第1章 VR产业崛起:一场势不可挡的虚拟现实革命
1.1 开启VR时代:2016迎来VR产业爆发元年
1.1.1 为什么说2016年是VR产业元年?
近来,“虚拟现实”引发了人们的热议,成为了各个领域都在谈论的话题。那么,何为虚拟现实呢?所谓“虚拟现实”,即Virtual Reality(简称为VR),其通过创建一种利用运算平台模拟的三维虚拟世界,让用户可以摆脱现实世界的束缚,无限制地感知虚拟空间的事物。VR设备通过从听觉、视觉、嗅觉、味觉、触觉等方面对人体进行刺激,从而让用户获得身临其境之感。
VR技术在其诞生之初就得到了科技界的一致认可,但限于硬件制造及相关技术的瓶颈,直到近两年,VR产业才开始迎来快速增长期。对技术更为敏感的互联网公司纷纷开始向VR领域进军,创业者、投资者相继涌入。
2015年,“VR”一词在我国的社会各界成为了焦点,许多在此领域探索的公司也借机推出了一些宣传视频及硬件产品;2016年,VR产业生态链逐渐形成,并被业界公认为“爆发元年”。
VR产业之所以在近两年中迅速崛起并全面爆发,除了技术层面的不断突破成熟,还主要是由于以下因素:
◆顺应了文化与科技融合的大趋势
在全球化、信息化、数字化的今天,文化产业的发展离不开对互联网信息化技术的有效运用。而在互联网技术和平台日益成熟、优化、完善的背景下,VR作为更先进的信息化、数字化技术,便成为文化与科技融合的另一个重要入口。
例如,在2016年第十二届TFC全球移动游戏大会上,暴风魔镜、知萌资讯和国家广告研究院联合发布的国内首份《中国VR用户行为研究报告》显示,我国有2.86亿VR潜在用户和96万重度用户,且这一数据还在加速度增长。其中,极具感官冲击力的巨屏电影最受人们欢迎,占比达83.2%;同时,全景视频、VR游戏、全景漫游、全景图片等也是用户青睐度较高的内容。
随着VR领域日益成熟,文化产业将与VR实现更广泛和更深度的融合。例如,北京西山龙泉寺就利用VR技术制作了极具吸引力的《全景龙泉寺》,内容包括了这一千年古刹的全景视频、森林影院、见行堂剧场、全景动漫和有声听读经等。而且,游客可以通过全景视频在卡通地图上对景点进行精准定位,从而方便快速地找到实体景点。
再比如,很多无法到现场观看演唱会的粉丝,可以借助VR设备“身临其境”,从而在家里就可以感受到现场氛围。因此,VR产业的爆发是新常态下文化与科技融合的必然结果。
◆沉浸感与交互性所带来的新鲜体验
虚拟现实的火爆,还源于为用户带来了更强的沉浸感、交互性和想象性(如图1-1所示),使人们获得了与以往截然不同的体验价值。理想状态下的VR技术,能够让用户完全沉浸在虚拟现实场景中,获得与真实场景完全一致的感官和心理体验,甚至将虚拟现实环境完全当成真实的。
图1-1 VR技术带给用户的体验
1)沉浸感
又称临场感,即用户以第一人称的视角观看或参与到VR场景中,获得“身临其境”的真实感,从而将自己当成虚拟现实场景中的主角,完全沉浸其中,甚至将这种虚拟的场景当作真实的。在理想化的VR场景中,用户看到的、听到的、闻到的、尝到的等等,都与现实世界中的感觉高度相似甚至相同,因此会有“身临其境”的体验,容易沉浸其中。
2)交互性
即VR场景的智能化和自然化水平。是指用户对虚拟现实场景中物体的操控以及由此获得的反馈与真实世界的逼真程度。比如,当用户直接用手“抓住”VR中的虚拟物体时,会感觉确实抓住了东西、并感受到了物体的重量,而且这个被抓住的物体也会跟着用户的手进行移动。由此,用户便能像在真实世界中那样进行感知、操作,并得到反馈,从而获得交互性体验。
