1.1 初识
“如果没有带钥匙,我们还可以怎么打开家门?”—这个我们在生活中经常遇见的问题开启了学生的学习任务:设计一种新的工具,创造一种新的方式,来打开一扇门。
学生们分了好几个小组,开始了讨论与设计。他们围坐的桌上放了五颜六色的电子元件、小木板、笔、电脑。
一个个设计方案在热烈的讨论中逐步出炉:
方案1—一扇可以用歌声打开的门:唱一段特定的旋律,门就会被打开。
方案2—一扇用温度控制的门:当门感应到足够的热度,便会自动打开。
方案3……
每一个充满奇思妙想的方案都亟待被实现。
老师穿梭于每个小组,和学生们讨论、确定方案:画出实现路径,选用工具,组内分工……
最后,学生们和老师把想法一步步变成现实。
即使他们没有在课堂上欢呼雀跃,想必内心已经为自己推进这样的“创造”而激动不已。
这是创客教育的一个课堂片段。如果我们把无数个这样的课堂片段进行解析、归纳,以此提炼出一个对创客教育的释义,那么它有可能是这样的:
创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题的能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。
从国际大背景来看,创客教育是工业4.0和第三次工业革命所引发的需要,国内方面则是国家对应试教育愈演愈烈的忧虑与人民追求优质教育的需求。当创客文化与教育有了呼应以后,我们有必要从教育的角度去发问:
创客教育的学习方式是什么样的?
创客教育与学科知识是个什么样的关系?
创客教育的培养目标是什么?
1.1.1 结合文化
创客教育的目标既不是单纯的技术教育,也不是单纯的学科教育,更不是单纯的知识和技能训练,创客教育是创客文化与教育的结合,属于“创客与教育”的边缘革命,从具体的创客教育组织形式来看,更贴近综合实践课。
创客运动的发起人之一,O'Reilly Media创始人Dale Dougherty在回答创客教育的模式时说:“创客教育是经验学习,而不是知识学习,主要是传授如何做某件事情的经验,学习如何创造的过程,而不是书本上那些用来考试的东西。要鼓励孩子自己去想、自己去学、与他人合作,帮助孩子逐步成长为创客,当然最重要的是教他们如何起步,让他们能做出越来越复杂的发明创造。”
创客教育工作者不能只关注教育圈的事,还要跨到创客圈里面看看创客们现在在做什么,创客文化是一个什么样的文化氛围。创客文化里最核心、最精彩的部分是创客精神(参考附录1章节),教育工作者就是要做创客精神的传播者。
图1.1
1.1.2 基于兴趣
兴趣是最好的老师。
只有基于学生的兴趣,创客教学活动才能顺利开展,才能激发孩子的创造力。如果是老师或者教育主管部门强加给学生的,不管用多好的产品、仪器和课程,都依然是传统教育。
美国著名教育家、普林斯顿高等研究院首任院长弗来克斯纳(Abraham Flexner)于1939年发表的经典文章《论无用知识的有用性》:“纵观整个科学史,绝大多数最终被证明对人类有益的真正伟大发现都源于这样一类科学家:他们不被追求实用的欲望所驱动,满足自己的好奇心是他们唯一的渴望。”
关注“无用”,创客教育才能走得更好。
创客教育正在以构建吸引力而不是强拉人的方式来促使教育走向变革,我们想一想,如果说上一节‘小组合作探究,充分显示学生主体性,并且合理地运用了现代信息技术手段’的示范课,需要花费一个月的时间来准备,这种投入的素质教育恐怕很难说是长久的,而创客教育则不然,我们认为创客教育是培养所有人创新、创业所需要的知识、能力和视野所需的活动、课程、机制和环境的总和,它更多的是构建一种吸引力,去柔软地改变教育。
1.1.3 项目学习
“项目学习的方式”是目前推荐的创客教育的学习组织形式。
基于问题的学习(PBL, Problem Based Learning)、基于项目的学习(PBL, Project Based Learning),还有基于设计的学习(Design-based Learning)的提出,来自于对科学家和工程师(特别是软件工程师)对教育的思考。
探究和基于问题的学习,常常要求教师引导学生“像科学家那样思考”或者“像专家那样思考、解决问题”。而基于项目的学习则要求设计一个项目让学生体会工程师或者项目经理面对某个需求,综合应用已有知识,请教专家,自学知识,团队协作,最后完成这个项目的过程。也许会有人质疑,“只有极少数的人能够成为科学家”“程序员的生活也并不像想象中那么美好”。这是事实,但是也不必担忧。这就像一场接力,每个时代影响和推进社会发展的先进人才模型本身就是不断变化的。所以,在新工业革命时代,很多人看好创客,认为创客将成为下一个推动社会发展的群体,于是产生了“创客运动”和“创客教育”。
