1.1 虚拟体验的概念及相关定义
首先,让我们先对虚拟体验做一个名词定义,由于历史发展的变迁,很多概念和产品经历了发展和演化,很多单词的意义早已发生了变化和引申。比如VR这个单词,早已经无法具体指代某个特定的事物,它可能是VR头盔眼镜,也可能指代通过虚拟技术完成的各种各样的体验或者设备。虽然VR是使用范围最广、流传最远的概念,但是为了防止混淆,笔者会尽量避免直接使用这个词,所以现在为大家梳理一下虚拟体验的概念与名词,方便后面和大家的沟通与探讨。
虚拟现实设备及应用(Virtual Reality, Device and Apps)VR: VR Device, VR Apps
准确来说,现在大家常说的VR,就是特指可以通过全覆盖式头盔,来从视觉上输入完整的虚拟世界内容的体验。它需要通过重力感应装置或者其他更高端的感应器来感知使用者的姿态,进行真实环境的模拟,显示出来的内容会配合使用者的头部动作进行跟随。从使用者视角来看,在他转动视角时,虚拟世界里的物品没有动,只是使用者自己转头了,称作视角跟随。再辅以双眼成像细微差异的双眼信号,形成视觉的空间立体感,让使用者感觉自己置身于一个真实的空间中,有“身临其境”的感觉。用视角跟随技术结合相对真实的虚拟空间显示效果,为使用者塑造了一个视觉感知中的虚拟世界。
这种体验与双眼观看现有的手机或计算机屏幕的平面显示的体验完全不同。虚拟现实中的场景无论是通过拍摄或是通过开发建立,并不和真实世界产生交叠。这一点与其他的虚拟体验方式如AR及MR是有区别的。
现阶段,基于VR设备的具有虚拟现实体验的产品正在如火如荼地发展着。
增强现实设备及应用(Augmented Reality, Device and Apps)AR: AR Device, AR Apps;混合实境设备及应用(Mixed Reality, Device and Apps)MR: MR Device, MR Apps
增强现实技术及应用同样源于由技术出发的应用设想,而最先为我们直观展示其效果的,依然是各类影视作品。AR与MR的实现效果,实际上是相似的,都是把虚拟的对象呈现在现实的实境之中。但根据笔者实际考察的结果,AR跟MR呈现内容所使用的技术有很大不同,AR产品主要是通过屏幕或半透明头盔来呈现信息;而以Magic Leap公司为代表的MR产品,是通过视网膜成像技术,直接在视网膜上形成视感。从宣传视频来看,MR的产品效果更让人震撼。
无论AR与MR通过虚实结合技术体现出的场景有何不同,两者的核心价值,包括应用场景的设定是非常相近的,所以笔者将其归为一类。但是这并不代表现实效果和技术不重要,只是将知识按照体验的内容形式来划分,更容易进行后续关于商业及应用内容的讨论。笔者不但不否认现实技术方案的提升带来的价值区别,反而更关注技术手段的提升所带来的价值。结合笔者自身参与的最早期AR项目的开发经验,现实技术的展示效果及方式对最终的使用者体验有很大的影响,只有当显示效果可以让人在放松自如的状态下很顺畅、高效、舒服地使用时,才有机会更加全面地体现出平台的价值。
从趋势上来讲,AR是基于VR的必要技术发展而来的,它是结合了最新的技术和思路形成的最新的应用方式。AR产品的成熟程度和探索程度还不及VR产品,可以将其视为比VR产品晚一代或半代的产品,而其能无缝整合虚拟世界和现实场景的能力,却比把人一直禁锢在纯虚拟空间中的VR有更长足的发展空间和更高的商业价值。
虚拟体验(Virtual Experience){ VE | VR, AR, MR }
虚拟体验这个概念是笔者特意引入的,主要是为了防止直接使用VR这个缩写词所带来的混淆。在虚拟技术及体验发展的过程中就一直用VR (Virtual Reality)来指代所有的虚拟技术的试验及应用,但是随着增强现实AR、混合现实MR的出现,VR又专门指代通过头戴式设备进行全面视觉独占的设备。那么笔者就用虚拟体验来指代不同的虚拟应用,这些应用包括VR、AR、MR,以及未来通过虚拟技术开发及实现的任何其他新的体验概念和产品。虚拟体验的概念一般用在我们对于体验、应用场景、商业价值这类非指定具体设备的讨论中。因为通过各类技术建立的虚拟体验的产品本身极具特征,所以把这个概念进行集中讨论。