Maya模型材质设计与制作标准实训教程(职业技能竞争力课程解决方案)
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知识点拓展

01 常用的基本型a

所有物体都可以概括成球体、方体、圆柱体等几何形。在做模型的时候可以从集合体开始编辑,这也是现在比较主流的建模方式之一。

02 关联复制

(1)【Geometry Type】(几何类型)

默认为【Copy】,即正常复制,不会受到原模型的影响;【Instance】为关联复制,会受到原模型的影响。

制作对称模型b时多用此命令,如图1-60所示。

图1-60 “名称”选项

(2)【Group under】(组关系)

默认是【Parent】指定父子关系,【World】为世界,【New group】指新组。可以根据需求选择,一般选择默认状态。

(3)【Translate】、【Rotete】、【Scale】(位移、旋转、缩放)

被复制出来的模型自动按这些数值变换,每个属性都有三个编辑框,从左至右分别对应X、Y、Z三个轴向。

【Number of copies】(创建拷贝数量):可以根据需要复制一个或多个模型。

经验

a建模流程

不管做什么事都是有顺序的,严谨地按照这个顺序才能把事情做好。建模也是一样的,有前人总结的经验与流程。

建模的大体流程主要分为:创建基本型→创建大型→丰富布线→编辑细节。

现在主流的建模方式有很多,区别只是第一步的变化,而创建大型是不会变的,因为建模最重要的是比例,其次是布线。比例不对,加再多的细节也不合格。而创建大型就是抓大比例和大布线规律。可以说大型创建准确了,这个模型就成功一半了。

技巧

b模型对称性

模型大多是对称的,利用关联复制另一半可以方便观察、编辑与制作。

对于多数物体都有对称性,在制作这些物体时利用关联对称复制是个很好的选择,特别在制作大体形态的时候,可以节省大量的时间,更加便于观察效果。

关于不对称的细节,可以在制作好大型之后进行修改,或者利用贴图体现。

03 处理线 c的方法

按照布线的规律,遇到一些复杂的位置就会出现布线难以处理的现象。下面介绍几种收线分线的方法。

(1)一线分三线

“一线分三线”是比较常见的布线方式,一般是在添加细节的时候用的,因为这样的分线方式可以在不改变线条走势的情况下添加想要的细节,如图1-61所示。

图1-61

(2)一线分五线

“一线分五线”是在“一线分三线”的基础上再做两次“一线分三线”产生的效果,一般是在添加复杂的细节时才会用到,如指关节,做出褶皱的效果,如图1-62所示。

图1-62

(3)一线分两线 d

“一线分二线”也是比较重要的布线方式,可以改变线条的走向,在做结构的时候经常出现,如图1-63所示。

技巧

c布线规律

感性的创作可以将形体更好地三维化,但好的模型是与绑定相环相扣的。好的布线可以做出更生动的动画,在后期渲染时也会较少概率出现错误。

要想布好线,先要对表情有一定研究。布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的动作。其次,不要怕麻烦或吝啬,舍不得布线(游戏模型不在此列),没有足够的可控点,想刷权重也没地方刷。没有合理和足够的线,很多动作都没法做。

其实,当真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。

关节处最少要有3条线,面部要符合肌肉走向,布成环线。每个面不得多余4个边,面上的点尽量在一个平面上。每条线要顺畅,不要山路十八弯。

注意

d共点线

顾名思义,就是拥有相同的点的一些线。例如,两线相交,那么这个点就被这两条线所共有。但是,相对点来说这两条线就被看成了四条线,是由交点为起点蔓延出去的四条线。

在模型中一个点最少被两条边所共有,多则无限,但是在有机模型的布线运用中的运动区域,最适合的是四线共点,不可超过五线共点。如果不可避免地产生五线共点或更多,那这个点一定要放在不会因运动产生变形的区域。

图1-63

(4)环线

环线实际上是多个“一线分二线”合在一起形成的,在眼睛和嘴部最能体现它的作用。此外在四肢与身体相接的位置也常用这样的布线方式,如图1-64所示。

图1-64

04 显示边界

这是一个很实用的功能,在检查模型的时候经常使用。

在模型制作完成后,需要检查模型。新手经常出现重面、漏合点、多挤压出来的面等错误。这些错误很难在表面看出来。漏合的点一般都属于边界,所以显示边界可以很方便检查出来。