第一章 何谓多媒体?观念和定义的区分
何谓数字电影?
电影,关于参照的艺术
迄今为止,在数字化时代人们对电影最多的讨论都集中在互动叙事的可能性上。原因不难理解,因为大多数的观众和评论家都认为电影就是讲故事,数字媒体就是一个让电影焕发生机的新手段。然而选择不同的路径进入叙事空间,就像与角色发生互动,都是令观众兴奋的事情。它们都表现了电影的一个既不是唯一的也不是最基本的属性,正如很多人都会质疑的那样,也就是它的叙事性。
数字媒体给电影带来的挑战远远不只叙事性这一点。数字媒体给电影赋予了新的定义。1996年春天,在好莱坞的一次研讨会上,有人挑衅性地把电影称为“平跟鞋 ”,把演员们称为“装饰物”和“柔软的绒毛 ”。这些词语准确地表达了那些曾经被认为是电影的特性已如明日黄花。当观众“进入”一个虚拟的三维空间时,电影银幕上的平面影像就已经不再是唯一的选择了。只要给予足够的时间和资金,人们几乎可以通过电脑模拟一切。对于电影而言,实景拍摄仅仅是一种可能性罢了。
电影的身份“危机”也影响着之前理论家们对电影的分类和对术语的归纳。二十世纪七十年代,法国电影理论家克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)认为,“当今的大多数电影不论好坏,不论是否原创,不论是否‘商业’,都有一个共同的特点:讲述故事。这是所有电影的超级属性(sur-genre)”。在这个时候,麦茨没有提及超级属性的另一个特征,因为在当时这太显而易见了:叙事电影就是活生生的电影。比如,这些电影包括大量发生在真实物理空间内的未经修改的影像记录。在电脑特技和数字合成的今天,“活生生”成为了定义二十世纪电影的重要参数。在研究视觉文化的历史学家看来,好莱坞古典电影、欧洲艺术电影和前卫电影(不包括抽象派)之间的区别似乎远远没有它们之间的共性重要:都是基于镜头的现实记录。本文关注的是数字革命对电影的影响,比如,电影的“超级属性”以及活生生电影。本文关注的是所谓的数字革命对于曾经具有“超级属性”的活生生的叙事电影的影响。
“虚拟的梦露”,数字合成,斯科特·比卢普斯(Scott Billups)
在电影史中,所有的技术(灯光、美术指导、摄影等)都是为了完善电影这种媒介所能达到的基本记录。但即使是在那些最风格化的电影背后,我们仍能找到十九世纪早期摄影的痕迹:枯燥、乏味、平庸。不管它在风格创新方面多么繁复,电影都离不开现实的基础,一个有条理但又平淡无奇的过程。电影最初的冲动类似于自然主义、写生、蜡像等创作形式。那时,电影是关于参照的艺术,它试图在现实生活的足迹中创造艺术。
即使对于出类拔萃的电影导演安德烈·塔可夫斯基(Andrei Tarkovsky)来说,电影也只是记录现实的工具。十九世纪七十年代,在莫斯科的一次公开讨论中,有人问安德烈·塔可夫斯基是否对抽象电影感兴趣,他回答说根本没有这样的事,电影最基本的手段就是打开快门,转动胶片,记录发生在镜头前的一切。对于塔可夫斯基,抽象电影根本就是无稽之谈。
但是如果人们可以通过3D动画实现那些根本没有实际拍摄过的场景,可以借助数字绘画程序修改单个帧或整个场景的话,如果可以运用切割、弯曲、伸展等功能使数字电影的影像达到逼真的摄影效果的话,电影的参照性身份又将如何被看待呢?
