第4章 写作主体的转化
“我们将主体理解为身体(生理存在)、身份(社会存在)与自我(心理存在)三者的统一体。”[58]当文艺创作主体从传统的纸、笔等书写媒介移步赛博空间时,他们将会在身体、身份、自我心理等方面遭遇怎样的重构?
第一节 穿越界面的心灵
赛博空间不仅意味着自由,还具有潜在的规则和束缚,用德勒兹(Gilles Deleuze)和加塔利(Félix Guattari)的话来说就是“光滑空间”和“条纹空间”兼备的混杂空间。当主体穿越界面,进入赛博空间,除了体验到自由外,还会滋生一种虚空感,这就警示人们:自由与规则和束缚是辩证统一的关系,在享受自由的同时,我们还应切记合理的建设。
一 界面的含义
“界面”(interface)一词,源自古希腊。“古时候,界面这个字眼让人感到敬畏和神秘。古希腊人虔诚地谈论着Prosopon,即一张面对面的脸。两张相对的脸便构成了相互关系。一张脸对另一张脸做出反应,而另一张脸则对另一张的反应做出反应,而另一张则再对那个反应做出反应,如此等等以至无穷。那么,关系便作为一个第三方或存在的状态而继续生存。Prosopon这个古代的字眼曾一度焕发出神秘兮兮的光彩。……这个古代的单词暗示着永恒和时间之间的一种精神的交互作用。”[59]随着人类文明的进步,“界面”一词的神秘意义逐渐隐退。直至20世纪80年代始,由于个人计算机的发展,这个词获得了广泛的认可,并被借用到经济学、管理学、物理学、化学、生物学等多个领域。在经济学领域,20世纪90年代美国的经济学家对这个词的理解是物质意义上的,是一种显示屏,对他们来说,界面是硬件产品,必须得到开发并投放市场的硬件产品[60];在管理学领域,有界面管理之说,界面管理的目标就是实现企业要素的优化组合,实现这种组合,就要分析企业管理界面的内涵及其成因,制定现代企业界面管理的基本准则[61];在工程学领域,界面主要是用来描述各种工具、仪器、设备、部件及其他组件之间的接口。如果两种现象或事物之间发生作用和联结,就可将它们的交互状态称为界面[62]。正如海姆所说:“它(界面)的含义范围挺广,从计算机电缆到电视机屏幕,而它所描述的也无所不包,从个人会议到公司财务的合并。界面可是个流行的词语,流行词语暗示着交谈,暂时吸引了我们的注意力。”[63]由此可见,在不同的学科领域,界面有着不同的含义。
本书考察的界面限于计算机领域。海姆在《从界面到网络空间》中认为,界面是两种或多种信息源面对面交汇之处。人作为使用者与系统相连,而计算机则成为交互式的。[64]他进一步解释说,“界面的含义要多于视频硬件,要多于我们所观看的屏幕。界面还指软件,或者说,指我们积极改变由计算机控制世界的方法。界面指的是一个接触点,软件在此把人这个使用者和计算机处理器连起来。这可是个神秘的、非物质的点,电子信号在此成了信息。正是我们与软件的交互作用,才创造出界面。界面意味着人类正被线连起来。反过来,技术合并了人类。”[65]
计算机屏幕作为人机界面(HCI),是人与软件、硬件交互的通道和窗口。曼诺维奇(Lev Manovich)说:“人机界面描绘了用户和计算机交互的方法。人机界面包括物理输入和输出设备,如监视器、键盘、鼠标。它也包括一些计算机数据组织的概念化的隐喻。例如,1984年苹果公司推出的麦金托什机(世界上第一台采用图形用户界面GUI的个人电脑)在界面设计中利用了桌面上的文件和文件夹的隐喻。最后,人机界面也包括控制数据的方法,比如用户能执行的有意义行为的语法。现代人机界面提供的行为的例子是复制、改名和删除文件,列举一个目录的内容,开始和结束一个计算机程序,确定计算机的日期和时间。”[66]他对人机界面的概括是比较全面的。从这里我们可知,互动和交流是人机界面最重要的功能。
诺曼(D.A.Norman)从计算机用户视角分析了界面的功能。他说:“界面的真正问题是它是一个界面。界面挡道。我不想把注意力集中在界面上。我想集中于我的工作。我的工具应该是能帮助我的东西,不是一些挡道的东西,首要的是,它是那些不会将注意力和能量吸引到它自身的东西。当我用我的计算机的时候,它的目的是用以完成工作:我不会想到我自身是利用计算机,我想到的是我正在做工作。”[67]这一论述与海德格尔说的使用中的工具的上手性相通。海德格尔说:“上手的东西根本不是从理论上来把握的,即使对寻视来说,上手的东西首先也不是在寻视上形成专题。切近的上手者的特性就在于:它在其上手状态中就仿佛抽身而去,为的恰恰是能本真地上手。”[68]在工作过程中,我们注意力的焦点是执行的任务,而不是我们所使用的工具,工具此时成为身体的延伸,与身体合而为一。同样,人机界面的设计也应该减少人类感知方面的相异性,充分发挥交流、互动的功能,以达到人机合一的境界为目标。正如尼葛洛庞帝所说:“这就是界面设计的秘诀:让人们根本感觉不到物理界面的存在”,“界面应该设计的像人一样,而不是像仪表板一样。”[69]
界面不仅具有技术工具的功能,而且在本质上还是文化的界面。“20世纪90年代,随着互联网的流行,以及人机界面的逐步完善,数码计算机的角色由特殊的技术工具转变为所有文化的过滤器,它成为所有种类的文化和艺术产品的中介。网络浏览器窗口代替了电影和电视屏幕、艺术画廊的墙壁、图书馆和书。很快,这种新状态表明,过去的和现在的所有文化,都通过计算机特殊的人机界面被过滤。”[70]由此,曼诺维奇建议把界面与一般的界面文化联系起来,提出“文化界面”的概念。他说:“我认为我们需要一个词语,因为计算机的角色正由工具转换为宇宙的媒体机器,我们越来越多地‘界面’到重要的文化数据:文本、照片、电影、音乐、多媒体文件、虚拟环境。因此,人机界面正被人机文化界面填充,我简称为文化界面。”[71]所以,界面不只是人机交互的作用的接触点,更具有塑造文化的力量,比如万维网超文本模式表明世界信息的非层级性,分级文件系统则显示了世界组织的层级性,简言之,“界面不是储存在计算机中的数据显示的透明的窗口,它带有自身的强力信息”[72]。
未来的人机界面,将模拟人与人之间的交流方式,人机交流源于授权,而不是直接控制——下拉,弹击,按鼠标等——同时也不再是鼠标界面。我们一直执着于让机器达到‘容易操作’的境界,有时候忘记了许多人压根就不想操作机器。他们只是想让机器为他们做事情。[73]届时,界面代理可以听懂你说的话,可以与你聊天,可以帮你处理文件、回复邮件,可以接听电话,等等,它就像是一个知识丰富、有经验的文化人一样。面对这个文化人,我们感受到界面的隐退,进入吉布森所说的“交感幻觉”的状态。
二 从界面到赛博空间
界面是通往赛博空间的必经之途,它承担着两方面的功能,正如曼诺维奇所说,“计算机屏幕是一些相互矛盾的概念(深度和表面,不透明性和透明性,作为想象空间的图像和作为行动手段的图像)的战场。计算机屏幕有两方面的功能,即作为一个想象空间的窗口,作为承载文本标签和图标的扁平的表面”[74]。海姆的描述可以帮助我们理解穿越界面进入赛博空间的状态:
在信息时代,一道神秘的光环套在了网络空间(即赛博空间——笔者注)这个词上。先前所说到的每一种界面,皆构成一个通往网络空间的窗口或门口。网络空间暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息所构成的世界。……当我们觉得正穿过界面转移到一种有其自身维度和规则,相对独立的世界的时候,我们便是住在网络空间里了。[75]
赛博空间不是一个物理意义上的空间。物理空间可以凭借实际存在事物的前后、左右、上下的方位来度量和把握,明确某点所处的空间位置,但赛博空间只是计算机、电磁通信和娱乐技术形成的数字虚拟空间。虽然网站、文件有明确的结构和传输路径,但是“在根本上它是反空间的。它一点也不像那沃那广场或是考普利广场。你说不清它在哪里,它也没有令人难忘的形态和面积可供描述,你更无法告诉陌生人怎样到达那里。但你可以在其中找到东西,即便你不清楚这些东西的具体位置。网络是四下弥漫的——并不存在于任何特定的地方,但却同时出现在每一个地方”[76]。由此可知,赛博空间的“空间”只是隐喻意义上的,定名为“空间”,只是为用户的实际体验创造一个虚拟的位置,其目的是帮助我们理解数字化虚拟空间的新颖性和奇异性,进而或许能帮助我们形成关于空间的更准确的解释。
目前,赛博空间日益进入我们的日常生活,不仅通信、购物、娱乐、医疗一部分转移到赛博空间,而且学习、工作、创作、研究也可以在此进行。为此,技术乌托邦者们相信这一新的空间将为人类创造一个美好的网络共和国,人的自由、平等、人权将在这里得到极大的实现。反对者则认为:赛博空间的扩张和对我们生活的殖民化,将给人类带来灾难,使人类生活在虚幻的世界,遗忘现实生活的本质。这两派的观点,各有偏颇。要辨析赛博空间对现实世界的影响,必须首先认清赛博空间的功能和特点。
