2.2 休闲活动行为与动机
休闲行为是休闲主体在时间和费用充足的条件下,为了实现休闲需求而自发参与的并从中得到满足的能动的过程。休闲行为是由动因(motivation)引起的,并需要金钱或时间等个人条件及休闲客体等诱因(pull)。休闲行为具有自由性,但它也隐含着以下限制因素:个人意识和行为、社会层面的一切时间空间约束。
2.2.1 休闲活动行为的类型
一般认为,休闲行为是休闲主体的主观行为;休闲行为具有自主性(自由选择);休闲行为具有差异性(休闲活动的过程、休闲体验)。休闲活动行为可以分为3类:失范休闲行为、规范休闲行为和严肃休闲行为。
1. 失范休闲行为
正当的、积极的休闲可以促进身心健康和发展。因此,重视休闲成为现代社会的一种趋势。然而,现代社会中的多数人仍然缺乏正确的休闲观念,以致滋生许多与社会规范相悖的休闲行为,这就是所谓的失范休闲(deviant leisure)。失范休闲行为包括赌博、酗酒和暴力、富足生活中的纵欲和堕落、滥用休闲时间和休闲上瘾行为、浪费自然资源和破坏生态环境等。失范休闲行为产生的原因有转型期约束机制的乏力、享乐主义的腐朽思想和生活方式的冲击、休闲教育的缺失等。
1)炫耀性休闲行为
炫耀性休闲行为是指人们追求奢侈豪华、过度的物质消费的休闲行为。在这些人眼里似乎只有金钱的支出大大超出其他休闲者,才能给自己带来自尊与优越感,产生休闲的快乐,甚至有一种自我实现的“高峰体验”。实际上,这种休闲消费行为已经异化了,把休闲当作一种标志与象征,炫耀自己的富有、身份、地位、成功与所谓的品位。凡勃伦(Veblen)认为,有闲阶级起源于工业革命以前的纵欲主义文化或掠夺性文化传统,这种文化认为积极创造价值的劳动是毫无意义的。由此,导致道德堕落和纵欲无度的颓废心理。
2)强迫性休闲行为
强迫性休闲行为是指反复的,而且经常是过度的休闲行为,以此来摆脱压力、焦虑、沮丧、苦闷或无聊。强迫性休闲行为是一种持续的行为,注重的是休闲的过程而非结果,期望在自我陶醉或麻痹中忘记一切,借以逃避现实。由于现代社会竞争加剧,生活压力大,人们的心理及情绪失衡的概率越来越大,此种休闲行为也有增无减。
3)被动性休闲行为
被动性休闲行为是指人们由于客观条件的限制,无可奈何地进行某种休闲行为。例如,一些城市居民由于没有合适的地方去休闲,只能蜇居在家里,长时间上网、看电视。很多情况下,这并不是主动、愉快的选择,但是,城市规划及休闲设施的建设满足不了居民的休闲需求,除此之外,别无选择。
4)成瘾性休闲行为
成瘾性休闲行为是指对某种休闲方式或行为在生理上和心理上形成依赖。当休闲者以任何一种休闲方式或行为来缓解某些问题或满足某些需要的程度达到极至时,都可以看作成瘾。成瘾性休闲行为在现实生活中最常见的有上网成瘾、赌博成瘾、“性休闲”(西方用语)成瘾等。现在人们日益关注网络成瘾问题。成瘾者(特别是青少年)沉迷于网上聊天,到了他们认为“虚拟”生活比真实生活更重要的程度。
5)颓废性休闲行为
颓废性休闲行为是指把钱财用与既有害于休闲者本人身心又直接或间接造成社会危害的休闲行为,是一种没落的倒退性行为。近年来,社会上嫖娼、赌博、酗酒、吸毒、求神拜佛的行为有上升势头。一些人不思进取,放纵自我,在灯红酒绿、纸醉金迷的生活中打发时间。
2. 规范休闲行为
休闲规范是指影响、约束休闲行为的社会伦理道德的总和,主要研究“休闲应该是什么”的问题,认为个人的休闲行为起码应与身心健康和社会利益相容。规范休闲行为应该具备以下特征。
1)改进
人们常常假定,休闲确实能够对人的许多方面都有改进或完善的益处,而且它也应当被用于这一目的。雅典人的休闲观念关注的就是自我完善,也正因如此,他们认为只有像音乐、体育、诗歌、政治性对话和沉思一类的休闲活动是有价值的。
2)快乐
在休闲中如何获得快乐?这需要遵从畅理论的启示:技能与挑战的平衡。另一个思想是休闲的专业化。也就是说,当人们追求某种特定的休闲时,他们可能会越来越了解这种活动,培养起更多的兴趣和美学鉴赏力。