本文将在活动影像文化发展史的广阔视域下,分析这些制作过程的变化及其深远意义。从这方面来看,数字电影中对于影像的手工处理代表了十九世纪前电影时代技术手法的回归,那个时候人们普遍采用手绘和手工动画的方法。到了二十世纪之交,电影开始将这些人工技法归位到动画中来,并将其定义为记录的媒介。随着电影进入数字化时代,这些技术再次成为司空见惯的电影制作手段。从此电影和动画的区别不再明显,也不再是一种参照性的媒体技术,更确切地说,电影成为了绘画的一个子流派。
笔者将分三个部分来论证。首先,遵循历史轨迹,从十九世纪的动态影像到二十世纪的电影和动画。然后,将通过研究和概括替代传统胶片技术的硬件和软件的特征,对数字电影进行定义。这些特征将表明数字动态影像独特的逻辑,这些逻辑分析最终使摄影和电影被归属于绘画和造型,而不是作为一个艺术形式单独存在。最后,笔者将分析一些运用了数字动态影像的作品,如好莱坞电影、音乐视频、电子游戏和艺术产品,读者可以从中感受到这个逻辑是如何被呈现出来的。
简明电影考古学
正如其最初的名称(kinetoscope、cinematography、moving pictures),电影从一开始就被理解为动态的艺术,它可以最终成功地缔造一个逼真的动态幻境。如果我们以这种方式去理解电影(而不把它当作视听叙事、投影图像的艺术或集体观赏的艺术),我们可以认为它取代了以前创建和展示动态图像的技术。
这些早期技术有许多共同的特点。首先,它们都依赖于手工绘制的图像。人们直到十九世纪五十年代仍然在绘制玻璃幻灯片,而十九世纪的旋转动画(phenakistiscope)、西洋镜(zoetrope)、走马盘(zootrope)、活动视镜(praxinoscope)、幻灯片机(choreutoscope)和其他十九世纪的前电影装置也都是以手绘制,就连十九世纪八十年代麦布里奇(Muybridge)的动物实验镜(zoopraxiscope)都不是实际的摄影,而是按摄影图的彩图。
那个时候不仅图像以手工绘制,活动图像也是用手操作。罗伯逊(Robertson)的影戏(phantasmagoria)在1799年首演时,就是人工操作屏幕背后的动作,以使投影的图像呈现不同的动作效果。通常,表演者只需双手,而不是他的整个身体,就可以使影像活动起来。他会用手滑动一片片图像产生动感。另一种技术则是在幻灯机镜头前缓慢移动有数张图像的长长的幻灯片。十九世纪在私人寓所中玩的视觉玩具也是用手的动作造成运动感,如西洋镜以手拉细绳转动,走马盘以手旋转圆筒、早期的电影放映机则是以手操控转动手柄。
直到十九世纪的最后十年,图像的自动生成和自动投影才终于结合在一起。机械之眼与机械之心相结合,摄影和马达相遇。结果是,电影这个可视物的特别王国诞生了。之前活动图像在人工操作下不可避免的不规则、不均匀和偶然性,都被机器视觉的均匀性所取代。机器像一个传送带,而具有相同外观、相同尺寸、相同速度的图像就像是行进中的士兵。
电影还消除了活动图像中空间和运动的分离。在电影之前,如机械的幻灯片或雷诺的活动视镜(1892),动态元素和静态背景在视觉上是分离的。运动本身被制约在一个范围里,它可以形成一个单独的、清楚的轮廓,却不能形成整个影像。典型的动作包括弹起来的球,抬起来的手,睁开的眼睛,孩子头顶来回飞舞的蝴蝶——这些都是简单的矢量化过静态的背景。
电影的前辈们还有一个共性。由于十九世纪人们对于动态图片的痴迷,那些能够使几张图片动起来的设备一下子流行起来,比如,西洋镜、活动视镜、走马盘、活动电影放映机等——都是基于可重复播放的有完整动作的图像的循环和序列。西洋镜(thaumatrope, 1825)使用一张两面画有不同图案的转盘,在线绳的带动下,快速旋转,形成了一个最小的循环:这两个图像不断更替;走马盘(1867)以及很多与之相似的视觉玩具,都是将大约十二个不同的图像分别摆放在转盘的外环。十九世纪九十年代,早期的电影放映机开始在美国流行起来,它通过在一根转轴上辐射状置入大量的图像增加了放映的时间。爱迪生的电影放映机(1892—1896)是第一个使用了胶片的现代电影放映机,可它仍然将图像的胶片放置在转盘上。五十英尺的胶片大约可以放映二十秒钟。当电影采用了更长的叙事形式时,这些早期的电影雏形就开始慢慢退出了历史舞台。