米切尔在《比特之城》中从空间与反空间、物质与非物质、集中与分裂、同步与异步、窄带与宽带、观看与参与、相邻与互联等多角度定义了赛博空间。这里我们借用德勒兹和加塔利的术语“光滑空间”和“条纹空间”来阐释赛博空间的功能和特点。
德勒兹和加塔利在《千高原》中的第14原,以“1440:光滑与条纹”为题,从技术、音乐、海事、数学、物理、美学及游牧艺术等不同的模式出发,多层面地对光滑空间与条纹空间进行了精妙的阐发。通常我们将赛博空间中用户的行为比喻为“信息高速公路巡航”“网上冲浪”。由于“冲浪”与“巡航”与海有关,所以我们以德勒兹与加塔利分析的海事模式为例,来看光滑空间和条纹空间的特点。根据德勒兹和加塔利的观点:
光滑空间和条纹空间的区别首先在于点和线之间相反的关系(条纹空间中,线存在于两点之间,而光滑空间中,点位于两线之间);其次,线的性质不同(光滑空间打开间隔,条纹空间关闭间隔)。最后,第三个不同是关于表面或空间的。在条纹空间,空间是封闭的,要根据确定的间隔、给定的距离进行分配,在光滑空间,空间是开放的,根据频率和交叉口进行播撒。[77]
赛博空间之“高速公路”的隐喻,正如德勒兹和加塔利所说的“条纹空间”,高速公路从一点到另一点,两点之间是线的存在,两点之间的间隔有一定的距离,是封闭的,“网上冲浪”的活动,恰如“光滑空间”之游牧,其活动的空间是开放的、流动的。在德勒兹和加塔利对光滑空间和条纹空间更为一般的讨论中,他们认为:空间混杂着光滑与条纹的力量,涵盖政治、历史、文化、艺术、传媒诸多领域,可以根据光滑和条纹的程度加以测度。这是一种地理哲学意义上的游牧美学的特殊表达。光滑空间意味着无中心化的组织结构,无高潮、无终点,处于变化和生成状态。块茎、火、中亚游牧族的大平原、沙漠、大海、极地冰雪、空气、风景、思想、音乐等,皆属光滑空间;传媒、娱乐工业、资本主义皆可创造新的光滑空间。光滑空间没有长期记忆,没有宏大理论和堂皇叙事,只有微观历史学、微观社会学。[78]与此相反,条纹空间则是静止的、等级制的、封闭的,有规则和中心的,象棋比赛、围棋比赛、政府的各项契约、法律等都属于条纹空间。
返回到赛博空间,我们可以从条纹化的赛博空间和光滑性的赛博空间两种不同的功能来分析。条纹化的赛博空间模仿了真实空间,但是在提供更便捷的交流方面胜于现实世界。在赛博空间中,“最好的学校、教师和课程都是可以利用的,这与地理位置、距离、资源、能力等无关……大量的艺术、文学和科学资源在每一个地方都是可以利用的”[79]。但是,这些资源只有你连接上网络,加入点对点连接的条纹空间中,才能成为“在每一个地方都是可以利用的”。最显著的条纹空间的例子,就是网络聊天室。用户必须首先注册,设置用户名和密码,才能登录、发表言论。所有用户的谈话都发生在封闭的“室”之内,是由管理员和版主管理、控制,如果用户的言论不合版规、违背相关法律准则,就会被删除。
光滑性的赛博空间,万维网就是最典型的代表,其中的每一个网页都处在其他网页链接的网络之中,一个个网站就是一个个分散的节点,它们之间没有中心与边缘的区别。有时,光滑化的赛博空间又用另一个德勒兹和加塔利的术语“块茎”表示。如沙维葇(Steve Shaviro)明确地说:“万维网浏览器将互联网转换为德勒兹和加塔利的光滑或块茎的空间:这个空间中,传播通过自动控制的有限网络从一个邻居到其他任何用户,传播的通道和路径不是预先存在的,所有的用户都是可以互换的,只是根据他们在特定时刻的状态来定义。”[80]按照德勒兹和加塔利的说法,“一个块茎无始无终,它总是在中间,在事物之间,是间存在者,间奏曲。树是亲缘关系,但块茎是联盟,独一无二的联盟。树强烈执行动词‘to be',而块茎的架构是连接,‘and…and…and…'。你去哪里?你从哪里来?你到哪里去?这些都是毫无意义的问题”,“与等级制交流模式和既定路线的中心(或多中心)系统相对比,块茎是无中心的,无等级的,无意指的系统,没有结局,没有组织记忆或中央自动控制系统,仅仅只是由流通状态所限定”[81]。块茎与光滑空间的特点是相通的,因此,块茎才能成为赛博空间的标志词。
但是,条纹化的赛博空间和光滑性的赛博空间只是相对而言的,没有绝对的“条纹空间”和“光滑空间”。如:聊天室本质上属“条纹空间”,但如果聊天室规则过多、管理苛刻,则又会激起用户的抵抗,向“光滑空间”移动。万维网的超文本结构,属于光滑空间,但正如罗森伯格说的,“即使是最明显的光滑的、多路径的、非线性的超文本链接也不能逃脱支撑它显示块茎外观的条纹化集合意识形态的建构”[82]。赛博空间具有的双重功能,与德勒兹和加塔利对光滑空间和条纹空间的论述是一致的,“一旦简单地指出了两者的分别,就必须讲清楚它们之间更复杂的差异。我们必须提醒自己,这两个空间实际上是混合共存的:光滑空间不断地转化为条纹空间,条纹空间不断地修正、返回光滑空间”[83]。
明确了赛博空间具有的光滑空间和条纹空间的功能,我们就能正确认识赛博空间对现实生活世界的影响,那些技术乌托邦者和反对者的言论合理与否的问题,也就不证自明了。
三 赛博空间的心灵图景
赛博空间的虚拟世界,为人类提供了另类生存空间。这里,人们可以足不出户而饱览异国风情、品味艺术盛宴、沉浸游戏世界、参与虚拟社区、书写胸中沟壑,这种奇特的遭遇和体验是对现实世界生存方式的补充和替代。由于赛博空间把现实生活中的一切都符号化了,因而,人在其中的生存也成为现实的人进行符号化处理后的生存,即虚拟生存。虚拟生存的出现,不仅为人类提供了新的发展空间、可能和平台,而且为人类创造了一种生存体验方式。它有四个方面的特点。
其一,消解现实世界的时空距离。在这个空间中,传统的物理时空观得以消解。时间和空间都被“压缩”到近乎零的地步,时空再次实现同步对称关系。物理时空距离相属性的瓦解,意味着现实生活中各种社区的许多难以逾越的界限在某种程度上得以解除,如国家的界限(上互联网会一位老外网友不必护照和签证)、真实身份的限制(在虚拟社区可以自由地选择虚拟身份),等等[84]。
其二,突破现实社会对个体身份的限制和束缚,虚拟身份和角色能够释放用户现实生活中的压力,满足潜意识的心理需求。由于赛博空间的虚拟社区具有匿名性的特点,网络用户可以自由地选择自己的身份,扮演不同的角色,如性别互换的角色扮演游戏,这方面比较著名的一个事例是电子情人琼/克莱斯(Joan/Alex Chimera)。阿克莱斯是纽约著名的心理治疗师,他在CompuServe上以Shrink.Ink出现,与他聊天的女性还以为他是女的。由于他很容易取得女人的信任,他又设计了Joan这个名字,她是个残疾人,却有着坚强的性格,与疾病进行抗争。女性聊天者蜂拥而至,当她们要求与Joan见面时,Alex不得不中断了这个游戏。[85]当然,这个事例一方面说明了网络交往的自由性,另一方面也证实网络交往需要伦理的调节。
其三,展现自我的需求。尼葛洛庞帝在《数字化生存》中说:“后信息时代的根本特征是真正的个人化”,“个人不再被淹没在普遍性中,或作为人口统计学中的一个子集,赛博空间的发展所寻求的是给普通人以表达自己需要和希望的声音”。[86]相比现实世界,赛博空间更具包容性、开放性以及网络出版门槛的降低,这就给网络用户提供了一个展示自我需求的平台。
其四,自由与限制的矛盾和统一。前文阐释了赛博空间是光滑空间和条纹空间的统一体,也即是说这里不仅有自由,还有潜在的规则和束缚。以波斯特论及的电脑交谈发烧友为例。虽然网络用户有书写的自由,但是他也要受到种种的限制,“首先他们被约束在符号交换中,被约束在对主体进行定位的新的电脑化系统中;其次,他们被已有的自我构成约束,最典型的情况是被这一自我的经验所约束,即作为限制并激发着越轨意识的这种自我在隐匿或悬置起来时的经验;最后他们被约束在交谈所使用的语言中,这语言具有语义的、意识形态的及文化的特性,这种特性并不会因转换成美国信息交换标准代码而减弱”[87]。
与虚拟生存紧密联系的是赛博空间中用户的心理呈现,心灵呈现的景观与虚拟生存的特点不无关系。与之相应,我们可以把赛博空间普遍存在的心灵图景概括为:狂欢性与虚空性。当然,还会存在一些技术人员和专家进行的艺术创作先锋实验的探险心理,如超文本小说、交互戏剧等,这些在以后的章节会详述。
赛博空间解除了现实世界中时空限制、对个体身份的规定,网络的匿名性又使用户能够自由、灵活地设定多重角色,穿梭于各个虚拟社区,参与各种活动,他们的行为颇与尼采所描绘的酒神狂欢状态“醉”之特征相通,“在酒神的魔力之下,不但人与人重新团结了,而且疏远、敌对、被奴役的大自然也重新庆祝她同她的浪子人类和解的节日”,“此刻,奴隶就是自由人;此刻,大家一起来摧毁在人与人之间造成贫穷、专断或‘无耻时尚’的僵化、敌对的界限;此刻,在世界大同的福音中,每个人都感到自己不仅同他人团结、和解、融合,而且已经成为一体,好像摩耶之幕已被撕破,只有碎片在神秘的太一面前四处飘零”[88]。可见,酒神精神追求的个体外在束缚的解除,以及与大自然融合为一的欢乐与赛博空间主体心灵有相似之处。
