创新公司:皮克斯的启示
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第1章 华特·迪士尼与爱因斯坦

迪士尼是创新专家,他将从未出现过的艺术和科技成果带进我们的世界。爱因斯坦则是阐释既存事物的大师,他解开了世界上最大的谜题,并在解谜的过程中,颠覆了我们对现实世界的理解。

 

 

 

皮克斯的大会议室里,我们有一张叫作“西一”的办公桌。这张漂亮的桌子在会议室里放了13年,我却渐渐对它产生了厌恶感。这桌子又长又细,让人联想到我们在搞笑短片里看到的那种年老的富翁夫妇共进晚餐的场景:餐桌两头各坐一人,枝状大烛台摆在中间,两人得大声叫嚷才能彼此对话。这张桌子是乔布斯欣赏的一名设计师选的,桌子的确高端大气,却妨碍了我们的工作。

我们经常坐在这张桌旁开会讨论电影制作事宜,30个人脸对脸地坐成长长的两排,还经常有人不得不背靠墙壁坐着。彼此之间的距离太大,连沟通都成了问题。而那些不幸坐在长桌尽头的人,不伸长脖子就几乎无法与别人进行眼神交流,致使灵感也几近枯竭。除此之外,会议所讨论的电影的导演和制片人需要接收到所有与会人的意见,因此必须坐在中间位置。而皮克斯的首席创意官约翰·拉塞特、我本人以及我们最资深的一批导演、制片人以及编剧等也必须坐在中间。为了确保这些人的位置被安排在一起,还必须有专人负责摆席次牌,搞得我们像参加正式的晚宴。

在创意面前,职位和级别毫无意义,反正我是这样想的。但在不知不觉中,我们却放任这张桌子(以及由桌子衍生出的席次牌惯例)给大家发出了另一种讯息:你坐得离中间位置越近,你就越重要;你坐得离中心地带越远,就越有局外人的感觉,你的发言也越少。桌子边常围坐得很满,因此其他人只能搬椅子靠着墙壁坐下,这样一来,就将与会者分成了三级(桌子中心位置的人为第一级,坐在桌子两头的是第二级,连桌边位置都挨不到的是第三级)。虽然不是出于本意,但我们已然构建了一道障碍,打击了大家踊跃参与的热情。

十几年来,我们以这样的方式围着这张桌子开了无数次会议,却丝毫没有意识到这是与我们的核心原则完全背离的。但是,我们为什么一直没有意识到呢?因为会议的排位及席次牌都是为了包括我在内的领导层设置的。领导层自以为我们的会议能鼓励大家畅所欲言,而看不到问题的存在,就是因为我们没有被排挤在外的感觉。那些没能占据中间位置的人,虽然一眼就能看出座位中隐含的等级尊卑,却以为这正是我们想要制造的效果。这样一来,他们还怎么敢提意见呢?

一次,我们碰巧围着小会议室的一张正方形桌子开了一次会,直到那时,约翰和我才意识到我们之前犯下的错误。围在这张桌子的四周,大家的互动更加积极,沟通更加顺畅,眼神交流也更多。大家忘记了头衔,自由地畅谈。这不仅正中我们下怀,也体现出皮克斯的基本信念:无论你的职位是什么,畅通无阻的交流对你都是不可或缺的。围在又长又窄的桌子旁,坐在中心位置的我们竟然没有意识到自己的做法已经完全背离了这一基本原则。随着时间的推移,我们作茧自缚却不自知。想要进行一次有效的交谈,房间里的氛围是不可小觑的因素,这一点我们心知肚明。本以为我们已经做足了功课,殊不知我们身处的优势地位却仍让我们对近在眼前的问题掉以轻心了。

认识到这个问题之后,我来到了皮克斯的器材设施部门,央求他们说:“拜托了,不管你们用什么方法,一定要把那张桌子处理掉。”我想要营造出一个更加私密的空间,方便大家畅通无阻地交流,避免有人产生落单的感觉。几天之后,以一部新影片的重要会谈为契机,我们终于换上了新桌子,问题也迎刃而解了。