从动画到电影
一旦电影成为一种稳定的科技手段,它早期的很多形式就慢慢地被人遗忘了。二十世纪之前动态图像的种种特征,比如,手工建造的图像,循环重复,空间和运动的离散性都被归纳为电影的不能上桌的寒酸亲友——动画。二十世纪的动画变成了被电影抛掷脑后的十九世纪动态图像技术的保管者。
动画和电影在风格上的对立界定了二十世纪动态图像的文化。动画突出了其人工特征,它并不掩饰自己的画面仅仅是再现,它的视觉语言更依赖于图绘而非摄影。它是离散的、不连续的,它在一个固定的、精致的背景下对物体进行简单的移动,动作简单、不规范、比较程序化(相比胶片相机捕捉的动作则比较稳定,让-吕克·戈达尔[Jean-Luc Godard]将电影定义为“每秒24帧的真实再现”)。最后它是从分离的一层层图像上建立的空间。
相反,电影作品却在努力地消除制作过程中留下的蛛丝马迹,掩饰那些可能暴露非实景拍摄的种种痕迹。它努力掩盖这样一个事实:电影里的影像经常不是真实存在的,而是通过拍摄一个场景,再结合模型、镜像、遮罩绘制,以及之后通过光学印片与其他图层进行合成,最终实现的一个幻境。它伪装成记录了一个真实场景,无论是对观者而言,还是对它本身而言。公众一直认为电影通过胶片对现实进行了“捕捉”,这样来说似乎电影拍摄了镜头前真实发生的事情,而不是用各种特效“营造了一个幻境”。通过背投、蓝屏抠像、遮罩绘制、玻璃叠拍、镜像和微缩景观、视觉特效以及其他影视技法使电影制作者能够构建和调整动态影像,从而揭示了电影与动画在制作上的异曲同工。而这些技术曾经被电影的从业人员、历史学家、批评学家推到了电影的外围。
今天随着数字媒体的兴起,这些被边缘化了的技术又重新回到了舞台的中心。
何谓数字电影?
这种转变开始于过去几年里计算机特效在好莱坞电影产业中的崭露头角。最近许多大片都运用了特效,这无疑提升了它们受关注的程度。好莱坞甚至创造了《……制造》系列视频及书籍的一个新的子门类:特效是如何制造出来的。
为了进一步介绍数字电影的制作,笔者将介绍一些近期大片中使用的特效。直到最近,好莱坞电影公司是唯一有足够的资金支付数字化设备和劳动力酬金的地方。然而数字媒体的影响可不只局限在好莱坞一个地方,而是波及了整个电影制作。由于数字技术取代了传统的胶片技术,电影制作过程中的逻辑关系也被重新定义了。下面笔者要介绍一些数字电影制作的新原则,这些原则适用广泛,无论是独立制作人还是制作团队,无论使用的设备和软件是昂贵的专业版还是廉价的山寨版。
那么,试想下面的数字电影制作原则:
1.不实景拍摄。可以直接运用计算机三维动画软件创建场景。因此,现场拍摄的镜头已经不再是电影唯一的素材了。
2.实景拍摄一旦被数字化(或直接以数字格式记录),它就失去了与摄制之前的现实的那种特权性参照关系。对于计算机来说实景拍摄、在绘图程序中创建的图像、运用三维图形软件包合成的图像,都是由相同的内容组成:像素。像素,不论其来源,都可以被轻易地改变、取代。实景拍摄出的画面仅仅是一个图像,和人工制成的图像没有什么分别。
3.在传统的实景拍摄中,如果在电脑中连续镜头被完好地保存下来,那么它将被作为进一步合成、动画和变形的原始素材。其结果是,电影既保持了摄影过程中的逼真效果,又获得了之前只在绘画或动画中可能实现的造型性。为了使用一款受欢迎的变形软件,数字电影制作者开始与“弹性现实 ”并肩作战。比如,《阿甘正传》的开场镜头:(罗伯特·赞米基斯,派拉蒙影业公司,1994年,工业光魔公司制作特效)一根羽毛在空中缓缓飞舞。要制作出那样的效果,只需在蓝色背景下以不同的角度拍摄这根羽毛的飘动,然后将素材在电脑中运用动画软件加以合成。最后的结果是一种全新的现实主义,也就是“似乎真实发生过,但却从未发生过”。