项目学习是目前创客教育最行之有效的组织形态。相较于师徒相传、口口相传的形式,或者自主学习的方式,项目学习的组织效率都是最高的。
1.1.4 数字工具
什么样的时代,使用什么样的工具。石器时代,直接把使用的工具以“石器”命名。
创客倡导数字化,强调使用数字化的工具,体现了当今时代的特征。虽然我们不反对木工、精工、手工艺制作、服装设计等许多传统的学生动手实践,但创客教育更倡导学生使用数字化的工具,如开源电子、3D打印机、数控机床及其他形式的数字制造的工具。“使用数字化工具”是对学习内容和方式的方向性引领。
1.1.5 倡导造物
造不造物,有没有作品产出是衡量创客教育是否有价值的一个重要指标。只有造物才能把课程和作品、课程和人、课程和学生产生强关联,这是创客教育最重要的硬性评价指标之一。
“倡导造物”,因为造物是孩子们的天性。当学生有这样一种欲望:“我不想仅仅成为一个项目的参与者,我想成为它的发起人”,或者“我想做一个属于自己的东西”,创新的想法便油然而生。而这种创新是脚踏实地的,并非天马行空、无源可寻。通过细致地观察自己、朋友圈和社会的需求,走出学校,走向生活,创意将源源不断。
积极开展创客教育的学校提供创客空间,传授造物技能,给学生各种创新造物的机会,是一个很好的鼓励创造、提升学生创新能力的平台。
在创客教育当中“造物”的概念延伸了“做中学”的理念,通过分享,使得“做中学”的过程延展为一个更为广泛的经验、技能,甚至知识的创作过程。而在分享的过程中,涉及的面对不同分享对象的方案设计,跨文化的分享策略,分享平台的使用等过程则是超越了简单制作的一种更为高级的学习过程。创客的“造物”是一个相对复杂的过程,跨学科是一种根据项目需求而来的非常自然的学科综合,并非刻意为之。在解决问题的过程中,涉及的很多知识都需要查阅大量资料、寻求各种帮助,通过自学和协作才能完成。
初中劳动技术课里面有很多与电子制作相关的项目,如音乐门铃等,但是通过该课程的学习,每个学生做出来的作品都差不多,体现不出孩子之间的个性化和差异化,这样的课堂成果就不能叫作“造物”。每个孩子做出来的作品各不相同,这是创客教育区别于劳动技术课程的一个重要标准。和劳动技术课相比,创客教育不以知识学习为重点,也不刻意强调技能的提升,但是创客教育重点在于体现创造精神及实现造物,更多地体现在创客教育活动的综合性、真实情景和直接参与。
1.1.6 鼓励分享
无分享,不创客。创客教育鼓励分享。
传统学科教育更注重知识的传承和掌握,于学生而言,传统学科教育是一个接受、感悟和领悟的过程。但创客教育在学生动手造物之后,可以给其提供一个分享交流的机会。创客教育制作的作品不一,每个学生都有话可说,有故事可讲。有故事可讲是因为造物以学生兴趣为基础,学生愿意与他人分享自己造物的缘由、过程的挫折以及完成的喜悦。创意本身就是需要分享的,若是不分享,好的创意便止于实现者本身。任何一个社会群体都需要交流和分享,而交流和分享恰恰是当前教育活动中极其欠缺的。“无分享,不创客”,这句话从创客文化里继承过来,是创客精神的重要体现。
从心理学的角度来看,只有与别人进行了交流,才能对“自造物”产生直接的反馈,进而生成下一轮的造物冲动,形成完整的心理学过程。
1.1.7 跨学科
中国基础教育课程体系中的理科课程有其自身特色,将学科知识化、知识点化,然后以知识点为核心探索标准化的教学模式,是一种“可复制”“高产出”的教学模式。但人们日益认识到这种模式存在的问题:一是缺乏整合性,使得学生所习得的知识处于高度碎片化状态,知识间的关系并不为学生所理解,知识的综合运用因此也就无从谈起了;二是缺乏现实性,使得学生所习得的知识在实际生活中长期处于“休眠”状态,随着学习的深入,学生的困惑也会越来越深……(任友群、徐少权,《以STEAM教育提升中国科技创新的“耐力”》
创客教育所涉及的学科知识是综合的。因为要“造物”,所以创客教育天然是要跨学科的,不需要刻意强调。创客教育是传统课堂教学的有效补充之一,具有促进知识学习、实践能力和创造力培养的潜在可能性……(黄荣怀,《创客教育与学生创新能力培养》)
著名的创客杂志《MAKE》(中文翻译为《爱上制作》)和Instructables网站中的制作项目,大部分都具有明显的STEM特征,本来彼此分离的学科知识,在“Make”的过程中会紧密地结合在一起。
创客教育显然是在推行素质教育,培养跨学科解决问题的能力、团队协作能力和创新能力,发展个性。这刚好和广大家长的认知是一致的,谁都不希望自己的孩子只会应试,而失去最基本的动手实践能力。