然而,有趣的是,我们的漏洞虽然得到了填补,但并不代表一切问题都瞬间烟消云散了。举例来说,在走入西一会议室时,我看到人们已将崭新的桌子摆放好,可供更多的人围坐在一起更好地进行交流,但是,桌子上却仍然摆放着之前的那些席次牌!我们斩断了席次牌出现的“病根”,可谁知这些牌子本身却成了一种惯例,需要我们单独予以废除。虽然席次牌问题并没有桌子问题那么严重,但是我们必须解决它,因为这些牌子代表了等级,而等级观念正是我们极力避免的。那天早晨,我们的导演安德鲁·斯坦顿走进会议室,他抓起几个席次牌,一边随意地打乱顺序,一边说道:“我们不再需要这些玩意儿了!”话中寓意全会议室的人都能听懂,这个遗留问题也就得到了解决。

这便是管理的特点。人们通常带着美好的愿望做出决策,决策又会衍生出新的决策。因而,当问题不可避免地出现时,与其从问题本身下手,不如直捣问题的根源。寻找解决方案往往需要分成几个步骤,把你正在着手解决的问题想象成一棵橡树,再把所有其他问题想象成掉落的橡子生根发芽后长出的树苗。即使砍倒了橡树,这些幼苗却还没有铲除。

这么多年过去了,我仍然经常蓦然发现问题其实就昭昭然摆在眼前。对我而言,解决这些问题的关键,其实就是一个反复尝试的过程。这听上去简单,实践起来却困难得多。今天的皮克斯就是依照这个原则来管理的。我穷尽一生精力,为的就是挖掘能够更好地发现问题的方法。我对这些方法的探寻,早在皮克斯成立数十年前就开始了。

童年时,我和家人住在盐湖城简朴的家中。每到周日晚上7点,我便会提早几分钟在起居室的地板上趴好,等着华特·迪士尼的出现。准确地说,我是在盼着他出现在我家那台黑白电视12英寸的屏幕上。当时大家普遍认为,观众与电视屏幕之间的距离,应该是与屏幕的英寸数等同的英尺数。因此,我和电视之间便隔了12英尺。即便如此,屏幕上的画面仍让我目不转睛。

每周,华特·迪士尼本人都会亲自拉开《迪士尼奇妙世界》的序幕。他身着西服、打着领带出现在我的眼前,像邻居般亲切。他为我们揭开了迪士尼魔法的秘密,向观众们解释《汽船威利号》中声画同步技术的运用,还会讲述《幻想曲》中音乐的重要性。他总会不遗余力地感谢他的前辈们,正是有了他们——当时,这些前辈清一色都是男性——这些先驱的奠基,他才得以建造起这座动画王国。马克斯·弗莱舍和温莎·麦凯都是他向电视观众们介绍的开拓者,前者创作了《小丑可可》和“贝蒂娃娃”,后者于1914年打造出首部拥有能够表达感情的角色的动画片《恐龙葛蒂》。迪士尼召集起他的动画师、着色师以及分镜头艺术家,揭秘他们是如何让米老鼠和唐老鸭活灵活现的。每周,迪士尼都会借尖端技术创造出一个奇幻世界,然后他再向我们解释这世界背后的原理。

华特·迪士尼是我童年时的两位偶像之一。我的另一位偶像是阿尔伯特·爱因斯坦。虽然我年少稚嫩,但在我看来,他们两人就是创意界的两根顶梁柱。迪士尼是创新专家,他将从未出现过的艺术和科技成果带进我们的世界。而与他相反,爱因斯坦则是阐释既存事物的大师。我将搜集到的所有爱因斯坦的传记读了个遍,连他的那本介绍相对论的小书也没有放过。他用他提出的理论,硬是扭转了人们看待物理和事物的方式,让我们用完全不同的视角看宇宙,这一点真是让我叹服。这个头发蓬乱的标志性人物,勇敢地挑战了我们自以为熟知的逻辑。他解开了世界上最大的谜题,并在解谜的过程中,颠覆了我们对现实世界的理解。