4.此前,编辑和特效是两个独立的工种。那个时候编辑的工作是将图像按照顺序编排在一起;任何图像内部的处理则是特效专家的工作。电脑的运用打破了这种分工。通过画图程序或图像处理程序,对于单张图像的处理变得和按时间给图像排序的工作一样容易了。它们只需“剪切”和“粘贴”。由于有了基本的计算机指令,在数字图像(或其他数字化数据)的修改中,时间和空间的划分就不那么重要了。因此,以时间的顺序排序,按照空间进行合成,单张图像的修改,改变单张图片的像素都变成了相同的操作,无论是从概念上还是从实践操作上。
5.有了这些原则,我们可以将数字电影定义为:数字电影=实景拍摄的素材+制图+图像处理+合成+二维计算机动画+三维计算机动画。
实景拍摄的素材可以通过胶片、视频或者直接以数字格式的形式被记录下来。绘画、图像处理、计算机动画都是修改已有图像和创建新图像的过程。虽然创建和修改的区分在胶片电影中是显而易见的(就像拍摄与暗房操作,电影制作与后期制作的区别),但是这样的区别已经不再适用于数字电影,因为每个图像,无关它的来源,都会在成型之前经历很多个加工处理的程序。
综上所述,真实拍摄的画面是现在手头唯一被操作的素材。它可以被动画处理,与三维计算机生成的场景结合,可以被反复地绘制。最终图像被加入了很多元素;所有的元素都是被人工绘制的或者修改的。
现在我们终于可以回答这个问题:什么是数字电影?数字电影是一种特殊的动画,真实拍摄的画面是它诸多元素中的一个。
这可以追根溯源到早期动态图像的历史。对图像的手动创建和动画制作产生了电影,随之它们又被边缘化了……一直到数字电影时代,它们又以基本技术的身份重新出现。活动影像的历史成为了一个循环。电影诞生于动画,又将动画推到它的外围,最终又成为动画的一个特例。
“正规”的电影制作和特效之间的关系似乎也是这样。特效是对机器录制画面的人为干预,曾被视为旁门左道,后来却成为了数字电影制作的关键。
制作和后期制作之间的关系同样如此。传统电影中真实的场景被拍摄下来,包括使用模特、艺术指导、摄影等等。相对于镜头前大量的对现实场景的操作,偶尔出现的对已录制胶片的操作(比如通过光学印片)就显得微不足道了。在数字电影制作中,拍摄出来的画面不再是最后的呈现,而是将要输入电脑里的原始素材。在电脑中,对于场景的创建才刚刚真正开始。总之,电影拍摄成为了后期制作的第一步。
下面的例子可以说明从重新安排现实到重新安排图像的转变。在传统的模拟时代:《扎布里斯基角》(1970)里有这样一个场景,导演米开朗基罗·安东尼奥尼(Michelangelo Antonioni)试图呈现一种饱和的色调,于是他就将整个草坪重新刷了一遍绿色。到了数字时代:在《阿波罗13号》(1995年,全球,特效由数字领域工作室制作),为了重现当时的发射场景,全体工作人员抵达卡纳维拉尔角发射的原始位置进行拍摄。数字领域工作室的艺术家们扫描了胶片,并用计算机工作站进行修改,除去了新建的建筑物,在发射台添加了草坪,绘制了天空,使整个场景更符合情节要求。经过修改的胶片被影射到三维工作站,创建了一个虚拟的布景,以此来配合拍摄上升火箭。
最后一个例子,给我们带来了又一个关于数字电影的概念——它有如绘画。在威廉·米切尔(William J. Mitchell)关于数字摄影的书中,他让我们注意到数字图像固有的易变性:“数字信息的本质特征是它可以轻易地、快速地被计算机操作。这仅仅是一个用新的替换旧的数字信息的问题……可以实现转化、结合、改变和分析图像的计算机工具对于数字艺术家来说,就像画笔和颜料对于画家一样。”正如米切尔所说,这种固有的易变性消除了照片和绘画之间的差异。既然电影胶片是一系列照片,米切尔的论点也就可以扩展到数字电影。艺术家可以轻松地操作数字化画面,无论是整体修改还是逐帧修改,这时电影变成了一系列的绘画作品。
通过电脑实现对画面的逐帧修改可能是电影新状态中一个最生动的例子。不再严格锁定在镜头中,电影走向绘画感。这也是电影回归到十九世纪早期的例证——魔术幻灯、西洋镜、活动视镜那些手绘的图像。