3)想象性
即VR技术大大拓展了人类的想象和认知范围,不仅能够对真实场景进行高度逼真性的虚拟重塑,还可以将过去只能存在于人类大脑或想象中的场景建构出来,让人们真正体验到以前只能在科幻大片中才能看到的场景。
◆移动设备终端的发展
与个人电脑业务从桌面时代逐步过渡到移动时代不同,VR技术从一开始就是桌面端与移动端协同发展。桌面端的VR终端设备具有更强的虚拟现实效果,但技术成本高、售价昂贵。因此,对多数消费者而言,可能更青睐于首先体验价格相对低廉的移动VR终端,如三星Gear VR、谷歌Cardboard等。
虽然VR产品在移动设备中的使用频率不如PC和游戏机,但相对低廉的价格却会吸引大量的尝试者,当前很多360度全景视频和VR游戏都已经开始在移动VR系统中运行。谷歌甚至借着Cardboard的推广契机,成立了专门的虚拟现实部门,以更好地培育和开拓移动VR市场。
VR的发展是桌面端与移动端共同发力,并首先以价格相对低廉、用户更易接受和尝试的移动虚拟系统开拓和培育VR用户与市场,然后再逐步推广体验价值更高的桌面系统。从这个角度来看,VR近两年的快速崛起与移动智能终端设备的发展普及密不可分。
◆顺应未来的娱乐趋势
互联网作为一种全新的技术、平台甚至思维方式,能够以其巨大的价值创造能力融入任何行业领域,促成传统领域的颠覆、变革与重构。与此类似,VR本质上也是一种技术和平台,因此也可以如同“互联网+”那样融入众多产业发展中,建构全新的产业生态和商业模式,推动各领域的跃迁式发展。
就当前来看,众多VR参与者的重点依然停留在终端设备方面,缺乏对垂直性VR内容的有效布局。因此,在VR终端硬件已经获得市场和用户的广泛认可和青睐后,下一步的重点是进行优质VR内容资源的创造和积累。这也是不断优化用户VR体验、增强VR产业可持续发展能力的关键。
其中,娱乐业是文化内容创造和生产的主要领域,受众极为广泛。将VR技术融入娱乐行业的内容生产中,是新时代下娱乐领域发展的必然趋势,能够为消费者创造全新的娱乐体验价值,并丰富VR产业的内容资源。
总之,作为一种前沿性的互联网信息化、数字化高新技术,VR重塑了传统行业的运作模式和商业生态,为用户创造了全新的体验价值,顺应了时代发展趋势,因此被企业、创业者和资本市场普遍看好。
1.1.2 国内VR产业市场现状及发展趋势
上世纪80年代,美国思想家、“虚拟现实之父”杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)首先提出了VR概念,它由计算中生成,借助计算机图形系统及接口设备,可以在三维环境中与外界进行交互并带给用户沉浸感。
2015年9月14日,我国在美国举办了中国文化海外推广活动“美丽中国体验日”,该活动由国务院新闻办、国家旅游局、中国驻纽约总领馆及五洲传播中心联合举办,通过VR技术生动形象地展现了我国丰富而独特的旅游资源。
不断崛起的VR产业无疑带来了一场新的重大机遇,而了解该产业目前在我国的市场现状及发展趋势,将会为想要进军该领域的个体及组织提供重要的参考。
◆VR市场规模与产业趋势
VR技术以前所未有的视觉震撼,在互联网科技领域掀起新一轮商业变革。类似于VR眼镜这种较为便宜的产品,也在大多年轻消费者的承受范围以内,一时之间在我国的年轻群体中掀起了一股VR热潮。
