二、网络人际传播的技术形态及其模式演变
(一)网络人际传播的主要技术形态
从技术的角度来看,网络人际传播具体形态的发展演变始终伴随着网络信息技术的更新。具体而言,网络人际传播的迅速普及主要依赖电子邮件、网络游戏、电子公告牌、计算机协同工作、聊天室、博客、即时通信、社交网站和微博等几项网络信息技术的先后出现。
电子邮件最早萌芽于何时目前学界认为已无法稽考,但至少有三个重要事件奠定了电子邮件发展的基础。一是1969年10月,互联网关键技术——分组交换(pachet switching)技术的发明者、美国加利福尼亚大学洛杉矶分校计算机科学教授伦纳德·克兰罗克(Leonard Kleinrock)通过联网的计算机发给他同事一条简短的讯息,内容只有两个字母——“LO”。二是1971年秋季,在美国马萨诸塞州坎布里奇受雇于美国国防部研制阿帕(ARPA)网的博尔特·贝拉尼克·纽曼研究公司(Bolt Beranek&Newman, BBN),一个高级工程师瑞·汤姆林森(Ray Tomlinson)博士把一个可以在不同的计算机网络之间进行文件拷贝的程序和一个仅用于单机的通信程序进行了功能合并,研制出一套可用于计算机网络发送和接收讯息的新程序SNDMSG(Send Mes-sage的简写),并确立了用“@”符号作为邮箱地址分隔符这一事实上的标准。三是专门从事阿帕网研究的工程师戴维·克罗克(David H.Crocker),在20世纪80年代发明了两项国家电子邮件系统,并因此而获得IEEE(美国电气电子工程师协会)颁发的互联网贡献奖。这三人都被称为“电子邮件之父”。1988年,美国伊利诺伊大学学生斯蒂夫·道纳尔(Steve Dorner)编写了一个名叫Euroda的程序,由于它是第一个有图形界面的电子邮件管理程序,很快就成为各公司和大学校园内主要使用的电子邮件程序,电子邮件也因此而开始在计算机爱好者以及大学生中广泛传播开来。到了20世纪90年代中期,互联网浏览器诞生,全球网民人数激增,电子邮件被广为使用。[138]
电子邮件是异步网络人际传播形式的代表,在本质上是一种用电子手段提供信息交换的通信方式,其出现主要是为了满足大量存在的人与人之间进行快速(几秒钟之内可以发送到世界上任何指定的目的地)、低成本(不管发送到哪里,都只需负担电话费或网络费)通信的需求。由于电子邮件的功能主要是替代传统邮政,因而其传播方式和特征更接近书信,而非用来进行即时交流的工具。早期的电子邮件仅仅限于文字表达,但如今已经扩展到文字、图像、声音的多渠道联合传播。不过,异步性作为其标志性特征,迄今为止从未改变。除异步性之外,私密性也是电子邮件的一个鲜明特色。与BBS、聊天室等网络人际传播方式不同,电子邮件的内容在形式意义上仅限于交流双方知晓。当然,有可能存在多人共同使用一个电子邮箱的情形,但从计算机或网络技术的专业角度来看,只要是同一用户名和密码,都只看作一名用户。因此,电子邮件是典型的私密性一对一异步网络交流工具。
网络游戏最早可追溯至1969年瑞克·布洛姆(Rick Blomme)以美国伊利诺伊大学的远程教学系统PLATO(Programmed Logic for Auto-matic Teaching Operations)为平台编写的一款名为《太空大战》(Space War)的支持二人联网的游戏。此后的十年中,出现了更多为PLATO系统编写的游戏,如根据《星际迷航》(Star Trek)改编的32人联网游戏《帝国》(Empire,1972年出品)。但最早真正具有社会互动性质的网络游戏当数1973年基于PLATO的飞行类模拟游戏《空战》(Air Fight)。游戏中,人们相互之间可以通过模仿虚拟人物来打交道。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此PLATO成了早期网络游戏的温床。