我们通常认为电脑就是自动化,但在这里结果却恰恰相反:过去被镜头自动记录的画面现在被手工逐帧修改。只是不像十九世纪那样短短十几个图像,而是成千上万。就像早期的无声电影,每一个场景的气氛很重要,现在的艺术家就要根据它来逐帧手工着色。今天我们看到的一些非常震撼的视觉效果,都是用同样的方式制作的:手工逐帧修改。一帧帧的影片画面被绘制上遮罩层(即“手绘遮罩分离层”),或者干脆将某些画面内容替换掉。比如,《阿甘正传》就是通过这种逐帧修改,改变肯尼迪总统说话时的口型,以便和剧中的台词相吻合。总之只要时间和资金充足,艺术家可以创造出任何效果:九十分钟的片子会包括129,600帧,完全靠手工修改,可以达到和真实拍摄一模一样的效果。
“阿波罗13号”发射场景的合成图(环球工作室公开图片)
多媒体是“最原始”的数码电影
三维动画、合成、绘制、润色:在商业电影中大量运用了这些先进的技术来解决传统电影语言不能解决的问题。这种修改可以去除拍摄时使用的话筒电线;可以在风景中添加飞鸟;可以使城市街道充满了虚拟的人群。虽然大多数好莱坞电影都运用了数码技术,但是这个事实却常常被悄然掩盖。
商业叙事电影仍然继续着经典的写实风格,也就是影像依然以未经修饰的面貌去记录一些镜头前发生的事情。电影拒绝放弃它独一无二的镜头效应,据克里斯蒂安·麦茨二十世纪七十年代精辟的分析,电影的独一无二在于它使叙事形式、写实效果和电影结构布局的整体协调。
麦茨在文章结尾的时候提出是否未来非叙事体电影会变得越来越多,如果这样,他建议电影不必去制造真实场景。电子和数字媒体已经可以完成这一转变。二十世纪八十年代以来,新的电影形式出现,不再以线性叙事,已经出现在电视或电脑屏幕,电影院已经不是唯一的选择。同时电影慢慢放弃了写实主义。
有哪些形式呢?首先,是音乐视频。音乐视频正是在电子视频特效开始进入编辑工作室的时候应运而生的。这或许并非巧合。重要的是,音乐叙事往往包含叙事,但是并非从头至尾都是线性叙事,所以它们需要利用胶片(或视频)的图像,但同时又需要超越传统的电影写实主义。这些被好莱坞隐藏起来的手绘和图像处理技术开始出现在电视屏幕上。同样,从异构数据源构建的图像也不以写实为目标,而是充当美学战略功能。音乐电视给电脑操作图像提供了很多可以探索的空间——二维的、三维的、摄影的、绘制的、摄影写实主义和拼贴。总之,它是一部活生生的、不断完善的数字电影教材。
如果要分析音乐视频图像的进化(或者更普遍的是在电子时代的传播图形),则需要单独立文论述。笔者在这里不做过多的解释。笔者将讨论另一种新的非叙事性形式——电子游戏。它从一开始就离不开计算机的存储和分配,这一点和音乐视频不同。而且不像音乐视频设计师会有意地把传统的电影或视频图像做成新的东西,电子游戏设计师是在模仿传统电影的时候无意识中实现了一种全新的视觉语言。
在二十世纪八十年代后期,苹果公司开始推广多媒体电脑的概念。1991年发布的QuickTime软件,使普通的个人电脑也可以播放电影。然而,在接下来的几年里电脑在这方面的表现并不尽人意。首先,光盘不能承载任何一部标准长度的影片;第二,计算机不能顺利地全屏播放电影文件;最后,电影不得不被压缩,这使得它的视觉效果大打折扣。这样,静止图像成为了计算机唯一能够被全屏高清显示的图像。
由于这些来自硬件的限制,电子游戏设计师不得不研发一门全新的电影语言,采用了一系列的技术策略,如离散运动、循环和叠加。这些技术曾运用于十九世纪的动态图像中,后来相继运用在二十世纪的动画和一些先锋派电影中。这种语言以其异质性和不连续性实现了电影的梦幻感和图像合成的美学效果。在电影和动画各奔东西的时代,摄影和绘画也曾经随之分道扬镳,此时它们终于在电脑屏幕上再次相遇了。
在这个时期,绘画也迎合了电影的发展。当时的电子游戏设计师掌握最新的摄影和电影编辑技术,但是他们不得不用这些技术同时去应对互动的形式和硬件的限制。其结果是现代电影技术和十九世纪 的动态图像技术共同孕育出一种全新的语言。