巴赫金研究狂欢节时追溯到酒神文化,他描绘了狂欢节的情景,“在狂欢节上,人们不是袖手旁观,而是就在其中生活,而且大家一起生活,因为从观念上说,它是全民的。在狂欢节进行当中,除了狂欢节的生活,谁也没有另一种生活。人们无从躲避它,因为狂欢节没有空间界限。在狂欢节期间人们只能按照它的法律生活,亦即按照狂欢节自由的法律生活。狂欢节具有宇宙的性质,这是整个世界的一种特殊状态,这是人人参加的世界的再生和更新”[89]。狂欢节是广场式的自由自在的生活,这一阶段内非狂欢化生活的规矩、制度、法令统统被取消了。北冈诚司把巴赫金“狂欢世界感受”概括为四点,即:脱离体制;脱离常规,插科打诨,从等级秩序中解放出来,形成人与人间的相互关系的新形式;充满对立的婚姻:神圣——粗俗,崇高——卑下,伟大——渺小,明智——愚蠢,国王——小丑颠倒;充满粗俗化的降格,狂欢式的污言秽语与动作对神圣文字和箴言的模拟、讽刺[90]。
由此可见,无论是在尼采还是在巴赫金那里,狂欢性都意味着等级制的消除、个体本性的宣泄、既存世界秩序的颠覆。根据巴赫金的考察,狂欢节在中世纪人们生活中尚占有重要比例,一年中有1/4的时间是狂欢生活,但是这种生活方式在文艺复兴之后逐渐衰微。随着赛博空间的出现,狂欢节的特性再次凸显。德国哲学家韦尔施指出:“依靠电子技术,我们似乎正在不仅同天使,而且同上帝变得平等起来。”[91]欧拉奎阿伽(Olalquiaga)在论述赛博空间中的自我时有相似的表述:“自我成为一艘船,能够跨越不同的时间和地点自由地航行,总是不断地移动和变化,以适应每个港口的召唤但是从不停泊在任何港口。这种流动性的文化和政治上的内涵远非能设定。人机之间、自我和他者、这里与那里之间的边界不再存在,产生了一种空间迷失的文化。”[92]由于赛博空间的虚拟性、开放性,网络用户尤其是一些艺术爱好者将这种狂欢化表现得淋漓尽致,俨然成为他们的审美规则,如曾被誉为网络文学的三驾马车之一刑育森就说:“说实在的,在没有上网之前,我生命中很多东西都被压抑在社会角色和日常生活之中。是网络,是在网络上的交流,让我感受了自己本身一些很纯粹的东西,解脱释放了出来成为我生命的主体。比如,文学创作。在上网之前,我一直就以为我这一辈子就会做一个电信行业的工程师或者科研人员了,我的所有时间和精力,也都是在为了这个目的积累和做准备。是网络,是这个能自由创作和发表的天地,激励了我本已熄灭的热情,重新找到了旧日那个本来的自我”[93]。
赛博空间的心灵图景之狂欢化的背后,隐藏着虚空性。美国学者斯劳卡(Mark Slouka)说过:“我一直相信,正是我们与物质世界的联系给力量、信心、甚至爱赋予了意义。可是,在赛博空间里,这些都显得不合时宜了。在一个没有风险的世界里,力量、勇气还有什么存在的意义呢?……一句话,我所面对的是一个道德真空,一种对我们生存的世界与它存在的问题漠不关心的态度。”[94]自由,应该是集体中个人的地位得到尊重,而不是自我独立的存在,看似自由的网络,实际上在不断滋生网民的无聊和放任自我的缺乏责任意识的心态。
以网络写手为例,他们热衷的不是经典艺术追求的“铁肩担道义”“文以载道”的崇高,而是“我手写我心”的痛快。因此,网上充斥的更多是“本我”人格的展演,没有了统一的价值规范的制约,网络更像是众声喧哗的广场,在网络上的作品也很少能够成为经典作品,具有发人深思、耐人寻味的魅力。曾获得榕树下原创网络文学大赛一等奖得主尚爱兰说:“那些要求网络文学负起社会责任和更有良心的说法,实在是良好的一厢情愿。你根本不能要求他们像老舍一样去关心三轮车夫的命运,或者像鲁迅一样去关心民众的前途。……我们没有文化的优越感,但是我们有足够的生存困境,有足够的热情和机智,有足够的困惑和愤怒,有足够坚强的神经,有足够的敏感去咬合这个时代,有‘泛爱’和‘调侃’这两把顺手的大刀。”[95]总的来看,这些作品以通俗性见长,以满足感性欲望的需求为标的。这固然有合理的一面,因为按照弗洛伊德的说法,自我包含着三重人格,自我、本我和超我。通过网络写作,无论是写手还是读者的本我人格得到一定程度的释放,有利于他们完整人格的发展。但是,如果一味地追求个体本我的欲望,放逐一切道德、法律,这不仅会导致个体人格的失衡,还会使个体失去对自我的定位和方向感,进而产生虚空感,不利自我的发展。
另一方面,我们也应该看到自由从来就不是无规则的自由,自由和道德、法律是辩证统一的关系。近年来,世界各国为推进网络建设的合理化、规范化,相继制定了有关法律、法规,如我国2000年发布的《互联网信息服务管理办法》《关于维护互联网安全的决定》,2006年公布的《信息网络传播权保护条例》等。2015年1月8日国家新闻出版广电总局印发了《关于推动网络文学健康发展的指导意见》,强调了网络文学作品质量管理的重要性,并提出网络文学发表作品的作者须实名注册。由此可见,若网络写手一味地沉溺于网络的自由,抵制一切束缚,这种自由实际上不仅不存在,而且还与相应的法律、法规相悖。因此,在遨游赛博空间时,我们切记还要建设,从自我做起,维护合理的网络规范,推进既有社会规范的合理化。弗洛姆的话可以作为网络写手、网络用户的警语,“唯有当我们有能力可以有自己的思想时,表达我们思想的权力才有意义;唯有当内在的心理状况能使我们确立自己的个体性时,摆脱外在权威性控制的自由才能成为一项永恒的收获”[96]。唯其如此,我们才能构建起绿色和谐的网络家园。
第二节 自我主体的重塑
在赛博空间中,作者和读者的界限模糊,作者在多数情况下俨然成为合作者,网络写作是一种“临界点”上的写作,它对文艺主体的身份进行重塑,不仅起着分散自我的作用,还在一定的意义上建构新的自我。
一 从作者到合作者
福柯在《作者是什么?》中说:“写作像某项运动那样展开,不可避免地超越它自己的规则,最后把规则抛开。因此,这种写作的本质基础不是与写作行为相关的崇高情感,也不是将某个主体嵌入语言。实际上,它主要关心的是创造一个开局,在开局之后,写作的主体便不断消失。”[97]他批判了传统的将文本归入某个人的作者观念,因为文本终结在哪里和从哪里开始都很难考察,为此他建议从“作者——作用”的视角定义作者,认为作者的作用是表示一个社会中某些话语的存在、传播和运作的特征,同时,他也表示,“作者——作用”在整个话语里不是普遍的或永恒的,在人类历史上,曾经有一个时期,对于小说、民间故事、史诗、悲剧根本不询问谁是它们的作者[98]。赛博空间文学的存在和发展,在新的历史条件下,再次重申了福柯的这一观念。对此,克鲁森、兰道和博尔特都曾论述过,如博尔特在《写作空间:计算机、超文本和印刷的补救》中说:“《作者是什么》提出了作者的文本终结在哪里,以及从哪里开始解释——超文本通过显示一个作者的文本能消融在广阔的互文关系似乎回答了这一问题”[99]。
暂且不说,一些作品本身就是匿名发表的,无须也很难查到真正的作者是谁。单就一些在网络上流传的作品来看,很多也是在和网友的互动中完成的。一种情况是网友为作者提供写作的思路、建议、批评,可以说网友也是作品的匿名作者,原有的作者更确切地说,应该是合作者,以《第一次的亲密接触》成名的痞子蔡和《鬼吹灯》的作者天下霸唱,都曾坦言作品的形成离不开网友的批评和建议。另一种情况是网友也可以参与创作,与作者共同完成作品。这与电子书写的环境不无关系,超文本理论专家兰道说,“在超文本环境中所有的写作都是合作性的写作”[100]。波斯特在讨论电子书写时也指出,“以文字处理为例,改变数字化书写易如反掌,屏幕符号与白纸黑字相比具有非物质性,这使文本从固定性的语域转移到了无定性的语域。而且,数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都将在文本的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹”[101]。
就作者与读者合作的作品情况来看,大体可以分为三类。
第一类是超文本、超媒体作品,这类作品包含着多重链接,作品展现必须要有读者互动和参与。以早期的超文本小说乔伊斯《下午》(Afternoon,a story)为例,小说共包含539个文本块,950个链接。小说的开头是,“我想说,我可能已经见到我儿子在今天早上死去”(I want to say have seen my son die this morning)。读者点击这个句子中的不同词语,如“死”、“我想”等,就会打开不同的故事情节。汉语世界的网络中,诗人代橘1996年创作的《超情书》,曹志涟的《想象书1999》,李顺兴的《猥亵》《蚩尤的子孙》等也属此类作品。后期的超媒体作品,可以允许读者输入字句、增加链接,交互戏剧Façade就是如此。该程序有预先写好的对话模块,用户的任务就是输入对话,程序根据用户的反应作出相应的回答(下文详述,此略)。