1978年,罗伊·图鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特尔(Richard Bartle)在英国的艾塞克斯大学(Essex University)完成了运行在PDP-10上的一个多人游戏系统——MUD1,即之后被称为《多人在线龙与地下城游戏》(泥巴)(multi-user dungeon, MUD)的第一个版本。MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它有两个特征确立了它的里程碑意义:第一,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。第二,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。此后,泥巴游戏迅速发展,并从最初的纯文字形态演变成为今天诸如《传奇》(The Legend of Mir)、《魔兽世界》(World of Warcraft)式的集文字、图像、声音为一体并可数十万人同时在线的大众化多人网络角色扮演游戏(MMORPG)。[139]
网络游戏是最能体现虚拟社区形态的网络人际传播平台之一,包括策略类[strategy game, SLG,如《星际争霸》(StarCraft)]、动作类[ac-tion game, ACT,如《反恐精英》(Counter-Strike)]和角色扮演类(role playing game, RPG,如《魔兽世界》)等多种类型,其主要功能是提供娱乐。这一网络人际传播形式从早期到现今已经经历了较大的变化。早期网络游戏以射击类(shooting game, STG)为主,虽然具有一定的同在感(copresence),但由于游戏的内在设定相对较为固定,游戏者可支配的空间不大,因此互动性并不强烈,严格来说甚至还不能算是作为网络人际传播平台的网络游戏;而后期的网络游戏以角色扮演类为代表,画面生动,可控性强,参与者在进入游戏之后能够在真实身份隐匿的情况下扮演虚拟角色,并发生自由度相对较高的互动,特别是能够直接进行虚拟的语言交流,是不折不扣的网络人际传播平台。网络游戏通常是一个有偿使用的开放性系统,任何人只要注册账号和密码并缴纳一定的费用就可以使用,其传播特点类似于BBS系统,既包含一对一的人际传播,也包含小群体传播和组织传播,以及以系统公告方式出现的大众传播,但随着多媒体技术的发展,网络游戏中的具体交流形式已经逐渐从单一的文本交流变为文本交换与语音对话相结合的交流方式。不过无论如何演变,网络游戏中的互动均以同步交流的方式为主,参与者不仅可以在其中通过印象管理进行选择性自我展示,也可以持续发展与现实生活中类似的虚拟人际关系。
1978年,美国芝加哥诞生了世界上最早的电子公告牌系统(bulle-tin board system, BBS)——基于8080芯片的CBBS/Chicago。证券公司使用这套BBS系统公布股市价格,以便股民们能方便、及时地了解股市行情。之后随着苹果机的问世,开发出了基于苹果机的公告牌系统和大众讯息系统(People’s Message System)两种BBS系统。早期的BBS功能与一般街头或校园内的公告牌几乎没什么区别,而且只能在苹果计算机上运行。1981年个人计算机出现之后的第二年,巴斯·雷恩(Buss Lane)用Basic语言编写了BBS的原型程序,并经Capital PC User Group(CPCUG)的“通信特别兴趣小组”(Communication Special Interest Group)成员努力于1983年改写成为PC版本。这一版本由托马斯·马赫(Thomas Mach)整理后,终于形成了PC的第1版BBS系统——RBBS-PC。由于其源程序全部公开,因此后来的BBS绝大多数以此为框架。1984年美国的汤姆·琼宁(Tom Jonning)开发了一套具有电子功能的BBS程序FIDO,该软件具有站际连线和自动互传讯息的功能,站际间彼此可以在一个共同的预定时间传送电子邮件,使得BBS初步实现了网络化。[140]