据艾媒咨询发布的数据显示,2015年中国VR市场规模约为15.4亿元(如图1-2所示),该领域的大部分公司尚处于探索阶段。VR技术作为一项颠覆人们认知的“黑科技”,应用范围十分广泛,未来有着巨大的发展潜力。预计到2020年,中国VR市场规模将超过550亿元。
图1-2 2015—2020年中国VR行业市场规模及预测
国内VR企业涉及的领域十分广泛,包含硬件设备、软件开发、视频制作、发布平台等诸多细分领域。另外,已经推出的VR设备质量也存在着明显的差异。我国目前销量最好的VR设备是头戴式眼镜,这种产品仅需要几百元。通过对用户进行的市场调查显示,消费者心目中的VR设备价格在500元以下的占比约为14.4%,绝大多数消费者心目中的VR设备价格在1000~3000元之间。
优质的VR产品在视觉效果及互动性方面具有良好的用户体验,许多消费者购买VR产品时,更倾向于选择性价比较高的中端产品。对普通的VR眼镜来说,虽然消费者可以获得360度的全视角,但其沉浸感较弱,会让消费者产生较大的心理落差。
◆VR用户群体分布及特征
从地域层面来看,国内VR产品用户主要集中在经济较为发达的一线城市,这也反映出两个方面的问题:一方面国内的VR企业也主要分布在一线城市,在当地市场推广力度较大,而且一线城市用户对于新生事物的接受能力普遍较高;另一方面,VR产品应该首先是从白领群体开始流行,我国的一线城市聚集着许多白领阶层,他们受教育程度普遍较高,对互联网的依赖性较强,可以接触到最新的信息,更愿意体验新产品。
从年龄层面来看,国内VR用户群体主要是80后及90后这一年轻消费群体,其对精神生活要求较高,互联网已经成为他们生活中不可或缺的一部分。年轻消费群体的崛起,也推动了国内娱乐产业的快速发展,电视、电脑、手机等载体都是他们频繁接触的娱乐载体。在平时的生活中,这一群体对VR概念有一定程度的认识,当VR产品推出时,急于满足自己长期被压制的好奇心,会让他们成为这些产品的首批消费者。
◆VR将对哪些行业产生影响?
在电影、小说中,VR产品被广泛应用在游戏领域,让众多游戏爱好者产生了想要身临其境地体验游戏世界的梦想。我国拥有大量的忠实游戏爱好者,如果VR游戏产品可以取得突破,制造成本得到有效控制,其将会在普通的游戏人群中迅速推广普及,并由此引发一场游戏产业的巨大革命。
此外,除了游戏行业外,社交行业也被认为是被VR颠覆的领域之一。在社交媒体平台崛起的时代,移动社交APP应用层出不穷,整个社交领域的细分市场正在被积极探索,高校社交、兴趣社交、白领社交等诸多领域都有相应的创业者。VR产品的在社交行业中的广泛应用,将会使线上社交更具真实感,更易于建立起交流双方的信任感,也提升了更多衍生服务开发的可能性。
◆VR产业的发展趋势
VR产业的迅速发展,并不只是因为其技术的颠覆性,还得益于互联网产业的发展与人们对娱乐需求的日益增长,它迎合了时代发展的趋势。
2016年VR产业将会开启新篇章,其原因主要表现在以下几个方面:
1)人们对内容的需求将会持续增长,VR视频内容的火爆正验证了这一发展趋势,能提供360度全景内容的VR设备,将在内容方面颠覆人们的认知。
2)VR产业将会推广到更为广泛的领域,从而有效促进众多传统行业的变革,目前VR已经在游戏、社交、教育、军事、医疗等行业有所应用。比如:2016年4月14日,英国通过VR技术直播了癌症手术的全部过程。