爱因斯坦和迪士尼双双激励了我,但由于迪士尼每周都要来我家的起居室“做客”,因此对我的影响也就更大一些。“当你对星星许愿,你是谁并不重要”,当迪士尼动画片的片头曲响起,男中音旁白也随之向大家许诺:“每周,当你走进这永恒的天地,总会有一个世界向你敞开大门……”接着,旁白便会向大家一一介绍这些世界:边境之地(“离奇而真实的古老传说”),明日世界(“踏上未来世界之旅”),探险世界(“自然王国的奇妙旅程”),以及幻想世界(“最最欢乐的王国”)。动画能够带我周游从未到过的世界,这让我心潮澎湃。但打造出这些动画影片的创新者们所在的地方,才是最令我向往的世界。

1950~1955年,迪士尼公司出品了三部在今天被人们奉为经典的影片:《灰姑娘》、《小飞侠》和《小姐与流浪汉》。虽时隔半个世纪,我们仍能忆起灰姑娘的水晶鞋、梦幻岛以及那只可卡犬小姐和流浪狗共进意面的场景。然而,很少有人能注意到这些电影背后成熟的科学技术。迪士尼的动画师们立足于应用最前沿的科技,他们没有止步于既存的手法,而是着手探索新技术。他们开发出各种工具,使用了蓝屏抠图、动画摄影机和静电复印术等,以求让声音和图像臻至完美。每当科技上出现重大突破的时候,华特·迪士尼都会加以应用,在他的电视节目中将科技与艺术融合在一起,和大家分享。当时我还太稚嫩,不懂得科技与艺术合一背后隐藏着多么巨大的创造性意义。对我来说,艺术和科技的糅合仿佛是理所当然的。

1956年4月,一个周日的晚上,在收看迪士尼电视节目的时候我萌发了一种感觉,就是这感觉让我确定了自己的职业之路。这种感觉难以言传,我只能说那是一种豁然开朗的顿悟。那天晚上的节目名叫“故事是怎么来的”,在节目一开始,迪士尼赞扬说他的动画师们有一种本领,能以日常生活为素材来制作动画片。那天晚上,让我屏气凝神的并不是迪士尼的讲解,而是在他讲解的同时屏幕上出现的画面。屏幕上,一位动画师正在描画唐老鸭,给他勾勒出派头十足的服装,让他手捧花束和一盒糖果,好去讨黛西的欢心。随着动画师的铅笔在纸上移动,唐老鸭渐渐动了起来:他握起拳头,做出攻击铅笔的架势,又仰起脖子,好让动画师为他画一个领结。

经典动画片中的每个角色都能带给观众活灵活现的印象。无论这个角色是只霸王龙、玩具弹簧狗,还是桌子上的一盏台灯,如果观众们看到的不仅是角色的动作,还有角色的意图或者情绪,那么动画师们的任务也就完成了。这样的动画角色不再只是纸上的线条,而是有血有肉的鲜活生命。那天晚上,看着跃然纸上的唐老鸭,我心中萌生的就是这种感觉。静态的线条之所以能转化为鲜活立体的图像,全靠动画师们纯熟的画工,但除了技巧之外,艺术家们是如何在画中倾注如此丰富的情感的呢?这才是最让我感兴趣的问题,我真想钻进电视屏幕到那个世界去一探究竟。

众所周知,20世纪50年代中期到60年代初期,美国经历了一个繁荣昌盛的时期。身处犹他州一个居民关系紧密的摩门教社区,我和我的4个弟弟妹妹一样,都确信万事皆有可能。我们身边的大人们都经历过大萧条、“二战”以及朝鲜战争,因此这个时期在他们看来就像暴风雨后的平静。