BBS是一个由有兴趣的使用者共同组成的以计算机为基础的交互式传播系统,主要用于成员之间的信息交流与网络通信。现在通常也将之称为“网络论坛”或“在线论坛”。BBS使用者可以在版面上留言,等待其他成员的回复,也可以与同时在线的成员在版面上进行准同步互动(俗称“版聊”),或者利用系统自带的即时通信工具在在线成员之间进行完全同步的实时交流。此外,BBS版面的信息对于所有使用者而言是完全开放的,每一条主帖和回帖在未被管理员删除的情况下都会保留在版面上供每个使用者查阅,不具有私密性。同时,在BBS系统中,既可以进行一对一的交流,也可以进行一对多和多对多的群体交流,还可以以站务组公告的方式进行大众传播。不仅如此,现今的BBS还集成了电子邮件和即时通信的功能,成了一个复合性的网络交流平台。可见,与电子邮件不同,BBS是一种集合了多种传播时位、多种传播形态的开放性网络传播工具,它的出现和发展成熟,使计算机网络中首次出现了具有社区意义的虚拟群体。
计算机协同工作的全称是“计算机支持下的协同工作”(computer-supported cooperative work, CSCW),是指在计算机支持的环境中,一个群体协同工作完成一项共同的任务。它的基本内涵是计算机支持下的通信、合作和协调。这个概念是1984年美国麻省理工学院的伊瑞恩·格雷夫(Irene Greif)和DEC公司的保罗·卡什曼(Paul Cashman)等人在讲述他们所组织的有关如何用计算机支持来自不同领域与学科的人们共同工作时提出的。CSCW包括群体工作方式研究和支持群体工作的相关技术研究、应用系统的开发等部分,其主要目的是通过建立协同工作的环境,改善人们进行信息交流的方式,消除或减少人们在时间和空间上的相互分隔的障碍,从而节省工作人员的时间和精力,提高群体工作质量和效率。网络人际传播最初的研究对象——计算机会议系统(computer-conferencing system)以及群体决策支持系统(group decision-making support system, GDSS),都是CSCW的应用形式。CSCW是一个覆盖面很大的技术体系,在科研、教育、医疗、商务、行政等领域都有广泛的运用,其具体实现技术和分支至今仍在蓬勃发展之中。[141]
从CSCW的设计宗旨可以看出,这是一种任务导向性的网络人际传播形态,并不用作情感导向性的社会交往,因而其中体现的情感因素或是人格的因素几近于无。这是CSCW区别于其他网络人际传播形态最大的不同点。通常在协同任务完成的过程中,使用者利用CSCW可以进行一对一传播,也可以进行组织传播,交流的时位特征是互动完全同步。实际上,时位同步只是CSCW发挥作用的基本功能设定,绝大多数协同系统还要或宽松或严格地实现共享互动,甚至达到“你见即我见”(What You See Is What I See, WYSIWIS)[142]的标准。CSCW平台下的所谓“互动”也不仅仅限于言语交流,而是包括了各种计算机专业色彩浓厚的非言语互动形式(如按键式对话、共同编辑某一对象等)。因此,CSCW具有比其他网络人际传播形式多得多的机械性。
聊天室的正式译名是“互联网中继聊天”(internet relay chat, IRC),中文俗称“网络聊天室”。它是由芬兰人雅可·奥卡瑞南(Jark-ko Oikarinen)于1988年8月在芬兰奥卢大学(University of Oulu)信息处理科学院参加一个计算机编程的暑期实习项目时首创的一种网络聊天协议。在不到一年的时间里,IRC传到世界各地,并架设了40余个服务器。1991年海湾战争爆发,由于伊拉克的入侵,科威特的广播和电视信号大面积中断,网友利用IRC向外界发布最新的消息,有时甚至超过了主流新闻媒体的速度,IRC一时间声名大噪并迅速流行开来。[143]