第二类是以一人为主发起,其他人接着续写的作品。如小说《风中玫瑰》,这是2000年中文网络BBS人气最旺的帖子之一,人民文学出版社在2001年按照BBS 的跟帖形式出版,新颖别致。比较知名的还有《妖精女儿》,该书2006年由上海文艺出版社出版,出版介绍中宣称:该小说完全颠覆了自《第一次的亲密接触》以来,网络小说仅仅是把小说搬上网,或在小说内写写网的原始概念,而造就了全新的、互动式的、真正的网络小说。
第三类是接龙小说,一般是先确定一个宽泛的主题,然后网友接续创作。比较知名的一个例子是,由英国“企鹅”出版集团和英国德蒙特福德大学合作设计的一个实验项目,让任何一个网友都可以自由参加写作一部名为《百万企鹅》的小说,任意编辑、修改别人写过的东西。“企鹅”集团旗下的维京出版社编辑艾莱克在其博客中指出,传统的“作者”概念对“百万企鹅”来说已不适用,因为这部网络互动小说根本没有作者,只希望“最后不是一个机器人、僵尸、杀手大战忍者、外星人的故事就好了”[102]。国内目前新浪网、天涯社区、红袖添香、天下书盟、小说阅读网等都开设有小说接龙版块。这类小说的宗旨是小说同写、欢乐共享。
由此可见,赛博空间的文学作者已经不再具有印刷时代对文本的完全控制权,这里,作者俨然成为合作者。恰如博尔特所说:“超文本作者已经显示了电子媒介如何包含适应作者和读者之间的不同关系。……如果印刷文本中作者的主体性得到表达是以无视读者的主体性表达为代价的话,在电子超文本中两方面的主体性即作者和读者的,在一个更平等的基础上相遇。读者可能成为作者的对手,在作者没有预想到的方向试图创造文本。”[103]莱文森也说:“也许读者通过超文本链接的阅读所获得的授权,在某种程度上说比作者希望的还多。实际上,这种宽泛的摄取也带来了一个问题,作者权益的重要方面或者扩散,或者缩小,作品被更好、更充分地阅读,但却不是以前意义上的作者了。”[104]虽然他们主要是针对超文本作者而言的,但同样适合赛博空间文学整体。
二 “临界点”上的写作
网络写作不同于以往任何时代的写作,具有自己的特点,这里我们将之界定为“临界点”上的写作,主要体现在以下三个方面。
首先,网络写作消除了所想与所写之间的时空间隔,实现了想与写的同步性。这有两个方面的原因。其一,如斯芬德(Stephen Spender)所说:“敲击键盘比用钢笔、铅笔写作更少地意识到是在控制工具。流畅的打字可能帮助作者集中精力将‘无意识带入意识’。”他进一步解释说,“在打字过程中你头脑中所想、你的眼睛看到的和你的手指敲击字母组成词语之间有一个物理的距离。你能想象语言从你的指尖流出而不必在你打字的时候注视页边上的字母。如果用手写,你必须或多或少地注视着你的书写,当它们呈现在页面上时你还得看着那些字母。你的思想在写作的过程中定位在页面”[105]。对此,海姆也有相似的论断,“字处理使思想直接地流动。不光是心灵,而且还有眼睛都能跟得上洞察力。思想出现在屏幕上与涌现在心灵上几乎相差无几”[106]。在网络写作中,当我们熟练地掌握了电脑输入法,手指敲击字符似乎成为一种无意识的行为,不需要考虑敲击某个字母键会出现怎样字符的问题。这一点与前文提及的海德格尔工具的“上手”性相通,当人们以某个工具或器械去完成任务时,如果使用工具能够随心所欲,那么工具就会“上手”,似乎成为我们身体之一部分,反之,如果对工具不熟练或者工具坏了,它就会凸显出来,成为一个需要逾越的障碍。另外,无论是手写还是印刷都是原子性的写作,具有物质性的特征,在写作之前作者都要沉潜身心进行构思,确立写作框架,才开始写作,因为一旦着手写作,修改就变得很困难。而在赛博空间中,心里怎么想,就能怎么写。文档处理程序的方便,使作者可以自由地在文档之间随意穿插、增删内容,甚至可以不必考虑开头和结尾该如何设置的问题,因为“只需一键之劳便可将任何一段文字挪到任何地方。思潮直接涌上屏幕。不再需要苦思冥想和搜爬梳理了——把飞着的思想抓过来就行了!”[107]。
其次,网络书写处于划分主体性与客体性的界限上。不同于印刷时代的书写,“与笔、打字机、印刷机相比,电脑使其书写痕迹失去物质性。当传输内容通过键盘被录入电脑时,磷光像素便显示在荧光屏上,形成字母。由于这些字母只不过代表内存中的美国信息交换标准代码系统中的代码,可以说对它们的改变能以光速进行。作家与他/她所用的词语之间的相遇方式是短暂而立即就会变形的,简言之,是非物质性的”[108]。与之相对,传统的印刷文字是物质性的、稳定性的,以固定的形态存在,难以改变或者抹掉。文字一旦从作者的头脑中变成纸质媒介上的字符,就会与作者形成对抗的关系,抵制对它们的重新调整或者改变。利用电脑写作,免去了从思考到字符的转化过程,二者具有了时间上的同一性,“作家与书写、主体与客体具有这样的相似之处,即走向同一性,这是对同一性的一种模拟,它颠覆了笛卡尔式主体对世界的期待,即世界由广延物体(res extensa)组成,它们是与精神完全不同的存在”。进而,波斯特认为:“在使用者现象学的层面上,电脑书写类似于一种临界事件(borderline event),其界限两边都失去了它们的完整性和稳定性。”[109]。电脑写作挑战了笛卡尔代表的主客体二元论,很难想象笛卡尔这一思想在网络时代能够像以往那样受到尊崇。不仅是由于在网络写作中,我们可以用一种非笛卡尔的方法设定多重身份自我,而且随着机器智能的发展,机器能够编写大纲、进行拼写检查,甚至能够写诗、作文,电脑书写的能力显得越来越接近于人脑,人类可能会进入“后笛卡尔的时代”。波斯特说:“后笛卡尔的世界表征可能会由一个连续体(continuum)组成,一端是简单的机器,另一端是人,而中间则是电脑、似人机器、机器人、机器维持的人。”[110]
最后,网络书写是一种“超位性”写作。“超位性”概念来自于巴赫金。巴赫金在谈论小说叙事时曾指出,作者应该保持统揽全局的超位视点,超位视点强调的是作者的外在视点,不仅要以他人的眼光进行自我审视,还要从各个不同的视点展开故事中人物的描写和叙述,作者要充分认识到自己在文本中的修辞性主导作用和地位。即便是在主人公与作者的生活情况相重合的作品中,“作者应超越自身之外,应在另一个层面上体验自己,而不是在我们实际上体验自己生活的那个层面上。只有在这种情况下他才能用外位于自己生活的价值,完成这一生活的价值来充实自身并使自身形成为一个整体。他应该成为相对于自身的他人,用他人的眼睛来看自己”[111]。但是,在巴赫金那里,他所谓的超位视点主要还限于自我意识的内部活动,而网络写作则真正实现了与现实的“他者”进行对话的超位视点。网络写作是在线式写作,作者在写作的过程中可以与其他网友进行实时对话,或者通过电子邮件、网上留言、论坛评论、社群参与的方式与之讨论,网友的视点是外在于作者的,二者的视点融合就是不同“超视”“超知”的相互碰撞和交流。在具体写作的过程中,作者还会自觉不自觉地询问网友、征求写作意见,如果双方的交流互动颇有成效,那么,写作者还会不断地把视点投向“他者”,并主动地通过网友眼光审视作品、反思自我。网络写作的这种“超位”性与在线写作的特点相关,在线写作突破了广场式写作和封闭式写作的不足,形成了一种新的超位,如梅琼林所说:“从现实场所看,网络写作大多是在家庭这一物理空间中进行的,带有明显的私人性特征,但网络写作的在线性却始终将写作行为置于与他人的互动之中,这显然又表现出鲜明的公共性特征。这种将公共性与私人性直接拼贴在一起所造成的这种既公又私或者非公非私的状态,其实正是网络写作的一种崭新位置,也是一种‘超位’”。[112]
以上这三个方面,体现着网络写作的“临界性”,网络主体的转化直接与之相关。
三 自我的分散与建构
不同的媒介技术对人类主体有着不同的影响。沃尔特·翁(Walter J.Ong)曾就口语文化和书面文化进行了考察,他认为文字是一种技术,它塑造了现代人的智能活动,给智能活动提供了动力[113]。历史上,其他一些学者哈夫洛克(Eric Havelock)、英尼斯、麦克卢汉等人也从媒介技术的角度阐释了技术对主体的心理影响和社会后果。网络写作是利用新的媒介技术的写作形式,正如上文所论,网络写作是“临界点”上的写作,它对自我主体的影响是广泛而深远的。