3)VR技术与市场发展到一定的阶段后,传统产业将会被重新定义,其产业链也会发生较大的变革,从而诞生出许多新兴的VR衍生产业,届时VR将为成为一个关键的入口。
1.1.3 VR产业距离全面普及还有多远?
目前,VR行业存在着一些限制其快速发展的痛点,比如:技术难题、生理问题(晕眩、视觉疲劳)等。对于VR能否得到全面普及的问题,业内并没有形成统一的意见,但我们可以从与之相似的智能手机的发展来寻找一些答案。
2007~2010年的智能手机市场,同样存在着诸多问题,在相关的人才及资本的不断增长下,可供智能手机使用的APP应用到了2011年以后开始迎来爆发式增长,而VR的推广普及显然也需要有一段发展期。
此外,从科技发展历程来看,新技术推广普及所需要的时间已经大幅度缩短。在网络通信技术的快速发展及智能手机的推广普及下,移动互联网、大数据、云计算等新一代信息技术在短时间内实现了跨越式发展。VR的普及推广同样需要有硬件设备及网络通信技术提供强有力的支撑,沉浸式的浸入感对传感器、显示器等设备提出了更高的要求(如图1-3所示),而高清的全景视频则需要有5G甚至是6G通信技术来提供更高的带宽。
图1-3 VR设备示例
但在庞大的潜在市场需求下,创业者、企业巨头及投融资机构会不断涌入,这些问题都会被有效解决,也许几年后的某一天,我们从睡梦中醒来时会发现自己已经身处于一个虚拟与现实交相辉映的新世界。
尽管理想很美好,但就当前VR产业的现状而言,依然面临着一些问题与挑战,主要主要表现在以下几点:
1)移动VR的沉浸式体验还存在着较大的缺陷,其视频延迟及帧率等方面的水平还有待提升,很难让消费者获得真正的沉浸式体验。此外,在移动设备续航、存储空间不足及配套的控制器开发等方面也存在着不小的问题。
2)台式机成本问题。台式机在VR体验方面做的相对比较完善,但其最大的问题在于成本高居不下,导致产品价格过高,普通消费很难接受。英国著名的游戏PC厂商8Pack推出的VR游戏主机Asteroid售价高达4000英镑(约为3.8万人民币),即使是消费能力较强的游戏玩家群体,也很少会有人去购买如此昂贵的产品。
3)优质的VR内容不足。质量较高的内容是保证用户活跃度的重要基础,虽然市场上也出现了一些用户评价较高的VR作品,但更多是集中在VR游戏领域。
诚然,优质的VR视频能够让绝大部分的首次体验VR技术的人们为之震撼,沉浸式的视觉体验能够颠覆他们对视频的认知。但VR视频的体验也就仅限于视觉方面,在听觉、触觉、嗅觉等方面仍存在着较大的不足。一些体验过VR视频的用户在Facebook上分享自己的经历时表示:“当自己满怀期待地来到了一个风景优美的乡间小镇中,想要奔跑着拥抱大自然时,却发现自己的双脚被束缚在了原地。”
1.1.4 无限的想象:VR产业的未来会怎样?
在相关技术的持续突破及制造业不断发展的背景下,VR产业迎来了快速增长期,无论是以头戴式设备为代表的硬件领域,还是以VR视频及游戏为代表的内容市场,都有大量的企业不断涌入。
德意志银行在2016年4月发布的VR产业报告显示,与两年前相比,现阶段投入在VR技术方面的人力资源及资金增长了9倍之多。从2014年3月Facebook花费20亿美元收购Oculus VR至今,VR产业的风投资本增长了3倍。
在VR产业中,利润较高、增长速度最为迅猛、资本市场关注度较高的细分市场就是上游硬件领域。目前,HTC、三星、OculusVR、索尼等业内巨头都在2016年推出了自己的头戴式硬件设备,几家巨头在硬件领域展开了激烈的竞争。也许未来的VR产业会和如今的智能手机市场一般陷入群雄并起的战国年代,整个产业的利润来源将从硬件转移至内容及增值服务上来。