IRC采用客户机/服务器(client/server, C/S)模式,能实现互联网用户之间的实时会话。每个用户通过客户端程序与远程主机建立连接,远程主机接受多个来自客户端程序的连接。IRC的特点是速度非常之快,聊天时几乎没有延迟的现象,并且只占用很小的带宽资源。所有用户可以在一个被称为频道的特定界面中使用对应的昵称进行公开交谈或私密交谈。前者的情形下任何一名用户的发言都是公开显示在频道界面上的,在这一频道内的用户都可以看到;后者的情形下,发言内容只分别显示在会话双方的终端界面上,除了会话参与者以外的其他本频道用户都无法看到。如果说电子邮件重在联络功能、网络游戏重在娱乐功能、BBS重在话题发布与评论功能的话,IRC则重在社会交际功能。使用者进入IRC频道就如同进入了现实中的一个交际会所或沙龙,可以结识来来往往的许多陌生人。相比电子邮件、网络游戏、BBS等形式的网络人际传播,IRC受多媒体技术发展的影响较小,虽然界面已不似最初那样单调,但至今仍是以文字交流为主。从基本框架上来看,IRC以话题区分频道,一对一传播与群体传播、组织传播相结合等特点都与BBS较为相似,所以不妨看作实时版的BBS。不过IRC的信息流量较大,一般不能像BBS那样持续保存,以致若不是在熟识的昵称之间发生的谈话,往往都停留在相互寒暄和客套的层面,更谈不上什么讨论的深度了。随着即时通信等多种实时聊天工具或平台的迅速发展,聊天室已日渐式微。
博客起源于个人主页,可追溯到1994年贾斯汀·霍尔(Justin Hall)用HTML语言手动编写的网页“Justin Hall’s Link”,这个网页带有鲜明的私人化风格和非正式色彩,充斥着日常生活记录。此后出现的博客大多集中在IT专业技术领域,属于极少数技术爱好者的自留地。1997年,Userland公司CEO戴夫·温纳(Dave Winner)开发出具有博客功能的脚本程序,创建了Scripting News网站,迈出了博客从手动走向自动的第一步。虽然如此,但当时的博客数量仍然少得可怜。同年12月,博客使用者佐恩·巴格尔(Jorn Barger)运行的博客主页“Robot Wisdom Weblog”第一次使用了“weblog”(网页日志)的说法。1999年春,另一位博客使用者彼得·墨霍尔兹(Peter Merholz)将之简称为“blog”(博客),博客这一名称才正式问世。也正是在这一年,博客网站Infosifit的编辑杰西·加勒特(Jesse J.Garrett)把收集到的博客地址制作成一份博客名单放在互联网上,吸引了很多人的注意,并由此形成了一个博客社区。8月,Pitas公司和Pyra公司发布了基于服务器的博客运行系统Blogger和GrokSoup,博客开始呈爆发式的增长。[144]
博客实际上是本书提到的几种网络人际传播工具中最不具有典型人际互动色彩的一种形态。博客使用者借助专门的博客工具创作个人主页,将日志按照逆时间顺序进行排列并定期更新,使博客成为个人思想和生活的“活的历史”,也成为个体自身丰富性的写照。在此种意义上看,与其将博客归入网络交流工具,不如称之为网络个人表达工具。基于博客的互动一般而言是异步的(访问者留言或评论,博主回复),但也可以实现博主与访问者或是访问者之间的准同步互动(类似于BBS的“版聊”)。除了用密码限制访问的少数博客之外,绝大多数博客都是开放性的个人空间,但其传播对象的数量是不确定的,既可能只有像普通博主的亲友那样的寥寥数人,也有可能像名人博客那样广纳各方网友而多不胜数。再者,博主与访问者之间的人际互动是明显不对称的,博主拥有大量访问者所不具有的特权,这也是博客区别于其他形态的网络人际传播工具的一个鲜明特色。而与其他网络互动工具相同的是,博客的传播符号也经历了从以文字为主到图文并茂再到如今文字、图片、视频、音乐多样化的变迁——当然,大多数权限都仅限于博主享有。