3)社会化
社会化是指个人凭借其生理特点(主要是神经系统,尤其是脑)在社会实践中通过学习获得符合特定社会要求的知识、技能、习惯、价值观、态度、理想和行为模式,成为具有独特人格的社会成员并履行其社会职责的过程。经研究表明,具有社会化功能的休闲活动不仅具有参与性,而且强调团体内部的卓有成效的情感联系,为人们提供社会化的机会。
4)身份
人们选择的每一项休闲活动都可能使别人了解他们,而且在这些活动中,参与者会展现出一个更为独特的个人风格(自我)。
5)创造性
纳什(Nash)将创造性的参与形容为“一个理想模式”,是利用休闲时间的最好方式。纳什相信休闲活动是存在等级差别的,而有创造性的活动是最好的。创造性休闲能提供人们深度的休闲体验并提升生活品质。
6)康复与宣泄
休闲的主要功能就是减轻人们的工作压力,使其从繁重的工作或其他强制性活动所带来的危害中缓解过来,有机会放慢生活节奏、享受生活乐趣、重新拥有良好的精神状态。
7)消费
许多休闲活动的目的在于消费某些物质商品(如吃饭),或与消费相关的某些活动(如购物)。凯恩斯(Keynes)这样论及消费:“为了获得持续的繁荣与国民和睦,我们应绝对依赖于这样的政策,即促进消费。”
8)精神
自从希腊黄金时代以来,自由时间内的活动一直都体现出一种精神性的功能,寻求个人幸福和自我实现的感觉,从而将人的各个方面的需要一体化。
3. 严肃休闲行为
严肃休闲(serious leisure)处于随意休闲与工作这两个极端的中间位置,其参与者是整个休闲参与者的一个边缘群体。严肃休闲行为的主要类型有业余活动(amateurism)、爱好追求(hobbyist pursuits)和职业性志愿行为(career volunteering)3种。
对于许多追求生命意义的人来说,如果随意休闲或非严肃休闲令人沮丧的话,那么严肃休闲将会为他们提供工作之外的另一种有吸引力的生活方式。罗伯特·A. 斯特宾斯(Robert A. Stebbins)指出,在未来,人们必须学会成为业余活动者、爱好追求者、职业志愿者。如果能够做到这一点,多数人将会在美好的休闲活动中有道德地、充满智慧地、高尚地成长。这就是生命的价值。
2.2.2 休闲体验的条件
研究个体相互影响的社会心理学家指出,可以采用一些标准来定义和测量休闲体验。4个基本标准对休闲体验是非常重要的:感知自由、内在动机、感知能力、积极影响。
1. 感知自由
如果一个人参加一项体验时没有感觉到受到强迫或者约束,也没有感觉到受到环境的阻止和限制,就是感知自由。感知自由用控制点(locus of control)的概念来测量。内在控制点(internal locus of control)越大,个人对知觉的影响或者对个人行动或行为所负的责任也越大。
2. 内在动机
为了个人的满足感、乐趣和喜悦而发起的休闲活动的动机是从内心中激发的。从外部激发的休闲参与减小了感知自由。
3. 感知能力
一个人一定要感知到自己具有一种技能或者一定程度的能力参加某种休闲活动。尽管这种知觉与在现实中是否存在是不相干的,但是个人对自己能力的知觉却是非常重要的。
4. 积极影响
与休闲相关的另一个标准是积极的影响。罗斯曼和埃金顿等人认为积极的影响是对个人在休闲体验环境中所需要施加影响的能力和范围。罗斯曼认为休闲项目具有展示性,当休闲项目呈现出来的时候,个人需要有能力去影响体验的活力。
2.2.3 休闲环境
创造一种休闲体验,实质上涉及如何把某个人放到社会环境、物理环境或者自然环境中去:这可能要涉及很多方面,包括计划和组织、调集资料和供给品、准备设施、提供领导和其他行动,这些最终可以导致创造休闲机会。休闲环境包括社会环境、物理环境和自然环境,如图2.2所示。
图2.2 休闲环境
(资料来源:Bullaro J J, Edginton C R. Commercial Leisure Services[M]. New York: Mcamillan,1986.)