VR产业的快速发展主要体现在两个方面:其一是相关产品的更新迭代周期明显加快;其二是在迈入2016年后,我国与VR产业创业相关的线下活动(创业者交流大会、论坛、峰会等)不断涌现。
移动互联网技术、传感技术的不断发展及芯片、显示设备的更新迭代,再加上热衷于娱乐产品的80后及90后消费群体的不断崛起,使VR产业的爆发具备了良好的落地基础。当然VR技术的应用绝不仅限于娱乐领域,在新闻媒体、社交、电商、医疗、教育及旅游等多个产业都有着广泛的应用。
◆VR产业的未来:千亿美元的蓝海市场
表1-1 标准预期模式下的用户和软件营收规模
2016年1月高盛集团发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》,在业内引起重大反响。该报告指出,预计到2025年,VR/AR的市场规模将达到800亿美元(如表1-1所示,软件收入350亿美元,硬件收入450亿美元),并有可能对相关行业模式与生态造成颠覆、变革与重构。
即便考虑到对关键技术瓶颈的突破,AR/VR产业到2025年的营收水平也不会低于230亿美元;而如果VR/AR能够快速从当前的小众市场拓展到大众消费领域,则它们的年创收水平甚至可能会达到1820亿美元。
若高盛公司的预测成为现实,那么2025年时VR/AR的市场规模将超过TV市场。特别是随着电池、蜂窝网络技术等方面的不断优化完善,VR头盔等终端硬件可能会不再需要线缆和配套电脑,变得更加移动和简便,从而能够吸引更多用户,加快VR发展。
◆开启“VR+”:VR与各行业的融合更加紧密
在互联网信息化和数字化时代,人们远比以往更容易认可和接受新的科学技术,对社会生活世界也有了更加丰富的想象。这为VR在各行业的应用融合奠定了坚实的心理基础。
例如,消费者在文化娱乐领域的观影体验,经历了2D到3D再到4D等多维体验的发展过程。其中,随着技术的不断变革、更新与优化,用户获得的沉浸感、体验感也越来越强。这不仅丰富了人们的文化消费内容、创造了全新的消费体验,也使消费者对文化娱乐领域有了更高的价值体验诉求。
由此,文化内容创制者必须不断借助更新的体验形式来满足市场诉求、吸引和黏住消费者。VR技术为文化娱乐内容的创造提供了新的路径,能够让用户在电影、游戏、主题公园或其它文化娱乐消费形式中获得与以往迥然不同的、更具沉浸感、真实感和交互性的全新体验,从而重塑文化娱乐发展形态,推动该领域的跃迁式发展。
另外,除了文化娱乐这个当前十分明显的领域之外,VR所打造的具有深度沉浸感和高度逼真性的虚拟现实场景,对教育、医疗、设计、旅游、房产等众多领域也都有着十分巨大的价值,并将对人类社会生活的多个方面进行颠覆、变革和重塑。
◆终端硬件+内容资源:避免重蹈3D电视覆辙的关键
当前来看,VR产业发展的一个重要瓶颈是优质内容资源的匮乏。特别是在终端硬件设备不断涌现和普及的情况下,VR参与者需要发力布局内容领域,不断丰富VR应用场景和内容,增强VR产业的持续发展能力,以避免重蹈3D电视产业的覆辙。
2010年的国际消费类电子产品展览会(CES)上,3D电视成为一大亮点,吸引了众多目光。然而,仅仅两年时间,3D电视就从炙手可热走向无人问津:基本上不再有人愿意为了体验3D效果而购买专门的3D电视,取而代之的是4K、超高清画质技术等内容。
究其原因,就在于3D电视虽有硬件产品,却十分缺乏相应的优质内容资源。用户花高价购买了3D电视后,不仅失去了与家人一起看电视的热闹,甚至无法收看正常的电视节目,而只能戴着3D眼镜观看寥寥无几的3D电影。
如今,虽然VR被各方普遍看好,但依然面临着3D电视曾遭遇的两个问题:终端硬件佩戴不便,内容资源十分匮乏。正因如此,《福布斯》杂志中的一篇文章才认为,在没有解决这两个方面的问题之前,VR依然只能停留在小众消费领域,很难成为电子消费市场的大众和主流。