充斥那个时期的积极向上的热情,蓬勃发展的科技所带来的前进动力,让我至今记忆犹新。当时的美国正处在繁荣时期,制造业和住宅建筑发展到一个前所未有的高度。银行大量发放贷款,让越来越多的人添置了电视,购买了房子或者开上了凯迪拉克汽车。新型的家用电器层出不穷,其中有能“吃掉”垃圾的吸尘器,还有帮人洗碗的洗碗机,但是为了清理这些机器,我却没少自己动手。第一例器官移植发生在1954年,小儿麻痹疫苗于1955年面世,1956年“人工智能”一词被编入词典。看来,未来世界已然降临了。

我12岁那年,苏联将第一颗人造卫星“斯普特尼克1号”送上地球轨道。这可是天大的新闻,不仅在科学和政治领域引起轩然大波,也让我们小学六年级的教室里炸开了锅。校长专门在早课期间来到我们班,他脸上黯淡的表情仿佛在说,我们的生活再也回不到从前了。当时我们被灌输的思想是,苏联是我们的敌人,只要轻触按钮,便能引发一场核战争。因此,苏联在太空领域先我们一步的消息使得人心惶惶。

美国政府立即做出回应,宣称要建立美国国防部高级研究计划署(ARPA)。虽然高级研究计划署隶属国防部,但其建立的目的看似与战争无关:通过向美国大学的科学研究人员提供支持,以避免所谓“科技方面的意外事件”的出现。高级研究计划署的工程师们认为,通过支持美国头脑最聪明的人才,我们就能够想出更好的对策。现在,我仍然很赞许这种积极面对严峻形势的处理方式:我们只需提升自己的智力就行了。高级研究计划署对美国产生了巨大的影响,直接带来了数不胜数的创举,其中包括计算机革命以及互联网的诞生。全国上下弥漫着一股春潮涌动般的生机,巨大的机遇正在酝酿之中,一切皆有可能。

我出生在一个中产阶级家庭,我们几个孩子的世界观得益于父亲的教育,虽然实际上父亲很少谈起教育的话题。我的父亲厄尔·卡特姆生于艾奥瓦州的一个自耕农家庭,共有13个兄弟姐妹,其中5个出生不久就夭折了。我的外婆由摩门教先锋派人士拉扯大,这些教徒在艾奥瓦州蛇河边靠淘金勉强过活,外婆直到11岁才开始接受学校教育。父亲是全家第一个上大学的人,靠打几份工自己缴纳学费。我小时候,父亲平日里在学校教数学,暑假期间则在建房子。我们家的房子就是完全由他一手建造起来的。父亲从没有明确地向我们灌输教育的重要性,但我们几个孩子都知道,努力学习、进大学深造是我们必须做的事。

高中时代的我是个学习用心但沉默寡言的孩子。一位教艺术的老师曾经告诉我的父母,我经常会过于沉浸在作品中,连下课铃声都听不到;我还常常呆坐在我的课桌旁,直勾勾地盯着花瓶或椅子发愣。把物体用笔呈现在纸上,这在我看来是那么引人入胜,以至于我必须专注于花瓶或椅子本身,屏蔽我对这些物体样貌的臆断,不让主观的想象干扰我。当时,一些连环画书的封底广告正在宣传乔恩·尼亚吉的“学习绘画”工具套装,我便邮购了一套。另外,我还购买了一本1948年版的经典绘画书《卡通动画绘画技法》,作者是为迪士尼的《幻想曲》绘制跳芭蕾舞的河马的普雷斯顿·布莱尔。我还购置了一块压印盘,就是那种艺术家们用来在纸上压印油墨的金属板,我甚至用胶合板自己搭了一架动画制作台,台下还装配了灯泡照明。我动手做了动画翻页书,其中一本的内容是一个人的双腿渐变成独轮车的小故事。与此同时,我的心也因《小飞侠》中的小仙子而情窦初开。

尽管如此,我很快意识到,迪士尼动画师们的才能是如此耀眼,我永远也无法达到他们的水准。除此之外,我其实对怎么样才能成为动画师一窍不通。我不知道任何相关的培训学校,高中毕业时我发现自己对如何成为一名科学家的了解,要比如何成为动画师清晰得多。从绘画转到物理,这一跨专业的转变在人们看来是如此令人费解,因此每当我讲起自己的这次人生转折时,听者都会用微笑做回应。我放弃了绘画,选择了物理,但这一决定却鬼使神差地让我找到了我真正的使命。