2.2.4 休闲活动动机
动机(motivation)是指行为的个体内在的推动力(driving force),或者是激活身体能量使之达到外部环境目标的内在状态(inner state)。休闲动机是引起、引导和整合个人休闲活动,并导致该休闲活动朝向某一目标的内在的心理过程。
1. 一般动机理论
1)本能理论
本能理论是著名精神分析家弗洛伊德(Freud)从本能出发解释人的行为动机的理论。他认为,人有两种本能:一是生的本能,弗洛伊德称之为“利比多(Libido)”,它代表着爱和建设的力量,指向于生命的生长和增进;二是死的本能,弗洛伊德称之为“达那多斯(Thanatos)”,它代表恨和破坏的力量,表现为求死的欲望。
本能理论的特点是认为人的活动是先天内在安排好的。英国心理学家麦独孤(McDougall)认为,本能是天生的倾向性,对某些事物特别敏感,并伴随着特定的情绪体验。人的思想和动机是由本能引起的,本能是激发行为的根源。
2)驱力理论
驱力理论是指当有机体的需要得不到满足时,便会在有机体的内部产生所谓的内驱力刺激,这种内驱力的刺激引起反应,而反应的最终结果则使需要得到满足。例如,进食的需要得不到满足,便会产生内驱力刺激,推动有机体采取最终使食物摄入体内的行为。一旦需要得到满足之后,也就使内驱力刺激平息。因此,驱力理论时常又被称为驱力还原论或需要满足论。这种理论观点认定:当有机体的生理需要得不到满足时,就会驱使有机体采取有意的行为去纠正这些身体的缺失或障碍,这种“需要—驱力—行为”的关系是受机体平衡作用所控制的。
3)诱因理论
诱因理论强调了外部刺激引起动机的重要作用,认为诱因能够唤起行为并指导行为。诱因理论的要点:①诱因是指能满足个体需要的刺激物,它具有激发或诱使个体朝向目标的作用;②诱因有积极和消极之分;③赫尔(Hull)的修改公式:P=D×H×K-I(P:个休的有效行为潜能;D:驱力;H:吸光强度;K:诱因;I:抑制);④诱因与驱力分不开,它由外在目标所激发,只有当其成为个体内在的需要时,才能推动个体的行为。
4)认知理论
动机的认知理论用有机体对环境的认知来解释动机的产生和变化。这种理论中的一个重要概念是认知失调,认知失调是费斯廷格(Festinger)首先提出的。他根据勒温(Lewin)的观点,认为心理场存在一致性或平衡倾向,在认知元素之间存在不一致的关系,这种差距产生了失调。认知失调将引起心理上失调的体验,推动人们做出减小失调的行为。
2. 维杜恩和麦克尤恩的休闲效益理论
维杜恩和麦克尤恩(Verduin & McEwen,1984)提出,人们从事休闲游憩行为活动,可从休闲参与经验中获得身体的(physiological)、放松的(relaxation)、心理的(psychological)、教育的(educational)、社会的(social)、美感的(aesthetic)6项体验效益。
1)身体效益(physiological benefits)
世界卫生组织1946年成立时,在其宪章中对健康(health)的含义做了科学的界定:“健康乃是一种在身体上、心理上和社会适应方面的完好状态,而不仅仅是没有疾病和虚弱的状态。”也就是说,健康的基本内涵应包括生理健康、心理健康和社会适应良好3个方面。人类具有参加休闲活动、提高身体状况的基本需要。实际上,大部分休闲是与身体运动有关的健康活动。