现在我们分析一些著名的电子游戏来追溯这种语言的发展。畅销冠军《神秘岛》(Myst)(Broderbund公司,1993年出品)通过静态的图像展开它的故事,在游戏中我们似乎又回到了早期的魔法幻灯时代(回到了Chris Marker的《堤》)。但另一方面,《神秘岛》运用了大量的二十世纪电影技术,比如采用模拟镜头实现图像的轮流切换。它还采用了电影的基本编辑技术来加快或减慢作品的速度。在游戏中,用户仅需轻点鼠标就可以在一个虚构的岛屿上进行探险。每点击一下鼠标,虚拟镜头就会向前移动一下,一个新的3D视图就会呈现出来。例如,游戏者陷入地下洞室,两层之间的空间差异也会瞬间在电脑屏幕上呈现出来。在早期游戏中,用户可能只需点击几下就可以跨越整个岛屿,但现在点击十几下可能才走完整段楼梯!换句话说,就像传统的电影,《神秘岛》通过减慢速度来制造悬念和紧张的气氛。
在《神秘岛》这部游戏中,一些静态图像嵌入了微型动画。随后,一部非常受欢迎的电子游戏——《第七访客》(Virgin游戏公司,1993年出品)问世了。我们可以看到运用三维技术制作出来的静态背景下的真人表演。通过循环编辑,可以清晰地呈现人物的运动。《第七访客》的这些特点都和十九世纪的前电影设备和二十世纪的动画效果相关,它并不追求电影视觉语言的逼真性。但和《神秘岛》一样,《第七访客》也使用了很多现代电影技术。用广角镜头拍摄动作发生的环境(如一栋房子的内部);镜头追随一个复杂的运动曲线来捕捉一个视图到另一个视图的转换,就好像将镜头安装在移动摄影车上进行跟拍一样。
再来看看《非常任务》(索尼Image Soft, 1995年)。它的灵感来自一部同名的科幻电影,它的广告噱头不是“游戏”,而是“互动电影”。它实现了全屏视频,比以前的电子游戏更接近真实电影,当然也有很多不同。所有的动作都是在绿屏背景下拍摄的,再与背景合成,它的视觉风格介于真实电影和拼贴合成之间。
我们可以将数字动态影像作为一门可以和电影相媲美的技术,虽然后者已经出现了一百多年。事实上随着计算机的不断发展,电子游戏设计师已经脱离了传统的幻灯片格式,发展到可以将静态背景下小的运动元素进行叠加,最终实现全帧动态图像。这种演变重复着十九世纪的发展进程:从一系列的静态影像(幻灯投影),到静态背景下的人物移动(雷诺先生的活动试镜)到全运动(卢米埃尔的电影摄影机)。1991年QuickTime的出现就如同1892年投币电影放映机的出现:都被用来呈现短循环,它们的图像都约2英寸×3英寸,都适合个人观赏,而非集体观看。后来卢米埃尔的第一部电影(1895),巨大的活动影像使观众大为震惊。同样当全动态视频终于占据了整个电脑屏幕的时候,观众也发出了相同的惊叹。在电影正式“诞生”一百年之后,同样的故事也发生在了计算机屏幕上。
但这仅仅是众多观点中的一种。我们不再认为电影的发展是通往一种语言的线性前进,也不是通往无限逼真的一种进程。相反,我们逐渐地把它看作是一系列形式迥然但具有相同表现力的语言。每种语言都否定了前一种的某些可能性——文化逻辑,这就好比托马斯·库恩(Thomas Kuhn)的科学范例分析。同样,我们不要因为技术的发展而摒弃了早期多媒体的视觉战略,相反要把它们视为传统电影迷境的替身,视为数字电影这种新语言的开端。
对于计算机娱乐产业,这些仅是有待克服的烦恼缺陷而已。十九世纪末和二十世纪末的一个重要区别是:如果电影朝着多种可能性并存的方向发展,那么商业多媒体,以及相应的计算机硬件(压缩板,存储方式,如数字视频光盘)的发展就会在一个明确的目标下发展:对写实电影的精确复制。因此,如果计算机屏幕模拟电影屏幕的地方越来越多,那绝不是一个偶然,而是一个有意识规划的结果。
循环和空间蒙太奇
许多艺术家将循环策略看作是新电影的开端而不是技术的囹圄。比如,让-路易·布瓦希耶(Jean-Louis Boissier)的Flora Petrinsularis(1993)和娜塔莉布·克钦的《日常数据库》(1994)。如前所述,从十九世纪电影前期设备一直到爱迪生的活动电影放映机都是基于短循环的。随着“第七艺术”的发展,这种循环慢慢演变成一种初级的艺术创造,如教学片、色情西洋镜、动画卡通。相反叙事电影尽量避免循环反复,就如现代西方小说的结构一样,它通过很多独特的事件,将人类的生存放在一个线性发展的概念上。
