体牌上端牌点为9就大于666777JQ(主体牌上端牌点为7)。

大的炸弹能盖过小的炸弹,并约定可打住任何单牌或组牌。如3333能打住★,也能盖住大双飞AAAKKK。总炸能盖住一切牌型。

欢乐斗地主全场牌力大小比较如图2所示。

图2

3、走 牌

走牌按逆时针方向进行。由地主先攻一次牌,接下去各家依次表明“要”或“不要”,不能逾越。要牌就是盖牌,须用与领牌者同类型牌且比前家牌点大的牌盖才行。单牌永远可以单出,组牌可以一次出,也可以拆成单牌出。比如地主出单牌后家盖时,须比前家牌点大才行,依此类推,直至再无人要时为一轮。某家出组牌,后家须用大的同类组牌方可盖牌;不盖,就声明“过”,叫“Pass”,由后家选择。盖牌可以循环多圈进行。牌点最大或后家无人再要的那家,就领攻下一轮牌。“过”在牌战中一般以轻敲台面示意。这样一轮轮进行下去,直至某家全部出完手中的牌为一盘结束。接下来发牌打下一盘。

二、叫 牌

叫牌是牌手竞争确定谁来做地主的过程,从起(发)到腰牌的牌手叫起,依次进行。叫牌的基础分为1分,首叫地主为1分,为叙述方便和提高记分的科学性,本书约定以后每抢一次地主加1倍即加1分,首叫者有一次终极抢的权利。放弃叫牌,后面不能再抢,但可以叫加倍,加倍一次再加1分。不叫喊“过”或“Pass”。与桥牌不同,桥牌可以通过叫牌来传递牌情,凝聚牌力,实现牌力的重新分布。欢乐斗地主不论是否抢叫,或叫过多少次加倍,牌力的分布不会改变。因此,欢乐斗地主采用循环叫没有实际意义。 欢乐斗地主不再循环叫。叫牌又称抓牌。

如图3所示,南家起到腰牌,按南→东→西→南的顺序叫牌。南家首叫分值为1,东家抢地主分值加1倍为2,西家再抢地主再加1倍为3,南家终极抢分值再加1倍为4。此时,若东家或西家自觉牌优,可以叫加倍,分值就再加1倍,为5。

若南家开叫不叫,东家叫地主分值为1,西家抢地主分值为2,南家无权再抢,东家可以终极抢分值为3。如西家或南家自觉牌好可叫加倍,输赢再加1,为4。若三家都不叫,则为和牌重起(发)牌。

地主确定后,另外两家就自然形成了交战的另一方,俗称农民。由于牌理形成的攻防特点,地主的上家通常被称为顶家,又称门板或守门员,下家被称为跑家;地主称为忙家,农民相应称为闲家或散家。地主明示3张底牌据为己有后,理牌,思忖,攻牌,牌战便开始了。

图3 欢乐斗地主叫牌顺序及梯次

欢乐斗地主以跑得快为走牌特征,战到最后,为了使大家都能准确地掌握走牌的进度,以便有针对性地防守、送牌和反攻,跑得快者要随时向全场通报手中的剩牌张数。因为5张是个常见的短顺子的牌型,好多地区都约定6张以内主动报张。

三、输赢记分

欢乐斗地主的走牌牌理为争上游,大压小,谁先跑完谁为赢。地主先跑完手中牌为地主赢,另两家任一家先跑完手中牌为两家赢,地主输。

地主赢时,赢两家,赢2倍的叫牌分值,另两家各输叫牌的分值;地主输时,输两家,输2倍的叫牌分值,另两家各赢叫牌的分值。农民叫过加倍,或中间某方用过炸弹,或地主只出过一手牌后农民告赢,或农民一次牌没出地主就赢了,地主的输赢额均加倍即加1分,出现上述几种情况就加几倍。民间实战中一般最多加3倍。和牌时双方均无输赢。

比如川蜀一带的玩法是初叫地主为1分,后两家又各抢了两次地主就为3分,输赢共是6个分值,农民赢输各是3个分值。过程中不论哪方用过1次炸弹,地主输赢额就加1分,农民叫过加倍,就再加1分,地主输赢共是(3+1+1)×2=10分,农民赢输各是5分。地主自觉牌差,可以投降,降低输一个档次的分值。比如,地主终极抢为2分,农民加倍1次为3分,地主若投降,就降低输1分,仍分别输2分。

下表列出了地主赢时的得分情况。

表1 地主赢时得分表

牌战前,牌手们约定了具体的牌战规则,包括出牌规则、叫牌体系、输赢方式、注值多少、连续用炸弹最多加几倍等,都预先说明。

斗牌过程中,不得交头接耳讲与当时牌情有关或无关的问题,不得暗示、提示或使用明显的面部表情,应尽量避免超前或滞后的动作。不得借故明示手牌,如故意掉牌、晃动手牌等。牌过门前,牌手应在10秒内出牌或报出出牌的点数,或声明不要。不得东张西望研究他人表情后再作要否。残局时尽量放好手牌,可以整堆或整齐放置,不得通过几何摆放向他人暗示手牌的组合。

正规比赛,牌手间用36CM×25CM的幕布隔着,以免牌手通过表情传递信息。

组织大型斗地主比赛,预赛可采用复式赛法,即每桌牌手都打同样的牌,都由坐在某方向的牌手先叫牌,赛后坐在同方向的牌手比较成绩。选出若干优胜牌手后再进行第二轮复式赛,末了由前三名独桌单赛,最后决出冠军、亚军、季军。