产品思维:创新设计的六条法则(全彩)
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前言 用“好的”方法解决“对的”问题

1989年夏天,南非的一位农业部官员Trevor Field在农业博览会上发现了一款设计绝妙的产品。这是一款名为Play Pump的游戏水泵,致力于解决非洲人民日常使用水泵时存在的问题。非洲地区的饮用水主要来自人工抽水,但是抽水需要花费的时间很长,过程又十分枯燥,因此饮用水的抽取占用了当地人的大量劳动时间,几乎每个儿童都需要长途跋涉到周围的河流或水井中取水,甚至很多女童因此没有时间上学。Play Pump针对非洲人民的取水痛点提出了一个创新性的设计方案,它希望通过结合旋转木马,把抽水这件事变得更加有趣。它将水泵与旋转木马结合在一起,让孩子们可以在释放天性、肆意玩耍的同时,完成抽水任务,这也是游戏水泵Play Pump名字的由来。它既解决了取饮用水困难的问题,又为非洲儿童提供了游乐设施,显然这是一个一举两得的好主意。这么想的不仅是你我,还有众多国际组织或投资机构,他们都对这个方案给予了高度关注和一定的经济支持。

紧接着,项目的发展顺风顺水,PlayPump于1994年在南非初次安装,并在2000年获得世界银行发展市场奖,2006年PlayPump吸引了越来越多的国际关注,媒体称其根植于实际又充满情怀,是改变非洲社会的设计。截至2010年,PlayPump募集了超过七千万美元的资金,按照Trevor Field的设想,这些资金能够建成四千座旋转水泵,满足非洲1亿人的饮水需求,一时间PlayPump名声大噪。而在其后的运营中,设计者更是延续了他们一如既往的创意,提出了通过在高处的水箱四面安装广告牌的方式,来为水泵创造更多的商业利益,以支付PlayPump的维修费。

与大家的期待相悖的是,在实际安装后Play Pump出现了大量的废弃和损坏。这一现象引起了国际的广泛重视,这样的好设计,究竟哪里出了问题?

2009年,英国卫报通过计算给出了答案。在实际应用中,若想达到设计者满足非洲人民饮水需求的目的,每台水泵需要8个孩子每天转上27个小时。

正如记者艾米科·斯特洛所说,Play Pump对工作和娱乐的界限并没有那么清晰。也就是说自发、随性的娱乐需求,往往无法与稳定的用水需求相匹配。设计师的初衷是在Play Pump上抽水的都是开心玩耍的儿童,最终用Play Pump抽水的却是辛苦工作的童工。

而这仅仅是PlayPump设计方案无法实施的原因之一,其他原因还包括PlayPump只有在近距离地表有大量高质量饮用水,并且现有基础设施不足的前提下才是有效的。此外,它还面临价格过高、维护安装复杂等诸多方面的难关。2010年,这个项目正式宣告失败。

大多数设计师,在解决问题的同时,却带来了更多新的问题。像Play Pump这样看似合理但实施结果失败的案例不在少数,如果我们把Play Pump的设计方案分为问题和解决方案两个部分,将这两个部分独立来看,它的解决方案和问题都十分正确,错误出在了二者进行匹配的环节,也就是说,设计者没有将“好的”解决方案匹配给“对的”问题。

刚刚步入设计领域的学生,大多数都会问或被问“什么是设计?”几乎每位学习设计的同学都会有一个烂熟于心的答案:设计就是解决问题。但是,在实际从业过程中就会发现,在学校从书中学到的设计知识,远远无法支持我们完成解决问题这一目标。尤其是当面对机械工程师、程序员、材料学工程师等利用自身的专业特点去解决问题,而自己往往只能拿出一张渲染图或一个PPT时,很多人就会越发迷茫,认为自己是无法真正解决问题的。

这并不奇怪,通过设计并不能解决生活中的所有问题。我们不如把答案换成:设计就是用好的设计方案解决对的问题。那么找到“对的”问题才是一切正确设计的开始。正如IDEO创始人、设计思维提出者Tim Brown所说,“设计思维的使命是改善生活,是帮助设计师从发现问题到洞察原因再到转化为产品或服务的一种思考方式。”什么是“对的”问题呢?在我看来,对的问题首先是能够通过设计手段解决的问题,其次是通过设计手段能够有提升的问题。只有选对了问题,才能避免再次出现像Play Pump一样的设计,用设计的手段去解决设计不擅长解决的问题的情况。只有保证从发现问题(需求)到提出解决方案(产品或服务)的每个环节都是严谨的,才是真正好的设计。

在长时间的实践过程中,我总结出6个可以利用设计思维找到“对的”问题与“好的”解决方案的方法,希望这6个方法可以为你提供以下帮助:

1.可以有效地辅助你寻找灵感。

灵感来源于生活,但是很少有人能够叙述清楚灵感究竟是如何从生活落实到纸面再物化为产品的。通过书中的方法,可以让你将灵感的来源扩大,把你原本忽视的东西,变成可以落实为产品创意的灵感。

2.能够辅助设计师对自己的思维流程进行阐述。

设计与艺术的本质区别在于设计师的主观性,设计方案需要设计师充分表达其背后的客观性,而设计创作其本身的流程就决定了这一客观性表述的困难。本书所述的方法,可以辅助设计师将自己的思维流程进行视觉化表达,从而阐述设计方案背后的原理。

3.提供对照,帮助设计师确认方案价值。

本书所述的方法,都是一种基于现有方案的提升设计或再设计的实践理论,因此可以有效地与已有方案形成对照,从而让设计者可以快速了解到方案本身是否符合解决问题或对生活进行改善的目标。

设计的力量来源于设计师思维的力量,清华大学柳冠中教授曾说,“设计是谋事,而非造物。”设计是一种资源调配,一种服务。商业设计要保证能够帮助企业获得利润;交互设计要保证系统能够为用户提供良好的使用体验和使用效率;造型设计要保证产品能够为观者或使用者提供足够的美学享受等。这背后,无不充满着思维的力量,希望通过本书所提供的方法,每个设计师都能够在自己的领域或目标中有所收获,并感受到设计思维对创造力的提升和对设计方案价值的提高。

最终,通过大量实践,将思维从纸面内化到一种自然的思考方式,从而跨越思维和工具,达到直觉设计的境界。