推荐序1
嗨!我是王海银,很高兴看到这本有关游戏界面设计的书籍面世,也很高兴能为它作序。我于2007年进入游戏行业,在西山居从事游戏界面相关工作。2014年1月1日,我离开了做了6年的《剑网3》,来到墨麟集团创立交互体验部门。我大刀阔斧地合并了当时的美术UI人员,从零开始组建各个职能团队。不到3个月,我们就建立了完善的工作流程并得到各产品团队的认可。对于一个以页游起家的新兴游戏公司而言,这样大胆和前卫的举措,非常少见。这里面墨麟CEO陈默先生敏锐的前瞻性和决断力起到了非常重要的作用,这也是我加入墨麟创建体验团队的一个重要原因,与此同时,墨麟也提供了我在商业化游戏中探索交互设计的可能。
众所周知,“用户体验”在互联网发达的今天,早已不是什么新鲜词汇了。大大小小的峰会、讲座,令人目不暇接的体验组织、协会,但凡一个成功的案例分享,都少不了把用户体验拿出来说一说。游戏也一样,我参加过很多会议,老实说我很兴奋,因为大家都说“游戏体验”,甚至把它作为产品攸关生死的重要考量要素。在过去,我们说游戏要好玩,然后我们说游戏要赚钱,再后来我们说游戏要既好玩又赚钱,现在我们说游戏不但要好玩,要赚钱,还要有好的体验。仿佛一夜之间,精品化的大浪潮让用户体验变得炙手可热,姑且不论有多少人真正理解用户体验,但至少说明,游戏体验的大时代来了!我们开始懂得注重产品细节,越来越尊重玩家,倾听他们的声音,甚至去努力经营我们与玩家之间的关系。当然罗马并非一天建成,这依旧是一片混乱的土壤,周围充斥着无数急功近利的淘金者和伪善者,理解用户,甚至真正做到以用户为中心很难,但其必然是这个时代的生存之道,是每个还在努力奋斗的游戏开发者应该共勉的事。
游戏开发是非常复杂的,它所融合的内容涉及方方面面,优秀的制作人善于将其完美地整合在一起,知道什么是舍,什么是得。而游戏体验设计绝对不止是一个界面、一个图标、一段绚丽的动效,它是基于游戏玩法而提供的一整套自然而流畅的解决方案。我们知道,一个游戏好不好玩,通常是指这个游戏所提供的核心玩法及延展出来的内容设计,这包含了更宏观的角度,即游戏制作人的角度去规划设计。而如何让用户更容易触碰到玩法的核心,即从游戏开始,到游戏内容中所有人机交互界面及其引导层的设计。
本书孵化于三年前,最初我们希望能通过此书将经验分享给那些无论是在职设计师或是想踏入游戏UI领域的人们。两年前我的离开险些葬送这样一个美好的愿景,幸运的是,本书的作者师维,作为墨麟体验团队最早的核心设计师,该团队的现任负责人,她克服了所有困难并终将这个愿望实现了,这无疑是值得骄傲和令人鼓舞的事。她以游戏图形界面为核心切入点,全方位讲述了游戏UI设计师从入门到成长为一名优秀设计师所需要掌握的内容,其中不乏大量基础知识和精彩的案例讲解。作为一本市面上不可多得的“游戏界面教科书”,它不仅适合新手,对从业者也有非常多的启发。
在写这篇序之前,师维希望我能给那些在行业中迷茫的设计师或新人们一些建议。我想引用已故任天堂社长岩田聪在2005年GDC大会上的一句话来描述我的想法:
在我的名片上,我是一个社长;在我的脑海里,我是一个游戏开发者;但在我心里,我是一个玩家。
——岩田聪
UX领域里我们常常提到以用户为中心的设计,在此,我们同样希望这个行业的每一位开发者都怀抱着对游戏的热情,先把自己杯子里的水倒掉,将自己对已知的内容陌生化,尝试从玩家的角度去重新理解和挑战它。记住你时刻都是一个玩家,纵使面对自己的设计。当然这经常被认为是几乎不可能做到的事,毕竟从我们担任设计者这个身份开始,已经代入了“主观创造”的标签,但每次你尝试这样去思考的时候,已经向前迈进了一大步。
常有人问我如何快速进入这个行业并提升自己?一般理论都认为设计是没有捷径可走的,但总是有一些行之有效的方法。
首先,要了解这个领域。包括游戏设计流程、分工、市场运作。这些对你而言至关重要,然后找准你的位置,了解你的核心职责是什么。试图寻找这个领域的优秀案例与成熟团队。游戏设计的知识大多以经验的形式被积累,这就要求你尽可能广泛地涉猎各种知识,并结识不同职能的开发者,这会让你在设计和遇到问题时能有更广的思考空间。
其次,对自身要有足够的了解。尝试去发现你的优势和劣势,有针对性地锻炼,合理分配你的时间。学会用正向和逆向的思维去推导别人这么做的原因是什么,初衷是什么,设计目的和需求是什么,学会去总结它们。
最后,借此序文,我想将此书推荐给所有热爱游戏,并对游戏图形界面感兴趣的人们!
王海银
西山居 设计总监