4年后的1969年,我从犹他大学毕业,取得了物理和当时新兴的计算机科学两个学位。申请研究生院的时候,我本打算选择计算机语言设计专业。但再次被犹他大学录取后不久,我遇到了一位鼓励我转系的贵人。此人名叫伊万·萨瑟兰,是交互式计算机绘图领域的先锋人物之一。

简言之,计算机绘图就是通过操控机器将数字或数据制作成数字图像。当时,计算机绘图领域仍处于蹒跚学步阶段,但萨瑟兰教授早已成为该领域的传奇人物。在职业生涯之初,他设计了一个叫作“几何画板”的程序。使用这种设计独特的电脑程序,人们可以在不改变图像基本属性的前提下,对图像进行绘制、复制、移动、旋转或改变尺寸。1968年,萨瑟兰与人合作创造出头戴式虚拟显示系统,被公认为首创。(这个装置名叫“达摩克利斯之剑”,源于希腊神话。原因是,装置很笨重,需要安装在天花板的机械吊臂上才能供人佩戴。)萨瑟兰和犹他大学计算机科学系的负责人戴夫·埃文斯就好像两块磁铁,将兴趣广泛、聪明灵光的学生吸引到他们身边。两人的教学手法非常开放,他们将我们带进这片领域,为我们提供了工作空间和计算机使用权,然后便放手让我们跟着兴趣自行探索。结果,我们形成了一个相互合作、相互支持的群体,这个群体让我受益匪浅,而我在进入皮克斯后也试图以此为范本,营造出相同的氛围。

在我的同学中,有硅谷图形和网景通信公司的建立者吉姆·克拉克,有合作创立Adobe——Photoshop和PDF文件格式等诸多创举都出自此公司——的约翰·沃诺克,还有引领了面向对象编程和窗口式图形用户界面等风潮的艾伦·凯。从许多层面来讲,我的大学同学才是我大学生活中最出彩的部分。这种平等互助的氛围,燃起了我对课程的热情,也为我的成果打下了基础。

我们是应该凸显个人对集体创意的贡献,还是该多利用集体创意的优势呢?这个问题是任何一个创意环境都无法避免的,在大学中,我初尝了这种矛盾的滋味。我们既有单打独斗也能出群轶类的天才型人物,也有因观点多样而秀出班行的团队。那么,我们该如何在这两种极端间找到一个平衡点呢?当时的我还没有足够的经验能力来回答这个问题,但想要寻找答案的热情之火已熊熊燃烧起来。

犹他大学计算机科学系的许多研究项目都是由高级研究计划署出资赞助的。我在上文中说过,计划署是为了回应斯普特尼克的升空而建立的,而“合作出成果”则是计划署的一个核心组织原则。实际上,计划署最引以为傲的成果,就是通过一种叫作“阿帕网”的系统将大学联系在一起,阿帕网也就是互联网的前身。阿帕网最先建立的4台计算机“节点”,分别设在斯坦福研究所、加利福尼亚大学洛杉矶分校、加利福尼亚大学圣塔芭芭拉分校以及犹他大学。因此,我有幸在“前排”见证了这项伟大实验的全程,并受到巨大的触动。高级研究计划署要求为各领域的高智商人才提供支持,而要践行这一理念,计划署的人就要笃信各界的研究人才能自觉选择正确的研究方向,管理过严反而会适得其反。对我们这些得到资助的研究人员,计划署的管理者并没有严密监控,也没有设下研究成果必须能够直接用于军事目的等硬性指标。他们给予我们信任,放手让我们去创新。