即时通信(instant messaging, IM)也称即时传讯,是目前最为普及的互联网应用之一。1996年夏,以色列的四个刚刚服完兵役的年轻人——26岁的高德芬格(Yair Goldfinger)、27岁的瓦尔迪(Arik Var-di)、25岁的维吉泽(Sefi Vigiser)和24岁的阿默尔(Amnon Amir)聚在一起,决定充分利用互联网的通信优势开发一种软件来实现人与人之间的快速交流,以方便几个人在网上及时联系。这就是ICQ(I Seek You)网络寻呼软件的最早版本,也是最早出现的即时通信工具。几个月后,他们将ICQ软件放到网上供人们免费下载使用,短短半年下载人数就突破了百万。结果,ICQ很快就演变成一种交友聊天工具。1998年,ICQ注册用户数达到了1200万,被美国在线(AOL)收购。至2001年5月为止,注册用户数已经突破1亿大关,平均每天有1000万用户在线,每个用户平均在线时间为3小时。[145]继ICQ之后,各种类似的网络寻呼软件如雨后春笋般在世界各地疯长,到2006年年底全球使用者人数达4.32亿,注册账户数达11.5亿。[146]目前,即时通信的功能日益丰富,已不再是一个单纯的聊天工具,而是发展成为集交流、资讯、娱乐、搜索、电子商务、办公协作和企业客户服务等为一体的综合化信息平台。
如果说电子邮件是异步网络人际传播的代表形式,那么即时通信就是典型的同步网络人际传播形式的代表。它将电子邮件的讯息交换手段从异步变成了即时,大幅度提升了交流的效率,进一步满足了人与人之间在地理位置分散的情况下进行快速、低成本的联络和交流的需求。即时通信与电子邮件的功能完全不同,主要用于即时的互动交流,不仅可以实现一对一的即时互动,也可以通过组建群组或临时聊天室的方式进行一对多或多对多的即时互动。但与电子邮件相似的是,随着多媒体技术的发展,即时通信已从早期的纯文字交流扩展到如今的文字、视频、语音的多渠道传播,功能上也逐渐集成了电子邮件(如QQ邮箱)、博客(如QQ空间)、游戏(如QQ在线游戏)、音乐、电视和搜索引擎等。不过,即时通信作为一种交流方式仍然是私密性的,其内容在形式意义上仅限于参与交流的各方知晓。总体而言,即时通信是一种集一对一传播、小组会议式的群体传播或组织传播于一身的私密性同步网络人际传播形态。
社交网络服务(social network service, SNS),俗称“社交网站”,是一种集交友、个人信息分享、即时通信等多种功能于一体的互动平台。2002年3月,一家名为“Friendster”的网站在美国加利福尼亚州出现,其注册会员可创建个人档案(可在其中列出最喜爱的电影、书籍以及约会状态)并链接到好友,成为全球第一家提供社交网络服务的网站。2003年9月,MySpace.com(聚友)成立,很快取代Friendster成为当时全球拥有最多用户的社交网络服务网站。2004年2月,美国哈佛大学大二学生马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)、爱德华多·萨维林(Ed-uardo Saverin)等人联合创办了一家名叫“The Facebook”的社交网络服务网站,并逐渐通过用户拓展成为Myspace的有力竞争对手。2008年5月,Facebook全球独立访问用户首次超过了Myspace,成为全球第一大社交网络服务网站。而中国的腾讯公司也于2012年4月19日在一年前推出的智能终端即时通信服务软件微信的基础上增加了社交网络服务功能——微信朋友圈;2013年1月15日,微信用户数突破3亿,成为中国本土首屈一指的社交网络服务平台。[147]