电影自循环中诞生在历史上至少重演了一次。其中有一部苏联的蒙太奇电影,《带摄像机的人》(1929),吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)记录了一个站在行驶中汽车后部的摄像师。因为汽车在不停地行驶,他手中摄像机的曲柄也在不停地旋转。手柄的圆周运动记录了一段段循环,也记录下了一段段事件。这种叙事方式非常基础,又极为现代:一个打开的摄像机将它所经过的空间一路记录下来。这看似原始的电影场景中,一个个镜头被行驶的火车打断。维尔托夫甚至将卢米埃尔电影中的恐怖感重新搬上荧幕,引起观众的恐慌。他将摄像头放置在列车的轨道上,当列车隆隆开过时,观众似乎也被有被碾碎的幻觉。
早期的数字电影就像十九世纪的电影前设备一样面临着存储的限制。这也许就是为什么循环播放功能被放置到QuickTime的界面上,这使它有了和盒式磁带录像机(VCR)中“快进”相似的功能。与电影、视频磁带不同,QuickTime可以快进,后退或循环播放。
电影能不能成为适应电脑时代的一种新的叙事形式呢?我们可以回想到:循环不仅产生了电影,也促生了电脑编程。电脑通过控制结构——如“如果……然后”(if /then)和“当……的时候重复”(repeat /while)——改变资料的线性流,循环则是这种结构控制的最基本元素。如果我们从电脑的常见界面拆开它,执行一个经典的电脑程序,就会发现电脑其实是以传送带进行循环的福特汽车公司的另一个翻版。
Flora Petrinsularis实现了包含在循环形式中的一些可能性,显示了数字电影的一种新的时间美学。以卢梭的《忏悔录》为基础的光盘打开一个包含数字序列清单的白色屏幕,点击其中任何一个选项都会把我们带入到一个并排显示着两个窗口的屏幕。两个窗口都会放映循环的同一个视频,只是在时间上略有差别,所以出现在左边窗口的图像过一会儿会出现在右边窗口,反过来也如此,有如一个看不见的波浪穿过屏幕。这个波浪很快就变成了现实:我们点击一个窗口时,会被带到一个新的屏幕,那里显示着一个有节奏地振动的水面,且不断循环着。鼠标的每次点击都会开启一个循环,观者成了编辑,但不是传统意义的编辑。他们不是构造一个单一的叙事系列而无视不用的材料,相反,是将多层次的循环动作逐一带到前景,这些动作似乎是同时发生的,乃众多有别却共存的时间性。观者不是剪切而是重新“洗牌”。在维尔托夫的系列中,循环制造叙事,而在Flora Petrinsularis里则是反过来,观者创造故事的企图导向了循环。
Flora Petrinsularis中多层面上的循环结构暗示了人的欲望,永无止境。也能被视为电影现实主义的一个实验。什么是构成现实印象的最低条件呢?在布瓦西耶看来,一片草坪,一架慢慢驶来的飞机或者气流,一段很短的循环就足以表达人生的迷幻和时间的进程。
斯蒂芬·尼尔对早期电影如何再现移动的自然来展现其真实性做了这样的描述:“(摄影中)所缺乏的是风,真实的、自然的运动的真正参照。因此当代电影所迷恋的不只是运动和尺寸,也包括海浪和浪花,烟雾和喷雾。”对于早期电影而言最为骄傲的成就——对自然环境忠实的文献性记录——在布瓦西耶那里成了讽刺性的、伤感的模拟的主题。当几个画面不断循环时,我们看见草叶轻微地前后摆动,有节奏的对不存在的风之流动——通过电脑从光盘阅读资料时的噪音达到近似效果——做出反应。
这里还有一些别的东西也在模拟了,也许出于无意。当你读取磁盘的时候,电脑时常卡住,无法保持一致的数据传输速度。其结果是,屏幕上图像的移动速度不平均,似人类运动般的不规则,或快或慢。似乎它们不是由数码机器而是由一个半世纪前的人工操作者转动走马盘的手柄赋予了生命一般。