这种信任让我有空间去应对各种复杂的问题,并满怀热情地投入其中。为了最大限度地延长上机时间,在机房地板上席地而卧这种事对于我和我的同学们都成了家常便饭。我们年轻有激情,又肩负着白手起家开拓新领域的使命感,这种刺激的感觉真是难以言喻。我人生中第一次体验到了如何一边进行艺术创造,一边通过技术革新来打造新型影像。在使用电脑制图的过程中,我的左右脑被一并调动了起来。准确地说,1969年电脑制作的图像尚十分粗糙,但是,一边设计新的计算机算法,一边看着图像质量一步步提高,这让我颇感心潮澎湃。童年时的梦想又一次渐渐清晰起来。

26岁那年,我为自己定下了一个新的目标:研发出一种新的绘画方式,用电脑,而不是画笔来制作动画,并保证制作出的图像在质量和美观上达到电影标准。我告诉自己,我的动画师梦想是有希望实现的。

1972年的春季,我花了10周的时间制作出我的第一部动画短片:以我的左手为模型制作的数字影像。制作方式新旧参半,和每一个置身于这个瞬息万变的领域中的拓荒者一样,我也在为这种新“语言”的诞生贡献着自己的力量。首先,我把左手插进了一桶熟石膏中(不幸的是,我忘了先往手上涂一层凡士林,搞得我在剥落石膏模具时,不得不给手背也脱了个毛)。模具做好后,我往里填满石膏,做出左手的模型。之后,我把模型拿出来,在上面画满了350个相互连接的微型三角形和多角形,看上去就好像用黑线在“皮肤”上连接而成的网。大家可能会觉得,用这样有平面有棱角的元素是无法打造出曲面的,但如果你的元素够小,制作出来的效果其实还是不错的。

之所以选择这个项目,是因为我对用电脑制作复杂的物体和曲面很痴迷,另外,我也一直在寻找一个挑战。当时,计算机连平面都显示得不清晰,更别提曲面了。计算机的曲面算法尚未成熟,计算机的内存空间也很有限。在犹他大学的计算机绘图系,每个人都渴望用电脑做出可以与照片相媲美的图像,因此,大家心中有三个急需达成的目标:高速度、高逼真度以及显示立体曲面的能力。我希望通过这部电影,将后两个目标变为现实。

真实的人手上没有一处平面,但手的曲面并不像球体那样简单,因为手上的许多部分的运动都与其他部分相关,大有“牵一发而动全身”的效果。因此想要将手这个“对象”捕捉下来,转换成计算机数字极为不易。由于当时绝大部分的电脑动画只能制作简单的多角物体(比如立方体和锥状物),大费周章看来是在所难免了。

在模型上画好三角形和多角形后,我测出每个角的坐标,然后把这些数据输入我自己编写的三维动画程序中。这样,我就能够在屏幕上显示出构成这只虚拟之手的三角形和多角形了。在最初绘出的图像上,多角形在手的边缘处显得参差不齐。幸而不久后,另一名研究生研发了一种叫作“光滑明暗处理”的技术,将这样的锐边消除了,也让我的左手图像变得更加逼真。而如何让这只手活动起来,才是我面临的最大挑战。

1973年,《手》于一场计算机科学会议上首映,大家都没有看过这样的影片,因此它引起了不小的轰动。在影片中,我的左手先是被白色的多角形覆盖,然后好像在试着握拳,张开又合上。接下来,手的表皮变得平滑起来,越来越像真实的手。影片中有一个场景,我的手指向观众,仿佛在说:“没错,我就是在跟你说话呢。”接下来,镜头深入手的内部,带领观众环游了一圈。镜头先是进入手掌,然后向上移入每根手指,我对这种独特巧妙的摄像角度挺满意,因为这种效果只能通过计算机才能达成。这短短4分钟的影片,却让我投入了6万多分钟的制作时间。

当时,我的朋友弗雷德·帕克以他妻子的面庞为原型,也制作了一部数字影片。在制作完成后的数年间,这部影片和我的《手》一道,共同引领着电脑动画技术的最高水准。1976年,电影《未来世界》引用了弗雷德和我的影片片段。虽然绝大多数电影观众已然印象模糊,但一些铁杆影迷至今仍然记得,《未来世界》是第一部加入了电脑动画的长片。