可以看到,社交网络服务作为一种网络人际传播形态,主要还是沿袭了博客的特征,即可以将个人主页的内容与他人进行分享。这种个人主页的内容呈现方式是多样化的,包括了文字、语音、视频等多种形态,同时在分享的过程中,也是通过与博客同样的准同步方式进行交流。但与传统博客不同的是,社交网络服务中的个人主页并不具有完全的开放性,仅仅只对“好友”展示,其私密性得到了较好的保障,从而体现出强关系的封闭性。此外,社交网络服务通常还附加了即时通信功能,以方便用户在个人主页的分享之外,能够通过对称性的、同步交流的方式加强彼此之间的互动,这也体现了网络传播平台越来越明显的整合性发展的趋势。然而需要注意的是,尽管几乎所有的社交网络服务都会绑定即时通信功能,但在对基于社交网络服务的网络人际传播进行考察之时,必须要将这一附加功能与其主体部分区分开来。明确了这一点之后,才可以将社会网络服务相对独立而清晰地界定为一种一对多的非对称私密性准同步网络人际传播形态。
微博客(microblog),简称“微博”,尽管名称看上去与博客存在一些渊源,但事实上却是一种与传统博客有着较大差异而与社交网络服务血缘亲近的新型网络传播平台,其问世要追溯到Twitter的诞生。2006年3月,杰克·多尔西(Jack Dorsey)、埃文·威廉姆斯(Evan Wil-liams)、比兹·斯通(Biz Stone)和诺亚·格拉斯(Noah Glass)创建了“Twttr”服务并于7月正式向公众开放,其主要功能是将用户个人的日常生活状态用不超过140个字符在网站上记录下来并向所有的关注者开放展示。最初其并不被看好,有人甚至认为“这是有史以来最愚蠢的创意,没有人会将自己的信息放到一个网站上供所有人阅读”。2006年8月旧金山地震时,相关消息通过Twttr很快传播出去。人们首次意识到,Twttr并非只能传播“午饭吃什么”等无聊的讯息。之后不久,Twttr更名为今日广为人知的“Twitter”,人们开始习惯于在上面发布各种新闻信息,其中不乏一些突发性的重大新闻事件。2010年4月,Twitter注册用户超越1亿,每日访问量达到30亿次。2007年,中国本土化微博产品开始出现,代表者为饭否、叽歪、嘀咕、做啥、腾讯滔滔等。2009年8月,中国老牌门户新浪也发布了自己的微博产品,并借助其强大的媒体和名人资源,迅速占领了广阔的市场,直至今日呈现出其一枝独秀的局面。[148]
与社交网络服务类似,微博客的传播也是基于用户个人的人际关系,但由于微博自诞生以来就具有的开放模式,微博客上用户所建立的社交关系更多属于弱关系,再加上其特有的“一键转发”功能,其讯息的扩散速度远远高于社交网络服务。在这样的前提下,微博客就体现出了更明显、更突出的媒体属性而非单纯的社交属性,从而被称为社交媒体。当然,微博客在具备博客形态(微博个人主页)的同时,也整合了即时通信(如微博私信):对于前者而言,其人际传播是非对称、公开的;对于后者而言,其人际传播是对称、私密的。按照之前所说的应将附加功能与平台主体本身区分开来的原则,应将微博客视为一种一对多的非对称开放性准同步网络人际传播形态。
(二)网络人际传播模式的演变趋势
以上对重要的九种网络人际传播技术形态进行了回顾和梳理,为了进一步形成一个较为清晰的对比,不妨从传播模式的角度对它们加以归纳和总结。一般而言,传播模式包含以下几个方面的指标:公开性/私密性;传播形态;传播时位;互动对称性;传播符号;主要传播功能。九种网络人际传播技术的传播特点如表1.1所示:
表1.1 九种网络人际传播技术形态的传播模式特点
从表1.1中我们可以尝试归纳出网络人际传播模式发展演变的几大趋势:
第一,公开/私密,以及同步/准同步/异步的网络人际传播技术并行不悖、齐头并进。这一趋势所描述的情形是指,具有公开性的网络人际传播技术在发展演变的过程中,没有逐渐为私密性的技术所代替;反之亦然。从使用与满足进路(uses and gratification approach)的角度来看,其背后的动力非常明显,就是传播技术的使用者既有与他人或群体公开交流的需要,也有私下交流的需要。只有能达到不同私密性程度的多样性网络人际传播技术的同时存在,才能更好地满足这样的需要。对于传播时位而言也是如此。如果说曾经存在过“同步交流优于异步交流”的论断的话,那么这一论断已经被网络人际传播技术的历史发展所证伪。类似于传播的公开性与私密性,传播技术异步、准同步、完全同步等多样化的时位特征在发展演变的过程中并没有消弭或统一,而是各自按照自身的轨道前进:电子邮件历经近40年的发展历程仍然采用异步方式;网络游戏走过的岁月与电子邮件相差无几,虽然界面、显示、场景、人物形象等一变再变,当年的2D画面也已经被3D所替代,但同样保持了同步交流的形态;BBS和博客、SNS和微博,发展历史有长有短,然而始终是准同步交流。显然,这样的特征沿革也是基于网络人际传播技术使用者需要的多元化:异步交流侧重于内容存储的便利性和提取时间的灵活性,便于使用者在方便的时候查看;同步交流则可以强化使用者的会话感,提高交流的效率;准同步交流的内容则介于异步与同步之间,既具有前者的优点,也能够在一定程度上提高交流的效率。可以预见,无论网络传播技术在未来怎样发展,公开性与私密性以及不同传播时位的差异一定会延续存在下去。
第二,一对一传播、群体传播与组织传播乃至大众传播等各种传播形态相互集成。这是一个相对较为明显的趋势,除电子邮件依然“保持”一对一传播的形态之外,其他传播技术都逐渐走向了多种传播形态的相互集成。出现这一趋势的主要原因在于,现实生活中的面对面传播,总是可以根据需要进行一对一传播、群体传播或者组织传播,甚至使用媒介进行大众传播,无论是何种网络传播技术,其发展方向都是无限逼近面对面传播这一所谓的“最佳”传播状态,直至最终实现像现实生活中的传播一样可以根据需要切换选择特定的传播形态。这实际上也侧面凸显了网络媒介技术仿真现实的发展趋势。而且,看上去唯一的一对一传播技术——电子邮件,其所表现出来的传播形态也只是表象而已。由于电子邮件传输的异步性,当使用者用其进行群体传播和组织传播的时候,把其中的每一条传播线路孤立起来看,都表现出一种表面上的一对一形态。而一旦将多条一对一的传播线路综合在一起从宏观的角度加以审视,便会发现它们其实只是某个群体传播或是组织传播的一个组成部分。不仅如此,电子邮箱的服务供应商(一般是一些门户网站)通常还利用运营之便,向用户的电子邮箱中发送各种新闻链接,从而使电子邮箱涉及大众传播的传播形态。这就说明,所有的网络传播技术都在朝着集成并能自由切换各种传播形态的方向发展。
第三,从以对称互动为主流非对称互动为补充发展为二者相辅相成。归纳各种传播技术的对称性特征变迁历程可以发现,早期大多数网络人际传播技术在互动对称性方面的特点都是对称互动。这是由于网络人际传播技术存在的初衷是为人际传播打破物理上的空间隔离提供可能,因而主要是仿真现实中的人际传播(包括一对一传播、群体传播和组织传播)形态。而现实中人际传播的最大特点就是对称互动,这一点与大众传播形态不同,后者是非对称的,虽然也存在信息的反馈,但反馈的渠道与主传播的渠道是不一致的,信息量也不在同一个水平上。因此,绝大多数网络传播技术都是人际传播的工具,其实现的互动都是对称的。这其中例外的只有博客。虽然博客可以通过访问者留言、博主回复的方式实现准对称互动,但究其本质而言,与其称之为网络人际传播的平台,不如说它更多地属于一种“自媒体”。“自媒体”一词最早就是针对博客提出的,它所强调的是一种不同于专业媒体的个人媒体及其新闻信息生产机制。