博尔特在《写作空间:计算机、超文本和印刷的补救》中说:“在过去的几十年中,电子写作的隐喻被用于两个非常不同的精神和自我的观念。早期超文本的隐喻是把它看作理性的、甚至笛卡尔思想的描绘。隐含的意义是超文本能更好地呈现或者实现理性思维的过程。如果印刷掩盖了这些思想的自然性质,超文本则把它们变得透明。后来主要的观点不再集中于电子写作作为理性思维的工具,而是作为碎片化的、不断变化的后现代身份的反映。被强调的是写作的这一特性:我们写作同时为了表达、发现、分享我们是谁,在后现代时代我们的写作身份,就像超文本,是动态的、偶然的、变化的。”[114]博尔特的论断,道出了网络媒体的两面性。超文本是仿照脑细胞组成的复杂网络建立起的文件组合方式,具有多重链接,能以更加灵活、自由的表现方式呈现人的思想的倏忽万变,这正是早期超文本的隐喻之意。后期超文本研究更多关注的是与后现代理论相契合的方面。对此,波斯特、博尔特、兰道、雪莉等人都有相关论述。这里,笔者参照他们的研究成果,结合网络写作之特点,重点论析网络写作技术对自我身份主体的重构。
波斯特认为:历史上笛卡尔式的主体是站在客体之外的一个位置上,获得对立的客体世界的知识;康德的主体既作为知识起源而位于世界之外,又作为这种知识的经验客体而位于世界之内;黑格尔的主体则在世界之中转变自身,但也因此体现世界存在的最终目的。[115]无论是笛卡尔、黑格尔还是康德所讲的“主体”都是具有自我统一性的理性主体,网络书写行为的出现,则在相当程度上消解了这种理性主体,“某人一旦进入互联网,就意味着他被消散于整个世界,而一旦他被消散于互联网的社会性空间,就无异于说他不可能继续葆有其中心性的、理性的、自主的和傍依着确定自我的主体性”[116]。
首先,在书写时代和印刷时代,作者通过写作,确认自身的独特存在,展现自己的个性,而网络写作则“可能会扰乱他/她的整体化主体性的感觉”[117]。这有五个方面的原因。其一,网络写作清除了书写过程中的一切个人痕迹,使图形记号失去个人性,所有的文字都以比特转化后标准的字形字符出现,面对这样的文本,读者很难再像书写时代那样,从作者擦除、替换和增加的地方,发现作者个性的痕迹。其二,如上文所说,网络写作作者的身份已经发生改变,从作者走向合作者,这就引入了集体作者的概念。利用网络,进行集体创作很方便,若一部作品经过无数作者联手打造而成,多次的修改、增删,以及观点的不同,很可能使作者因为意见倍增、观点分歧而走向他所谓的“歧见”,这就颠覆了作为中心化主体的作者概念。其三,在文本处理中,作者可以使用超链接,扩展文档之间的互文关系,由此形成硕大的文本网络,其中包含的思想单元要比传统的头脑中的观念大很多,纷繁杂乱的信息结合在一起,很难让人确认出作者具体的身份,或者文本的中心主题,反之,“这一新的文本可能会反过来作用于书写主体,消解他们,把他们从处于这个世界中的位置的等级制和固定性中解放出来”[118]。其四,网络写作的非线性特征,和虚构的超空间一样,打乱了思维的逻辑轨迹,培育了一种由直觉和联想的跳跃所激励的学问,倘若跳跃支配了逻辑的脚步,具有超文本读写能力就可能成为后现代心理状态的缩影[119]。其五,网络写作的公共性,“使个人性的具有反思性的阅读和写作,转向开放的网络,在那里原创作者的个人的象征性的框架受到与全人类表达的总体文本性的威胁”[120],由此作者的中心化主体难以维系。
其次,博尔特认为,今天建构电子写作的过程中,我们的文化已经选择消除公共的和私人的界限。新闻组、聊天室,或MOOs都是电子写作的形式,看起来好像是私人的,但是实际上却在瞬间传给成千上万的人,可能还有匿名的读者。电子作者在思想上从来不会感到孤独。她在电子对话的写作中便捷地、重复地加入他人的谈话,又能方便地中断。在MOOs或聊天室里参与者能够假设多重身份,这不是偶然的。因为私人的和公共的,内部自我和伪装的外表紧密相关,作者从来就不能从网络文化的物质性和文化母体中分离[121]。以MOOs为例,在每个不同的房间里,参与者可以选择不同的化身,参与谈话的过程,其间的对话并不能预先设定,也不能由单一的书写者掌控,因此,博尔特说,MOOs以一种不同于乔伊斯和别人所说的经典超文本的方式补救了印刷小说,而且在补救的过程中,MOOs提供给参与者一个重新定义网络化自我,或者说是真正的一系列的网络化自我的地方[122]。这种网络化自我的体验,必将对作者深层的个体心理产生影响,在某些时候分不清现实自我和虚拟自我,迷失于赛博空间的多重身份的流转变换,一定程度上消解作者自我主体的统一性。
尽管我们看到网络写作一定程度上造成了主体的重构,带来了统一自我的分散,但实际上,这并不是网络写作的专利,如果我们回顾历史,就会发现,灵感说、无意识、情绪、梦等,这些都无法归入统一自我的范围。另外,如果从当代的理论来看,女性主义、后结构主义、后现代主义也都拒绝了笛卡尔自治的、理性的自我观念,他们建议用多重的、碎片化的自我来代替之前的自我观念。网络写作对主体在实践上的影响,与这些理论遥相呼应、相互参照,可以互为阐释。我们可以取利奥塔和德勒兹、加塔利的观点为例来看。
利奥塔在《后现代状态》中,提出了新的自我观念,“自我不是一座孤岛,每一个自我都存在于复杂的关系网络之中,比以前更复杂更具流变性。不论是老还是少、是男还是女、贫穷还是富裕,每个人都不外乎是被安置在特殊网络中的某些‘网结’上,不管这些结是多么细小”[123]。在赛博空间中,位于调制调解器终端的作者,成为互联网中的一个节点,脱离了地理时空的限制,主体始终是分散的,悬置于网络空间中的不同位置,随着偶然链接的不确定性,主体被分散在后现代的时/空、内/外以及心/物语义场中,呈现出一种明显的去中心化、多元化特征。
德勒兹和加塔利在《千高原》中,提到的“块茎”“光滑空间”“条纹空间”“游牧”等概念也有助于我们对赛博空间及赛博空间中人的状态的理解。由于前三个概念在前面已经介绍,这里主要解释“游牧”。“游牧”的原始模型来源于前现代游牧部落的生活,这些游牧部落漫游于解辖域化的空间,抵抗国家权力对他们的征服。德勒兹和加塔利说,游牧思想拒绝一种普遍思维的主体,相反,它与单一种族结盟。它并不置身于一个包容一切的总体,相反,置身于一个没有地平线的环境之中,如平滑空间草原荒漠或大海。游牧民就在大地上,在向四面八方侵蚀扩张的平滑空间里[124]。在赛博空间中,不论是网络写手还是网络用户,都成为后现代意义上的“游牧者”,这一身份“为我们提供了新的生存与斗争模式。游牧式的自我(nomad-self)摆脱了一切克分子(molar)区割,并谨慎地解组了(disorganizes)自身。游牧式的生活是一种创造与变化的实验,具有反传统和反顺从的品格。后现代游牧者试图使自身摆脱一切根、束缚以及认同”[125]。游牧者的身份切合了网络空间中用户的行为特点。
由是,不论是从网络书写技术对主体的转换,还是后现代的理论与网络书写实践的契合来看,网络书写都是“最典范的后现代的语言活动。由于电脑书写在非线性的时空中分散了主体,由于其非物质性以及它对稳定身份的颠覆,电脑书写便为后现代时代的主体性建立了一座工厂,为构建非同一性的主体制造了一部机器,为西方文化的一个他者(another)撰写了一篇铭文而载入其最宝贵的宣言中”[126]。
然而,网络写作对主体并不是只有后现代意义上的分散自我的作用,网络写作对主体还有另一层面的建构作用,这与网络写作的“超位性”有关。网络写作的“超位性”,有利于主体积极地吸取“新质”,反思自我,形成不同于以往自我的“新我”,从而达到对原有自我主体的超越。每个人在自己目力所及之处,都存在一定的盲视,诚如“知他人易,知自己难”的古语,在这种情况下,如果借助于他者之眼,就能更好地了解自己。同样,网络写手在网络上与他者之间是我与你的关系,正如欧阳友权所说,网络写作是间性主体在赛博空间里的互文性释放,这是对传统主体性观念的媒介补救。自我与网络交流中他者的关系不是“宣谕——聆听”的关系,而是自我与另一个我之间的“交往——对话”的相遇和互动关系,是自我主体与其他主体间的平等共在、和谐共存[127]。网络写作的“超位性”,有利于这种主体间性的萌发与生成。另一方面,网络写手自身的“超视”与“外位”意识的融合,使作者在与他者的交流中,建立共存共在的关系,这种共存和共在最终会内化为写作主体精神内部的情结,从而在潜意识层面激起主体自身对原来自我的交流、反思、补救,并最终在另一层次上形成新的主体性。特克(Sherry Turkle)说:“网络体验帮助我们发展后现代意义上的健康的心理模式:它们允许多样性和灵活性,它们了解现实、自我和别的事物的建构的性质。”[128]这也是网络写作对主体积极的建构意义。
第三节 电子人与机器作者