2)放松效益(relaxation benefits)
著名美国学者杰里米·里夫金(Jeremy Rifkin)指出,当代人生活在“毫微秒文化”中,人们的时间被“切割”到最小,日常生活始终被忙碌和焦虑所充斥。这种“毫微秒文化”,把人的生活“撕裂”成“无意义的碎片”,使人的身心超负荷运转,由此引发了各种各样的“时间疾病”和“意义缺失症”。据有关专家研究,人类疾病中有50%~80%是由于心理压力过大造成的。1994年日本政府把过劳死正式列为职业病,把过度劳动列为职业灾害。
应用案例2-1
舒缓是美丽的
根据德国健康杂志报道,人类60%~70%的疾病可以借助良好的心态和积极的休闲得以自愈。有一本关于懒散和慢速的书籍——《舒缓是美丽的》,书中反对快节奏生活和紧张的工作,号召人们从工业化的喧嚣和忙碌中回归简约生活,追求田园牧歌式的优雅生活方式。在现实生活中,欧洲人的假日全年超过150天,还有众多精英参与的懒散俱乐部和慢速运动委员会。
3)心理效益(psychological benefits)
参与休闲活动能获得多方面的心理利益,如能够感受到自由感、愉悦感、参与感、知识上的挑战等。每个人都有被肯定、认同的欲望,休闲活动提供机会让每个参与者均能从中获得有形或无形被肯定的机会,因而获得成就感亦是其效益之一,对于情绪的缓冲及心态的调适都有所助益。
4)教育效益(education benefits)
从休闲活动中,可以学到许多生活准则、价值判断标准和社会规范等,休闲体验有利于形自我意识的形成、自我实现、自我成就和精神成长等;可以净化价值观、自我反省,并提供领导别人的机会等,从而认识自我、挖潜自我,丰富和完善自己的人性本身,达到寓教于乐的目的。
5)社会效益(social benefits)
人不能生活在真空世界里,需要社会交往,以排除寂寞和孤独感。德莱弗和布朗(Driver and Brown)指出,社会接触以多种形式增进社会关系的亲密感。社会接触的休闲体验不仅存在家庭、单位等固定集体中,也存在体育团体、俱乐部、休闲教育等临时集体中。休闲活动提供相互见面的机会,拓展社会交往,相互学习与分享,获取多方面的生命体验。
6)美感的效益(aesthetic benefits)
亚里士多德说:休闲是哲学、艺术和科学诞生的基本条件。休闲把人从直接的物质生产劳动中解放出来,使人拥有自由自主支配的时间用于艺术科学等方面的创造能力的培养与提高、增强审美观和增加学习的机会,并从中学到新的事物,吸收新知识,充实生活,提高个人生活的品质。
小思考2-3
事实上,每个活动项目都向客人提供一系列的潜在利益,可能包括全新的经历、娱乐和学习的经历、与人沟通的机会、购物的机会、餐饮、动人的结果。
例如,一次国际板球比赛,比赛中可能有一些观众对板球不感兴趣,但可能对比赛的其他因素却十分在意,如出席观看或被他人看到。一般来说,参加活动项目的人们把这一项目看作一个利益总成,如方便性和宜人的天气,可能是与比赛同时赋予观众的利益。
你是否认同以上观点呢?