然而,尽管自媒体和传统的专业媒体在新闻生产的运作上存在一定的差异,但它毕竟是媒体的一种。这就意味着,博客的主要传播形态其实是大众传播。既然是大众传播,非对称互动自然就是其中的应有之义了。随着时代的发展,用户们并不满足于使用传统的完全“仿真”面对面交流的网络人际传播方式,而是开始从博客这种“非常态”网络人际传播形态中发掘出能让自身更具有话语权和影响力的人际传播模式。显然,非对称互动模式恰恰符合这样的一种需求,从而变得与对称互动同等重要。于是在新兴的网络传播平台如SNS、微博中,都采用了这样的人际传播模式。从本质上来看,非对称互动的模式同样具有“仿真”的意义,其模仿的是类似演讲、发言的一对多的公众传播。
第四,单一的文字符号向文字为主,图片、视频、音频相结合的多元传播符号体系演变。由于早期计算机操作系统(OS)界面都非常简陋,故而只能以英文单词和一些符号作为传播符号,称为字符(charac-ter)。过于简单的传播符号体系很难传达人的情感,也很难进行社会性的交际互动,给人以机械化的、冷冰冰的感觉,因而主要用于达到任务导向性的目的。但这样是不能满足人的固有需要的,人本主义心理学家马斯洛(Abraham Maslow)认为,人作为“人”始终都有“爱与归属的需要”(love and belongingness need),而无论是爱的表达还是群体的融入都需要情感的表达,这就必然促使网络人际传播的方式向能够满足人们交际需要的方向发展。因此,计算机的传播符号系统就一直处于一种不断多元化、仿真化的演进之中,从最初的单一文字符号,到文字、图形符号结合,再到各种视频与音频格式的出现,最终形成一个更加直观且更容易为使用者所掌控的多元并行的传播符号体系。用计算机科学与技术的专业术语来说,就是“界面越来越友好”。而多媒体技术就成为当今信息技术领域发展最快、最活跃的技术,成为新一代电子技术发展和竞争的焦点。不过就目前多媒体技术的发展水平而言,虽然实现了历史的飞跃,但仍然以视听符号为主,尚未达到能充分调动人类全部感官功能的完全模拟仿真水平。可以预见,在强大的需求推动下,多媒体技术还将发展得更快、更远。
第五,传播功能的不断细化与相互融合。一方面,各种网络人际传播技术的主要功能越来越呈现出差异化的趋势。电子邮件可以低成本、低耗时传输文本和其他文件,凸显出通信联络的功能;网络游戏让使用者体验到越来越多的乐趣,显现出的是娱乐功能;BBS既便于保存讯息,又能实现准同步互动,是讯息公开发布、评论和探讨的主要平台;CSCW能够促进使用者的业务合作,使需要多个分布式参与者完成的大规模协作任务的完成达到更高的效率;IRC则是通过互联网结识陌生人的理想渠道,仿似一个俱乐部充斥着来来往往的各色人等,社交是其最主要的功能;博客又是一个自我表达的空间,让使用者充分享受到“我的地盘我做主”的待遇;IM可以让使用者与远在千里之外的朋友保持联系,并在需要的情况下随时聊上几句,真正实现了古人“海内存知己,天涯若比邻”的愿望。可见,这些传播技术都有一个自身最为侧重的功能,而且这一功能是其他传播技术所无法替代的。从最开始最基本的通信联络功能,再到自我表达功能、完全同步的即时交流功能,实现的特定功能越来越多,但仍然远远赶不上人们的需求。随着网络传播技术的进一步发展,可实现的传播功能将呈现分化的趋势,会针对具体的需要越来越细致。同时,各种网络传播技术之间又出现了相互融合的趋势。特别是SNS和微博的出现,使得博客变得更富有社交性,同时兼有IM的功能,用户能够在拥有自己的“个人媒体”之余进行即时交流或是接收他人发来的私下留言。但特别需要注意的是,这样的融合其实并非一种从内在结构上发轫的有机融合,而只是能实现不同功能的各种传播技术之间的互相绑定和集成。因此,对于某一种网络传播技术而言,功能呈现出细化的趋势;但对于具体的网络传播系统、软件或服务而言,功能又呈现出融合的趋势。