如今,遗传学、网络技术、生物技术以及其他先进的技术的迅猛发展,作用于人类身体,打破了人体自然进化的过程,人为进化的结果是突破了人和动物之间、人机之间的界限,电子人、机器作者的出现就是人机共同进化的产物,是人和机器之间边界消失的结果。“在不久的将来,计算机不仅能思考,而且变得比人聪明,并在下一步的进化中建立一个混合的电子人物种,把我们目前所知道的人类概念抛到脑后”[129]。
一 电子人
目前,学术史上一般将最早使用“电子人”(Cyborg)的人,归因于克莱因斯(Manfred Clynes)和克林(Nathan Klin)。他们在1960年共同发表的论文《电子人和空间》,首次拼合成该词,用来描述在太空旅行中使用的自我管理的人机系统。由于它们是能自动维持并能自动修复的生物支持系统,因此在太空旅行时,他们可以把注意力集中在较高层次的活动上[130]。从词源学的角度来看,这个词由Cybernetic和Organism合成,直译为控制论的有机体。事实上,根据维基百科全书的解释,在克莱因斯和克林使用该词之前,《纽约时报》上早在五个月之前已经出现过这个词。当时该报所刊登的一篇文章称:“电子人实际上是人机系统,人类部分控制机制被外部的药或者调整工具修改,以便这个人能在不正常的环境中生存。”[131]不论谁先谁后发明该词,从它的使用情况来看,它有一个不变的含义就是指人机混合物,人的身体成为既是生物的又是机器的。
在实践中,电子人目前可以分为三种形态:一是观念电子人,仅仅存在于人的主观世界,代表了对于改造身体的某种构想;二是功能电子人,以在实践中依恋、依靠、依赖相关的机器(主要是电子设备)为特征,代表了对于增强身体功能的实际努力;三是植入电子人,特点是不仅在观念上认同人机共同体,而且在实践中努力将机器同化入自己的精神世界[132]。接下来,我们就以这三种形态的电子人为依据,分别论析他们对主体的影响。
(一)观念电子人与人类主体
科幻小说、电影、电视中,经常会出现电子人形象,这些电子人被描绘为有机体和人工制品的合成。虽然电子人这个词语最早出现在20世纪60年代,但是早在1843年艾伦·坡的短篇小说《精疲力竭的人》中,就已经描绘了一个有扩展的假肢的人。电子人形象能够广为人知,离不开作家的虚构和想象能力。以历史上两部著名的科幻电视剧,《六百万美元的人》和《星际迷航》为例来看电子人形象的塑造。《六百万美元的人》(或译为《无敌金刚》),是20世纪70年代的电视系列剧,在一次执行任务的途中,飞机失事,主人公受了重伤,科学家把他的双腿、右手及左眼都换上了电子零件,从此他成为一个能力超强的电子人。另一部电视剧,《星际迷航:下一代》塑造了一个集体的博格(Borg),这是一个电子人种族。这个种族的每个成员身体上都装配有大量人造器官、机械,他们的大脑为人造的处理器。博格个体之间通过某种复杂的子空间通信网络相互连接,形成博格集合体。博格人的目标是把所有在科技上经过改良的人都吸收到一个包含所有人的“蜂房心灵”中去。博格人作战有两大特色武器,一个是可以穿透任何防护力场的纳米探针,另一个是能修正适应敌人攻击的防护罩。在斗争中,博格个体将纳米探针植入其他种族个体的体内,通过纳米探针的作用,博格个体将对方同化改造为博格个体,同时,防护罩在受到威胁攻击时,会同化对方攻击的能量以取得目标能量的信息,一旦适应了对方武器的资讯,就能化解对方攻击,不再受到伤害。作品中这类电子人形象都是作家想象的产物,代表了人类对改造自己身体的构想。南华大学教授翟本瑞说:“科幻小说是在写人类的未来史。相当程度上,人类历史发展是顺着科幻小说情节中所描绘的世界而开展。一方面,科幻小说故事的开展必然会顺着既有科技的潜在可能性而立论,另一方面,成功的科幻小说深入人心,让社会大众潜意识中存在着相关的意念,创意随着这些念头,在适当的时机,就逐一开展出来。……成功的科幻小说,具体而微地勾勒出人们潜意识中的期盼与畏惧,而这正是科学家与工程师极力想要突破的发展方向。”[133]但是,我们也应该注意到,小说中的电子人有过于依赖技术、忽视肉身的倾向,这也引发了一些社会学家、哲学家、人类学家,对生命的本质、自由、自我意识、人与技术的关系等问题的思考。
1985年,哈拉维(Donna Haraway)发表的《电子人声明》,将“电子人”的观念引入政治领域,在学术界产生了广泛影响。作者在论文开篇就点名题意,“本章的目的是建立一个忠于女性主义、社会主义、唯物主义的反讽的政治神话,可能更多的是对渎神的忠信而不是对恭敬的崇拜和认同的忠信。亵渎似乎总是需要把事情弄严肃。我知道几乎所有的立场都是采自世俗的宗教、美国政治的福音传统,其中包括社会女性主义。渎神保护了一个人独立于道德的大多数人中,而又坚持了对沟通的需要。……反讽是关于幽默、严肃的战略,它也是一个修辞的战略和政治的方法,是在社会女性主义内部我更为尊崇的方法。在我的反讽信仰中心里,我的亵渎反叛物就是Cyborg形象。”在文中,哈拉维通过电子人形象的设想,表达了她力图超越人与动物、机体和机器、男性与女性、公共与私人之间界限的思想。她说:“20世纪晚期,我们的时代是一个神话的时代,我们所有的人都是嵌合体,即在理论化的基础上装配而成的人机混合体,简单地说,我们都是电子人。电子人是我们的本体论,它给了我们政治策略。电子人是一种想象和物质实体浓缩起来的图像,二者连接起来集中建构了历史变迁的任何可能性。”[134]“电子人”在哈拉维这里,俨然成为一种进行社会抗争的思想工具。在此之后,学术界亦有不少探讨电子人的论著,如:马泽里希《第四次间断:人机共同进化》(1993),讨论人机共同进化的问题;哈里斯《我们如何成为后人》(1999),探讨后人类问题,并将后人类划分为动态平衡阶段、反思阶段、虚拟阶段;格雷(Chris Hables Gray)所编论文集《电子人公民:后人类时代的政治》,探讨与电子人有关的身份、管理、法律制定等问题。
(二)功能电子人与人类主体
“功能电子人”,由奇斯伦可(Alexander Chislenko)在《您是电子人吗?禀赋系统与功能电子人化》一文中提出。他说:“例如,如果你的大脑对某些事情记忆不牢,就可以利用外部记忆如便条来存储数据,然后通过阅读返回大脑湿件。这个巧妙的计策允许新的元素担负功能性的移植,同时表现了你的拓展智能的内部结构部分和你身体的外部部分”,“当人们玩味未来他们身体的电子人形象时,他们就已经忽视了已深陷其中的正在进行的功能性的电子人化过程”,“功能电子人可以定义为通过技术延伸实现功能补充的生物有机体。如果你不注意的话,技术性补充则可能在不知不觉中将你变成一个功能电子人”[135]。据此,我们可以将功能电子人的外延扩展至很远,装有心脏起搏器、耳蜗式植入或者其他人造器官的人是功能电子人,利用计算机、互联网、移动通信从事各项工作的人更是当今时代功能电子人的代表。
功能电子人概念的提出,表明了人类对于技术的依赖日益增强,技术已经渗入人们的日常生活,改变着人类主体。如格雷在《电子人国家》中给我们描绘了一群十几年前就标榜自己为电子人的、制作可穿戴计算机的学生。史蒂夫·曼通过卫星信号与他的计算机相连接,紧贴着他的头部的是天线,他带有一个摄像机,这个摄像机不断地播送图像到他当作眼睛戴的两个电视屏幕上。他可以通过摄像机的上下翻转或左右倾斜来放映一切事物,他所做的一切就是要了解他的大脑需要多长时间才能够适应。史蒂夫的同事斯达勒进行着扩大现实的工作。他戴着一个小型激光器,这个小型激光器可以把计算机屏幕印在他的一个视网膜上。他用另一只眼睛观看物质世界。他通过单手操作的袖珍键盘来控制计算机,并用无线电与因特网相连。多数时间他同时在电脑空间和马萨诸塞州,他的感官同时与两个世界接触[136]。可穿戴式计算机,依赖外部设备与人体器官的连接,增强了人类感官的能力,明显地使人电子化了。如果以文艺创作为例,电脑、网络的运用,则是在潜移默化的层面上使人电子化。传统的书写是原子式书写,要依附于岩石、羊皮、龟甲、纸张等各种物质材料,由于书写的痕迹不易抹去,作家在写作之前都要先行构思,做到胸有成竹,方才动笔,而今电子计算机的广泛应用,改变了人类书写的习惯,字处理程序的方便,书写的非物质性,使得作品的修改、调整结构等都十分方便。不仅仅如此,网络信息的包罗万象,数据库检索的方便与迅速,即刻出版与网友互动的激动人心,都吸引着作者以机换笔,计算机成为他们大脑与手臂的延伸,作者成为功能性的电子人。当作者利用搜索引擎搜索某个古典诗句、某个同义词时,能够瞬间获得之前可能需要长久思索才能吟得的佳词丽句时,电脑已经成为作者身体之一部分,电脑与人脑之间的界限已经趋于消失。对此,斯劳卡也曾强调说:“我们的下一代将会看到这样的景象:人类的神经系统直接与电脑连接在一起,人类的意识被下载到计算机内存里,并被有效地保存在某种非自然的状态中。在可以预见的未来,自然和技术之间的界限将被抹去。”[137]值此,功能的电子人也就转化为植入式电子人。