如果说Flora Petrinsularis使用循环来评论电影的视觉现实主义,那么《日常生活数据库》(The Databank of the Everyday)就显示了循环是一种适合于计算机时代的新的叙事形式。在这个对上个世纪前电影设备的拙劣模仿中,布克钦告诉我们循环不仅诞生了电影,也诞生了计算机编程。编程使用“如果……那么……”或者“当……时候重复”等逻辑关系控制结构来改变线性数据。循环是这些控制结构中最基础的。布克钦写道:
Flora petrinsularis中重复的图像(1722)
《日常生活数据库》中同时呈现了动作的循环和程序的循环
随着数字媒体逐渐取代了电影和摄影,计算机程序的循环势必取代摄影的静态瞬间和电影的线性叙述。强大的数据库保证了循环成为数字叙事的新形式;没有真正的开始或结束,只是一连串无尽的重复循环,用户或者电源来决定它的结束。
计算机程序的循环在《日常生活数据库》中首次亮相。屏幕分为两个图文框,一个图文框中是一段视频,视频中一个女人不停地晃动大腿,另一个图文框中是一段计算机执行的循环程序。反复执行的程序呈现了这段视频是如何被计算机控制的。这个作品第一次在计算机艺术中尝试布莱希特策略,也就是说,将计算机产生的机械性影像作为艺术品的一部分。脱离它一贯的用途,电脑成为另一个版本的福特工厂,程序中的循环就像生产线的输送带一样。
像布瓦西耶一样,布克钦探索了电影蒙太奇,它取代传统的空间顺序。福特工厂装配生产线将整个生产分配成不同的生产环节,循环往复。同样的原则也适用于计算机编程:计算机程序将一个任务分解成一系列基本的操作,这些操作一次执行一个。电影也遵循了这一原则:它用顺序叙述取代了所有其他的叙述模式,一系列的镜头逐一呈现在屏幕上。顺序叙事和空间化叙事变得不相容,后者在欧洲视觉文化中统领了几个世纪。从乔托在帕多瓦的Scrovegni教堂的壁画(1303—1306),到古斯塔夫·库尔贝在奥尔南的墓地(1850),艺术家都展示了众多的单一事件(这些事件有时也是以时间来划分的)。和电影叙述不同,这里所有的“镜头”可以被观察者一下子捕捉到。
电影在影像交替方面,已经运用了很多蒙太奇技术,但在同时并存的图像之间并没有太多的探讨。《日常生活数据库》开始在这个方面进行了探索,从而又开辟了被电影已经抛弃了的空间化的叙事传统。在这个短片中我们可以看到一组日常生活中相反的动作,例如,打开和关闭一扇门,或在电梯中按向上和向下的按钮。在短片中的另一部分,观者可以通过屏幕中很多小窗口来编排这些小动作。
结论:从电影眼到电影笔
在二十世纪,电影同时扮演了两个角色。作为一种媒体技术,那个时候它的作用是捕获和存储可见的现实。如何修改被记录下来的图像是很困难的,这倒使电影或多或少具有了文献的价值——真实性。不易改变的电影图像定义了电影的局限性,就像笔者较早说的那样,例如真人动作叙事体。虽然它本身包含了不同的风格—— 很多导演、设计师、摄影师努力的结果——但是这些风格却有着强烈的家族相似性,它们都是使用镜头、定时采样和摄影媒介进行记录的过程的孩子,是机器视觉的孩子。
数字数据的易变性减弱了电影作为现实文献的价值。现在回想起来我们可以看到二十世纪的电影趋于视觉现实主义,这是自动化录制视觉现实的结果,它是一个特例。它是视觉再现历史上的一个阶段,发展至今它又一次大量地采用了手动创建影像的方式。电影成为绘画的一个分支——时间的绘制。不再是电影眼,而是电影笔。
在数字电影中手工创建图像是一个重要的发展趋势:电影时代之前运动图像技术的回归。这些技术在二十世纪被叙事电影边缘化了,那个阶段动画和特效都不被重视,如今这些技术作为数字电影的基础再度出山。原来的非常态现在变成了常态;原来的边缘物现在变成了核心技术。数字电影把那些被传统电影压抑的技术返还给媒体,返回给我们。
本文所使用的例证都在说明:世纪之交,当电影主宰现代动态影像文化之时,那些被中断的发展方向,如今又被重新推向光影的舞台。动态影像文化正在被重新定义;写实电影已经偏离它的主导地位,成为众多选择中的一个。