萨瑟兰教授曾经表达过对犹他大学的研究生们的喜爱,因为在我们的字典里没有“不可能”这几个字。其实,他本人又何尝不是呢?他很早就意识到,好莱坞电影制作人有可能对学术界的研究产生兴趣。基于这一理念,他希望与迪士尼达成正式的交流计划,让迪士尼工作室派出一名动画师来犹他大学学习电脑制作的新技术,而犹他大学也相应派出一名学生到迪士尼学习如何讲故事。

1973年的春天,萨瑟兰教授让我去加州的伯班克,向迪士尼的管理层介绍他的这一理念。驱车进入迪士尼的红砖大门,将车在停车场停好,我便激动地向迪士尼动画大楼“真身”进发。这幢大楼于1940建成,建筑平面图在华特·迪士尼本人的监督下设计而成,呈双H形,最大限度地增加了带窗房间的数量,以便增加采光。我对这幢建筑并不陌生——或者说,我从我那12英寸的电视屏幕里看到过它,即便如此,在楼内漫步的感觉,就像第一次踏上帕台农神殿。在那里,我遇到了弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿,两人都属于迪士尼“九大元老”。这九大元老是迪士尼的一批传奇动画师,《木偶奇遇记》和《小飞侠》这些我热爱的影片,都出自他们之手。我还有幸在档案室里参观了一番,一排一排的架子上,存放着迪士尼所有动画影片的纸质原画,正是这一幅幅画,为我的想象力插上双翼。我仿佛置身于应许之地。

这次出访的结果很快尘埃落定:迪士尼对萨瑟兰的交流计划一点儿兴趣也没有。那个勇于探索新技术的华特·迪士尼已经离世很久了。华特·迪士尼于1966年去世。——编者注我说得津津有味,对方却听得两眼呆滞,在他们看来,电脑和动画毫无契合点可言。要问这样的谬论从何而来,我们还要回头看看迪士尼对电脑科技的一次尝试。在1971的真人动画影片《万能飞天床》里,他们希望借助电脑制作出上百万个泡泡的场景,但那次尝试显然没有达到预期效果。当时的科技水平还很低下,曲面的制作更是难上加难,因此使用电脑制作泡泡的时机还没有成熟。我却不巧赶上了这么一个节骨眼。那天,不少迪士尼的管理者都对我说:“哎,如果电脑动画技术还做不出泡泡,那么电脑动画的时代就尚未到来。”

他们希望我能加入“迪士尼的幻想工程”,也就是负责设计主题公园的部门。虽然华特·迪士尼一直在我心中有着不可取代的地位,但我还是毫不迟疑地放弃了这次机会。在我看来,设计主题公园的工作像一条分岔路,会把我带往一条我不愿踏上的人生轨道。我不想靠设计游乐设施为生,我想做的是用电脑制作动画。

就像几十年前的华特·迪士尼和手绘动画的开拓者们一样,我们这些电脑动画师也想要开辟出一片新的疆域。我在犹他大学的同事们只要有谁一有新的发明,其他人便会争相试用,将这个新生事物继续向前推进。挫折当然在所难免,但是那种向着遥远的目标稳步推进的使命感,才是我们创意生涯的“主旋律”。

在听闻迪士尼因用电脑制作泡泡而受挫之前的很长一段时间里,我和我的许多研究生同学彻夜奋斗,就是为了锤炼我们的技术,用电脑制作出更光滑的曲面,并让图像更饱满、更复杂。在毕业论文《曲面电脑制作之分割演算法》中,我找到了这个问题的答案。

我在平日大部分时间里思索的问题都非常专业,很难用语言来解释,但即便如此,我还是想在此试一试。我所谓的“分割表面”的意思是,我们不必一次把光滑的红瓶的整个表面呈现出来,而是可以把这个表面分割成小块来制作。这样一来,这些小块的上色和呈现难度都会大大降低,我们可以通过拼接这些小块来重塑光滑的红瓶。(正如我提到的,当时的电脑内存十分有限,我们花费了许多精力来寻找克服这一限制的方法,分割就是其中一种。)如果你不想制作光滑的红瓶,而想做出斑马纹的瓶子,那你该怎么做呢?我在论文中提出,我们可以将斑马纹或木纹图案包裹在任何物体的表面。