(三)植入式电子人与人类主体
提及植入式电子人,大家可能会转而想到科幻小说、电影和电视中的描写。可是,这不仅仅是虚构,而今,已然成为现实。2002年3月14日,世界上第一个植入式电子人终于出现了,他就是英国雷丁大学信息控制系教授沃里克(Kevin Warwick)。在沃里克看来,“电子人”将是电子时代人类发展的趋势,为此,他设想出各种方法将人类与机器结合起来。首先,在1998年8月24日,他请帝勒胡斯特外科医院的布洛斯(Gorge Boulos)在他的左上臂皮肤与肌肉之间植入了一个长2.5厘米、直径2.5毫米的圆柱状芯片,这次实验的目的是测试身体可以接受的局限和芯片能起到作用的范围。在植入芯片的9天里,沃里克享受到特殊的服务,无论他走到办公大楼的哪个地方,电脑都可以搜索到他。比如,当他走近办公室门前时,电脑就会向大门发出指令,实验室的大门因此就自动打开了。虽然,这次芯片植入没有什么不适,但沃里克还是在9天后,将之取出。如沃里克所说:“因为时间一长,它就会在体内游来游去,而且这个‘迷你玻璃瓶’非常脆弱,在坐飞机时,我非常担心它会‘嘭’的一声炸开。”[138]继之,沃里克又于2002年3月14日,将他的电子人设想向前推进了一步。他请神经外科医生凯博德(Peter Kyberd)领导的一个医疗小组在他的左手臂植入了一个3毫米见方的芯片,芯片上的100个电极与他的中枢神经连接起来。连接线在前臂的皮肤下送入并从皮肤上的一个小孔穿出来,伤口缝合后,再将连接线与一个发射/接收装置连接起来,该装置从神经纤维接收信息,并将信息发送到计算机[139]。这次试验,沃里克能将自己的神经系统接入哥伦比亚大学的互联网,并从那里控制雷丁大学的机械臂,机械臂是模拟沃里克的手臂开发出的可以遥控的装置。后来,沃里克的妻子手臂上也植入了芯片,据沃里克所说,即使双方相隔千里,只要通过互联网链接起来,他们的手臂神经就能感到彼此的动作,真有心灵相通的感觉。沃里克的实验,虽然取得了成功,在医学、人工智能等领域有着重要的意义,但也饱受争议。
以植入式电子人对人类主体的挑战来看,主要表现在三个方面。从身体自我的角度来说,人的肉身性统一遭受到外界芯片的侵入,人脑与电脑直接对话,身体受控于两种中枢神经系统,芯片及与之相连的外部设备一旦出现问题,人的身体将会陷入混乱,生理机能将会失控,这是在进行电子人实验时不得不考虑的问题;从社会自我的角度来说,传统社会中自我是由个体的我所处的独一无二的位置来确定自我的身份和意识,如今,人脑与电脑相连,二者的界限模糊,该如何定位自身,电子公民又有着怎样的身份;从心理自我的角度来说,人类的感情、情绪是否还会存在,如何处理虚拟世界的体验和现实世界体验的关系?这些也都是赛博空间文艺主体所要面临的重要问题。
二 机器作者
2008年2月15日《解放日报》刊载了一则消息,报道了世界上第一部由电脑创作的小说《真正的爱情》在俄罗斯的各大书店上架的事情。小说由一套名为“电脑作家2008”的程序创作,内容以文豪托尔斯泰的经典作品《安娜·卡列尼娜》中主人公的经历为情节主线,将时间背景改换为21世纪,地点由荒无人烟的岛屿替代了繁华的圣彼得堡,其语言带有日本当代著名作家村上春树的风格。该程序收录了包括《安娜·卡列尼娜》在内的18部著名文学作品。在电脑专家和语言学家的帮助下,程序能借助语言资料数据库进行创作。在历时8个月的“创作”之后,小说初稿完成,经过编辑进行常规的润色后出版发行。[140]在国内,亦有“写诗机”软件流行于网络,比较有名的如猎户星免费在线写诗软件,网站首页宣称,让“国家级”诗人的你在不到60秒钟的时间,写出“国家级”的好诗。该网站还列出48小时内最受欢迎的十首诗,最新发表的十首诗,诗人级别排行榜,作诗填词词频排行榜。此类事件,是“一面有价值的镜子”,将广泛引发人们对于机器能否创作、机器作者的地位和作用以及人的地位等问题的思考。
利用电脑程序进行文艺创作一直是电脑开发者的梦想,为此,相关人员进行了持续不断的努力,从20世纪70年代TALE-SPIN到1993年的MINSTREL,从1999年的MEXICA到2000年的BRUTUS,再到《真正的爱情》出版发行,这些标志性的事件记录着相关研究人员对于机器作者的思考和探索。接下来,我们就先欣赏这些程序生成的作品。
TALE-SPIN是米汉(James R.Meehan)开发的讲故事程序。程序设计的原则是,模仿现实世界中人物的理性行为产生故事。其中,模仿包含三个积极的成分,一个是问题解决者,另一个是被给予的目标和产生的其他目标,最后一个是事情的结果。[141]一旦确立了目标,程序不是把它加入记忆中,而是唤起问题解决者,通过制订计划,寻找方案,进而完成目标。这一程序展示了原本被用来解决问题的计算机如何被用来讲述故事。故事模仿伊索寓言,但其中的寓意不是关于动物的,而是关于人类道德和心灵的,因此,单从这一方面来看,程序所讲的故事还是有价值的。以《两只名为乔和杰克的熊的故事》为例:
从前,有两只熊分别叫乔和杰克,一只蜜蜂叫山姆。杰克和山姆关系很好,但是和乔是对手,乔是一只不忠诚的熊。一天,杰克饿了,他知道蜜蜂山姆有一些蜂蜜,他想说服山姆给他一些。他从他的洞中走出,下了山,越过山谷,跨过桥,到达山姆居住的橡树旁。他问山姆要一些蜂蜜,山姆给了他。当时,乔正经过橡树,看到杰克拿着蜂蜜。乔想如果杰克放下蜂蜜的话,他就能得到蜂蜜。因此,他就给杰克说,他认为杰克跑不快。杰克接受了挑战决定开始跑。他放下蜂蜜,跨过桥,穿过山谷。乔则拾起蜂蜜跑回了家。
这则故事中的所有事件是由TALE-SPIN产生的,这一程序的主要贡献是,展示了计算机(在有限的程度上)怎样创作连贯的、结构完整的类人故事。它也揭示了产生形式上完好的文本是必需的,但还不充分。因为这一系统只是由人物解决特殊问题的目标驱动,所以一些无趣的故事可能会产生,如:“约翰熊饿了,约翰熊得到一些蜂蜜,约翰熊吃了蜂蜜,约翰熊不饿了,结束”。成功的人类故事还必须包含其他一些特性,如新颖性和有趣性[142]。
继TALE-SPIN之后,MINSTREL,MEXICA,BRUTUS在创作故事的方法上更加注重开发机器自身的创造性,因此,故事的新颖性和有趣性大为增加。MINSTREL是加州大学计算机科学系人工智能实验室特纳(Scott Turner)开发的写作程序,写作亚瑟王和他的圆桌骑士的故事。BRUTUS 是布林斯约德(Selmer Bringsjord)和费鲁齐(David A.Ferrucci)设计的写作关于背叛等主题故事的程序。BRUTUS写出的故事,国内多家报纸如《北京晚报》《中国计算机报》《福州晚报》曾做过报道。MEXICA是苏塞克斯大学佩瑞兹(Rafael Pérez y Pérez)开发的写作墨西哥人故事的程序。在一次网络调查中,让计算机产生的故事和其他计算机化的故事、由人独立写作的故事进行竞争,其结果是读者给MEXICA故事评分最高,因为它创作的故事流畅、连贯,在结构、内容、悬念和整体的质量方面都很不错。这里,我们就以MEXICA程序创作的一则故事为例,来看机器作者的作品。
加戈爵士是伟大的特兰城人。公主也是特兰城人。拉洛克是雨神,他生气了,暴风雨来临。大雨破坏了旧的木桥。当加戈爵士试图渡河时,桥坏了,他头部受了重伤。公主了解到爵士可能会死亡,她必须做一些事情。公主听说有一种能够有效治疗的植物。因此,公主准备了这种药并将之用于爵士的伤口。药起了效果,爵士开始恢复。加戈爵士知道了是公主救了他的命。
在最后一次战争中,公主的父亲使敌人的家庭受到了侮辱。现在,是敌人复仇的时候,敌人绑架了公主。他们走到森林,在那里敌人把公主绑到一块大石头上。在半夜敌人准备杀掉公主。尽管情况十分危险,加戈爵士仍然决定解救公主。加戈请求神之间的中介,寻求智慧和勇敢。
公主对于发生的事情十分生气并冒犯敌人。敌人的心情反复无常,他们不加考虑地要制服公主。与此同时,加戈爵士决定开始寻找敌人。经过艰难的寻找,加戈爵士终于找到了敌人。加戈爵士,充满了愤怒,举起匕首刺向敌人。加戈爵士朝敌人面前扔了一些尘土。然后用一只匕首刺向敌人胸部。模仿神圣的祭祀仪式,加戈爵士一只手抓住敌人的心脏,并将它朝向太阳举起以示对神的尊敬。
加戈爵士走向公主。由于爵士心中充满了对公主在以前困难时刻显示的勇气的尊重,他释放了公主!尽管一开始,公主不想承认,但是公主爱上了加戈爵士。当公主亲吻加戈爵士的时候,她突然发现加戈的文身。文身和几个月前杀害公主父亲的兄弟会人所有的是一样的,立刻,那些可怕的记忆再次出现。公主对加戈爵士有着矛盾的心情。一方面,公主对他有很深的感情,另一方面她又憎恶他曾经所做的事情。公主对加戈爵士感到深深地厌恶,这刺激了特里即死亡之神,公主杀害了加戈爵士,血流了一地。公主拿起匕首,割断她的喉咙。公主流血而亡,代表太阳的特纳提有之神消失在地平线。[143]
