竞技游戏设计实战指南:MOBA+RTS+TCG+FPS
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1.1 自身的喜好是基础

电子游戏发展到今天,早已无处不在、无孔不入。正在阅读此书的读者,想必也是某些游戏的玩家。特别喜欢玩某些游戏,可能是因为这款游戏的画面赏心悦目;也可能是因为周围的好友都在玩,如果自己不玩就会显得有点落伍或者不合群;还有可能是因为游戏内的某些设计激发了你的胜负心,一定要战胜对手才能获得自我满足。然而不管原因为何,这一切实际上都是游戏设计师与运营者通过目标市场定位、修正核心玩法等方式设计出来的“阴谋”。那么当读者将自己的角色定位从玩家切换到游戏设计师后,再回过头来看自己喜爱的游戏,又会给自己未来在游戏设计的道路上带来怎样的启发呢?

1.1.1 做游戏之前,先会玩游戏

从某种意义上来说,游戏设计师和厨师比较像。想当好一名厨师,首先要有一个好舌头,因为只有能准确品尝出味道的厨师,才能体会到自己做的菜是否好吃,或者能否满足顾客的口味。同样,如果你的理想是当一名游戏设计师,那么你首先要做的不仅是狂热地喜爱“玩游戏”,更重要的是可以在玩游戏的过程中,分析出一款游戏的核心玩点到底是什么——好比厨师在品尝菜肴的时候可以准确地说出其中加入了什么食材和调味品,这是成为一名合格的游戏设计师的基础,即所谓的“未曾做菜,先会尝菜”。

“兴趣是最好的老师”,只有先有了兴趣,才能有最强大的动力去战胜游戏设计中的一切困难,这是因为游戏设计师需要掌握的技能非常复杂,跨越多个领域,并且需要有一定的艺术天分和强有力的逻辑思维。当你在实际的游戏开发过程中遇到各种各样意想不到的困难时,只有将那近乎狂热的兴趣作为推动力,才能支撑你坚持不懈地进行下去。

因此,作为游戏设计师的第一条原则就是以自己的游戏喜好为基础,这样不仅更容易上手,也可以快速地、从容地面对过程中遇到的问题。

在游戏设计师切入点这个问题上,最典型的例子当属《绝地求生》的制作人布兰登·格林(Brendan Greene),他曾是《使命召唤》和《武装突袭》等系列游戏的狂热玩家,但FPS(第一人称射击)游戏日益趋同的玩法却又使其深感厌倦。“传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。能不能加大玩家在游戏时的紧迫感,让他们更重视角色的生存价值?”格林在采访时如是说,“很多游戏的玩法太‘套路’了,你知道敌人从哪儿来。噢,他在这儿,然后你就‘砰砰’……《绝地求生》的玩法不一样,你永远不知道接下来会发生什么。每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验,这是关键。”一些与众不同的想法,结合不知疲倦地克服开发中遇到各种困难的毅力,才造就了生存类游戏的玩法如今在全球范围内的火爆,这与格林在FPS游戏类型上长年累月的经验积累密不可分。

1.1.2 竞技不只局限于重度游戏

可能有些热衷轻度休闲类游戏的玩家看到此处会有些心灰意冷,以为上述经验只有重度游戏的玩家和开发者才能拥有。其实不然,电子竞技游戏的适用范围是非常广泛的——几乎任何类型的游戏,都可以进行竞技化的改造,笔者也正在经历这样的过程。

关于“轻度游戏的竞技化改造”的命题,最好的例子莫过于《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》等休闲竞技游戏。贪吃蛇玩法的普遍流行还是在20世纪90年代末期。由于极易上手并且具备高度的耐玩性,《贪吃蛇》作为一款极度简单的小游戏被内置在诺基亚各个型号的手机中,并随着诺基亚手机不断增长的销量而风靡全球。后来到了智能手机时代,市场发生变化,大家也渐渐忘记了《贪吃蛇》,直到有设计师对其进行了“多人竞技化”的改造,开发出了《slither.io》,贪吃蛇这种经典玩法才再次进入了广大休闲玩家的视野。

《slither.io》的改造思路是:将原本只能一条蛇不断增长的单一化游戏过程,改变为可以让多个玩家在同一场景中控制多条蛇,只要蛇的头部碰到其他蛇的躯干就会直接溶解成若干个小圆点,其他蛇只要吃掉小圆点就会不断加长。后来的事实证明这种改造是非常成功的,玩家们在这种玩法下玩得不亦乐乎,各种各样的仿制品在2016~2017年喷薄而出。这无疑是休闲游戏竞技化过程中非常典型的案例。

《贪吃蛇大作战》

因此,无论你曾经是什么游戏类型的玩家,只要你发自肺腑地对自己擅长的游戏领域保持热忱,通过对本书后续章节的学习,你都可以设计出较为耐玩的竞技型游戏。

1.1.3 “丁”字型人才

笔者自2008年毕业至今,已经在游戏领域从业整整十年,遇见过许多游戏同行,其中做得比较出色的从业者都有一个共性,他们都是“一专多能的‘丁’字型人才”。

所谓“一专”,是指游戏设计与开发的从业者,最好能找到一个技术型的切入点。例如,你擅长绘画,就可以学习原画;如果你会编写程序,就可以从程序员入手。在此,笔者隆重推荐从代码层面入手,这可能是最好的切入点。不用学习过于深度的底层程序语言,因为相对成熟的游戏引擎往往都是从“脚本型语言”入手的。好比上文中提到的《绝地求生》制作人布兰登·格林,就是典型的当自己有了游戏设计灵感之后,直接动手实践、验证想法是否“对路”的人。通过了解《绝地求生》的诞生过程,我们了解到生存类游戏实际上最早来源于《武装突袭3》的一个MOD(modification的缩写,原意为“修改”,用于游戏领域时被译为“模组”)。

再举一个例子,最古老的第一代《DotA》脱胎于《魔兽争霸3》的地图编辑器,通过十余年的运作,衍生出许多重量级的MOBA(多人在线战术竞技)产品,例如《英雄联盟》和《DOTA2》等,也逐渐将电子竞技在全球范围内带到了一个非常高的高度。这是由于经过十年甚至二十年的发展,游戏开发已经是一个非常成熟的领域,大部分所能想到的游戏元素,已经在许许多多的游戏中实现过。二十年前的游戏设计师,往往拥有许多奇思妙想,但缺少实现工具,而二十年后的今天,我们缺少的反而是真正独创的灵感,丝毫不缺低成本的快速验证想法的工具。对于游戏设计师来说,使用其他已经成型的游戏基础去开发MOD来验证自己想法的成本是最低的,效率也是最高的,并且最终的成功机会也是相对较高的。而无论如何,掌握一些基础的脚本编写方法,都是在游戏编辑器中实现自己想法时的必要手段。

如果并非励志要成为一名真正意义上的程序员,那么只要学习一些类似LUA的脚本程序编写方法就已经可以在《DOTA2》的编辑器中驰骋了。此后,要对艺术、大众心理、逻辑、数学和制表等多个方面进行了解——这就是所谓的“多能”。例如,当看到美工提交的某个花纹时,能准确说出这是欧式还是中式花纹;又或者可以对整个数值系统的结构有一定的认知,知道如何建立一个可以灵活调整的数值结构表格。这些看似杂乱的学科,都是立志成为游戏设计师的必修课。