我将这种方法叫作“材质贴图”,操作的过程就好像是拿一张有弹力的包装纸贴合地包裹在一个曲面物体上。我制作的第一个材质贴图项目,就是把米老鼠的图像覆盖在一个波浪状的表面上。

我也尝试过用小熊维尼和跳跳虎制作贴图。虽然我当时并不打算加入迪士尼,但迪士尼的卡通角色仍是我用来检验效果的试金石。

我们仿佛在研发一种新的语言,有人设计动词,有人设计名词,还有人负责想办法把这些单词串联起来,为这种语言赋予实际的意义。我发明的“Z缓存”,就是一个以他人的成果为基础进行创新的例子。设计Z缓存,是为了解决电脑制作的图像中,一个物体被另一个物体完全或部分遮盖时出现的问题。虽然被遮盖物体的全部数据仍在电脑的内存中(也就是说,我们可以在需要时把整个物体调出来),但是我们要追求的空间效果是这个物体不该被完整地看到。举个例子,如果在一个立方体之前放置一个球体,让球体遮住立方体的一部分,那么我们应该在屏幕上看到整个球体和立方体未被挡住的部分。运用Z缓存,我们可以为三维立体环境中的每件物体指定纵深度,让电脑将显卡像素与其距离最近的物体相匹配。我在上文中已经提过,当时电脑的内存空间非常有限,因此这种方法并不是太实用,但我总算是探索了一条新的途径。这方法听上去很简单,实际并非如此。现在,全球各地出产的各种电脑游戏和电脑芯片都应用了Z缓存技术。

1974年,拿到博士学位后,我离开了犹他大学。虽然我在创新项目上小有成就,但我很清楚,我的这些成绩其实只是为了推进大家的共同目标而尽的一份薄力。和我的同学一样,正是因为有了这兼容并蓄、充满挑战的环境的保护,我才能拥有头上的光环。我的系领导明白,要想营造出生机勃勃的实验室环境,他们必须招募多种多样的思考型人才,并给予人才足够的自由。这些领导者会在需要的时候给我们反馈,平时则甘愿退居幕后,为我们腾出空间。我的直觉告诉我,这样的环境是极其难得的,也是值得用心珍惜的。我明白,从犹他大学学到的最珍贵的东西,就是老师们在如何领导和激励创意人才方面为我树立的榜样。而我当时所面临的问题,便是如何寻找到一片类似的发展沃土,或者如何开垦出一片属于自己的沃土。

走出犹他大学的校园时,我的目标更明确了,我下定决心,要用毕生的精力制作第一部电脑动画电影。然而,前路漫漫,据我估算,想用电脑塑造出会活动的动画角色,并将角色安插进复杂的背景环境中,至少要用10年的时间。以此为前提,我们才有能力考虑制作动画短片的事,而长片就更是遥遥无期。实际上,当时的我并不知道,除了技术问题,通往我的目标的路上还有其他的拦路虎。要实现目标,我们不仅需要在科技上有所突破,还要在合作方式上大胆创新。

当时,没有哪家公司或大学在进行电脑动画电影相关的工作。在接受大学的工作面试时,我只要一把这个目标提出来,整个屋子的气氛就凝滞了一般。我的面试官总会说:“但是,我们招聘你是想让你教计算机科学。”在绝大多数学者的眼中,我口中的理想简直是痴人说梦,而且是一个昂贵的梦。

1974年11月,我接到了一通神秘的电话。来电的女士告诉我,她是纽约理工学院的工作人员,担任学院院长的秘书,来电的目的是想帮我订一张机票。我一头雾水,问她:“你再说一遍你们机构的名字好吗?为什么要给我订票呢?”话筒那头沉默了。“不好意思,”她终于说道,“在我打电话之前,应该有人先打电话给你说明一下情况。”

说完,对方就挂掉了电话,而接下来接到的电话改变了我的一生。