这则故事包含了三个情节,每一个情节都有一个下降和上升的过程。首先,第一个情节从介绍两个主角开始到公主治愈加戈爵士为止。在这一情节中,爵士受了重伤是高潮,建立爵士和公主之间的感情网络。所以,当敌人绑架了公主的时候,爵士有解救公主的动机,这就为下文的发展做了铺垫。第二个情节,以绑架行为开始,当公主爱上爵士时结束。绑架行为引出了故事的反面角色。这一情节分为两个部分。第一个部分包括敌人绑架公主的事情,公主侮辱敌人,敌人报复她。第二个行为包括爵士找到敌人地点,杀死敌人,解救公主,公主爱上了他。在第一个情节中,读者的紧张程度上升,不仅是因为敌人绑架了公主,还由于当敌人报复公主的时候,公主陷入生命危险。第一个情节的功能是使故事朝高潮发展。第二个情节通过重新介绍爵士加戈开始。当爵士面对敌人时读者的紧张程度达到故事的一个最高点。当敌人被杀死,公主被救,所有的紧张解除。故事似乎到了这里,就完满结束。然而,故事却急转直下,朝向另一个方向发展。第三个情节,从公主看到爵士的文身开始,以两位主角死亡结束。当公主意识到爵士参与了他父亲被谋杀的事件时,故事又有了意外的张力。这就将故事导向一个未曾预料到的结尾。总体来看,故事结构完整、情节统一,每一个角色的行为序列都十分清楚,这并不是根据预先安排好的结构而产生出的故事,这个故事是参与——反馈机制应用的结果。
一般来说,故事创作中的主要问题是如何将人物的行为前后连贯起来。先前的程序模式是预先设定故事发展的结构,或者人物可能执行的行为,来解决这一问题,以保证故事进展中的事件发生遵循着逻辑的方向。MEXICA应用了另一个不同的方法。它假定人物在特定时刻的反应由当时行为发生的故事背景决定。例如,如果骑士正在树林中行走,他突然发现一个危险的情景,就可能疾走以避免危险发生。树林的环境决定行走者的行为。在MEXICA系统中,也假设连贯的行为序列由环绕他们的故事背景和事件决定,这就避免了预先设定故事的结构或者利用明确的目标状态,来展开故事。该系统的这一方法与它应用的介入——反馈模式相关。其原理是这样的:用户给故事设定最初的行为;系统按照行为的结果调整故事中人物的背景;MEXICA应用故事背景作为搜索记忆库的线索;当故事背景与记忆中的某个结构符合时,系统就取得一系列与之相关的可能的行为步骤;筛选路线,消除不符合大纲条件的可能的步骤;从取得的行为序列中任意选择其中的一个作为故事中下一步的行为;行为由人物执行,加入故事背景,进行调整,下一轮的反馈行为又从应用故事背景搜索记忆库开始。[144]程序还有一个评价故事连贯性和有趣性的机制,如果贯穿整个故事的张力程度能够上升,并逐渐下降,程序就认为故事是有趣的。如果程序发现故事是令人厌倦的,在某些地方又不连贯,它就会代替或者插入其他行为,直到出现满意版本为止。英国诺丁汉大学学习科学研究院主管沙普尔斯(Mike Sharples),高度称赞MEXICA 系统,他认为:MEXICA利用了人类创造性写作模式的主要的元素(尤其是介入——反馈之间的运动),是模仿人类故事写作过程的本质部分的计算机程序,它能产生有趣的参与性的故事大纲[145]。
MEXICA在创作故事时,有多方面的革新,如:它是第一个避免采用预先设定结构的方法来确保故事有趣的程序;它能记录人物之间的情绪变化,并运用它从记忆中的逻辑行为中获取的相关情绪的知识,创作故事;程序将人物视为可变的,并给予它一个基本的数值,这个数值在-3到+3,感情网络为多情或者无情,数值相当于感情强度,-3代表着强烈的憎恨,+3代表非常喜欢,等等。但是,它也有局限性。“在MEXICA系统中,推论的后置条件如爱的竞争被具体化为编码的一部分。因此,它们是固定的,缺少灵活性。这就形成了一个问题,因为MEXICA的重要的一个特性是它能调整故事中的行为系列。如果新的事件加入到系统中,产生新的、明显的推论性后置条件,如果没有调整的编码,MEXICA 将无法处理这一情况。同样,尽管筛选的路线很多是灵活的,能够适应故事的进程,但是筛选的数量和种类在编码中是固定的。因为筛选是介入过程之重要一部分,若它不能解决未曾预见到的问题,可能会阻止系统产生不同类型的故事。”[146]在笔者看来,正是由于故事生产程序自身的局限性,说明了机器作者的作品还不能代替人类优秀作家的经典之作,这涉及机器作者是否有创造性的问题。
三 机器作者有无创造性
对于机器是否有创造性的问题,学者们众说纷纭,赞成者有之,反对者有之,折中者亦有之。如库兹韦尔在《灵魂机器的时代:当计算机超过人类智能时》就对计算机的创造性持明确肯定的态度。他说:“我们正在创造的智能最终将超过其创造者(即人类)的智能。这种情况今天尚未发生,但正如本书中所说,很快就会出现”,“这些系统的长处反映在文字、图像和乐谱的表现上往往具有惊人的创造性”,“这些具有创造性的系统经常表现出的独创性使它们成为人类艺术家的出色伙伴,它们已经用这种方式为艺术带来了发展和变化”[147]。世界上第一台计算机发明者巴贝奇的助手,曾经发表过分析机论文的洛夫莱斯夫人(Ada Lovelace),认为计算机永远没有创造性。因为在她看来分析机只能做我们知道如何命令它执行的事情。分析机编辑的音乐、作品只能归功于工程师,而不是机器。科学家博登认为,如果洛夫莱斯夫人的评论仅仅是针对计算机智能做编程之事,那无疑是正确的,也是重要的。但是如果她以此否认计算机和创造性的任何联系,则是过于简单的[148]。博登定义了两种创造性。第一种是心理创造性,这种创造性相对于个体心灵而言是全新的。譬如,如果玛丽以一种方法合成了以前她从未有过的观念、想法,那么这种创造性就是心理创造性,即便是成千上万的人也有这种想法。第二种是历史创造性,相对于整个人类历史而言是全新的,即在此之前还没有人形成过此类观念。[149]以此为据,她认为,电脑程序不乏心理创造性,但是要具有历史创造性则比较困难。
由各家对机器有否创造性的争论来看,其关键点在于对“创造性”的理解上,理解不同,自然存在观点的分歧。鉴于本书所论主题,在此以文艺领域的“创造性”为基准,分析机器作者有无“创造性”。
文艺领域的“创造性”,更确切的提法是“独创性”,是指作者的作品在结构、语言、思想等方面具有自己独特的风格。现代文艺史上,塞尚、凡·高和高更为代表的后印象主义,毕加索开创的立体主义画风,约翰·凯奇和卡普罗发起的偶发艺术,马尔克斯《百年孤独》透露的魔幻现实主义风格,海明威《老人与海》中的硬汉形象,普鲁斯特《追忆似水年华》的意识流手法,等等,都具有世界性的影响,树立起独创性的丰碑。若以这些作品之独创性为标准,那么,机器作者显然不具有独创性。
首先,机器作者创作的前提是预先在系统内保存有大量作品的编码,它所做的工作是重新对这些要素,加以筛选和组合,其产生的作品只能具有模拟性与相似性。以《真正的爱情》为例,“电脑作家2008”是从程序本身收录的18部著名的文学作品中,不断地择取情节、语言,来生产故事的,而且在这一过程中,还离不开语言学家、电脑专家的辅助,后期还要有编辑的润色,才能成为一部还算得上小说的作品。若没有著名作品的编码,程序无论如何也无法工作,遑论还要有各领域专家的帮助,在这种情况下,谈何机器作者的“创造性”?
其次,经典作品往往都与作家个人的独特体验和思想感情有关,越是伟大的作品越能触及人类深层的心灵意识,引起读者的共鸣,产生经久的魅力,而机器本身没有情感,对人类的情感也一无所知,更体会不到世间生活的多姿多彩,由它产生的作品也将是没有生气和灵魂的,因此,从这一角度来说,机器作者也不具备创造性。
再次,优秀作家在创作的时候,固然有先前学习到的知识做铺垫,但是他是在占有材料的基础上,提出新的主题、思想和结构,而计算机程序模式,只有存储其内的人物、事件的作品元素,它不能在此基础上创造出新的知识,并将之运用到作品中,因此,它没有“创造性”可言。
其实,电脑专家设计写作程序的目的并不是要以机器作者代替人类作者。正如MEXICA的开发者佩瑞兹所说,希望MEXICA和未来的相关程序不是作为人类作者的替代,而是工具,像MEXICA这类程序作为计算机模式,它能帮助我们想象,帮助我们理解人们如何写作故事,从而能提高我们的写作能力。他相信程序甚至可能引导更好的故事和书的出现,这是他认定的程序设计的目标。[150]库兹韦尔也说过,各种各样的计算机程序使作家们文思如泉涌……一些软件可以使作家们在长篇小说、系列小说和电视连续剧之类的长篇虚构文学作品中追踪复杂的历史、人物性格描写和人物之间的相互关系。[151]在进行创作的时候,我们不妨采用佩瑞兹和库兹韦尔的方法,将机器作者当作我们写作时的助手和伙伴,借助于它的数据库功能,帮助我们回忆、想象,进而有利于我们遣词造句、行文运思。