此外,休闲活动还提供了诸多利益,见表2-1。
表2-1 休闲活动提供的利益
2.2.5 休闲障碍因素
休闲障碍因素是指限制或妨碍参加休闲活动的质量、期限、强度、频率及其他妨碍享受休闲的因素。杰克逊(Jackson)把参加休闲的障碍归纳为先前性(antecedent)障碍和干涉性(intervening)障碍两种。
1. 先前性障碍
先前性障碍是影响或妨碍选择某种休闲活动的障碍。先前性障碍是对娱乐和休闲机会的不完全认识,包括个人休闲信念、社会性的强制等。
1)态度障碍
态度障碍因素与个人的心态有关,它往往来自社会、生活、文化规范(习惯)。例如,由女性照顾孩子的观念在社会上仍占优势,这种态度在某种程度上阻碍了部分妇女在休闲活动方面的满足。在日常生活中不重视休闲活动的休闲观,个人对休闲与工作中的认识不平衡等也会成为参加休闲的障碍因素。例如,有些人是几乎没有休闲活动的工作狂,有些人则把过多的能量消耗在追求新的、流行的休闲之中的休闲狂(休闲中毒者)。
2)身份障碍
有些休闲活动与社会身份有密切关系,普通人要享受特殊人群享受的设施、活动和服务时会受到限制。有些活动具有历史性,属于特定社会、文化集团,如澳大利亚的板球俱乐部。
3)健康障碍
健康障碍影响个人的流动性、心理状态和休闲活动的选择。例如,健康的人一般比病弱的人更能参加律动(运动)性的活动,而残障人士参与休闲活动的范围则大大受限。
应用案例2-2
残疾人旅游
随着社会文明程度的不断提高、社会保障体系的不断完善,一些旅行社和旅游景点开始把对残疾人的关爱付诸实施。重庆中旅“五一”期间已经开出了专门针对残疾人的旅游专线,组织第一个残疾人旅游团游览了红岩村、渣滓洞等景点,引起的社会反响非常热烈。在古城西安、秦兵马俑博物馆也已开设了触摸式语音介绍系统,当地政府还决定投入专项资金,在西安钟鼓楼、大雁塔、碑林、华清池等名胜古迹、旅游景点和重要街区增设盲文指示、导游台,并专门建设盲道指引。
4)经验障碍
每个人的人生历程都有会不同的休闲体验。休闲活动机会不多一般会成为成功参加休闲的障碍因素,越是经历过多种休闲形式的人,其未来休闲活动范围越大。
2. 干涉性障碍
干涉性(intervening)障碍发生在休闲活动和实际参与的选择之间。它包括娱乐设施的可利用性、工作时间、娱乐设施的可进入性和设施的安全性。
1)信息障碍
人们在决定某些事情的时候需要信息。有些人在选择休闲的时候往往缺乏必要的信息,如哪里有休闲的场所、如何到达等。
2)时间障碍
时间障碍与对时间的把握有关。有的人没有充分开展工作、休闲等活动的时间,有些人则有足够的时间体验休闲。与安排时间有关的选择可能成为休闲的障碍因素。
3)经济障碍
经济障碍是参加休闲的重要障碍。经济因素往往影响对各种休闲活动的选择。
4)环境障碍
环境障碍是指周边休闲空间及设施的不足或项目的不完备,以及妨碍人们接近地域、设施和其他休闲关联设施的障碍因素,如休闲活动场所可进入性差或视野不好都是参加休闲的障碍因素。诺佛兰克特(Knoflacher,1995)的实证研究则表明,在居住点附近有良好的休闲场所可以极大地减少休闲出行带来的能耗。
5)技术障碍
休闲技术不足会成为参加休闲活动的障碍因素。例如,围棋、赛马、赛车、冲浪等休闲活动,因为需要特别的技艺、技能或特殊装备,并不是适合所有人参与。
戈比调查了美国东部地区中小城市人们不参加休闲的原因,发现人们不参加休闲的原因是各种各样的,见表2-2。
表2-2 美国东部地区中小城市居民的休闲障碍