动漫场景设计
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第二节 动画设计简史

与电影一样,动画的起源至今仍无定论,但是我们可以大致确定,其已经走过了一百多年的历程。在这一百多年中,动画为世界流行文化做出了巨大的贡献。早期的影院动画短片展现了非凡的想象力,电视动画连续剧集扩展了动画故事的容量,数字技术的进步则使动画传播方式和应用领域得到无限的延展。百年来,动画作为一种艺术形式,随着思想和技术的进步,始终保持着逼真性和卡通性的碰撞。其一方面坚持营造真实感,另一方面竭力推崇意象性。当初,动画是从电影中分离出来的,而在步入数字时代后,其又融入了主流电影领域。从埃米尔·科尔的《幻影集》到迪士尼的《米老鼠与唐老鸭》,从马特·斯通和特雷·帕克的《南方公园》到詹姆斯·卡梅隆和乔恩·兰道的《阿凡达》,似乎形成了一种轮回。这种轮回不是简单的原点重复,而是以技术进步为支撑的反哺式革命。百年的动画历史,从电影时代到电视时代,再到数字时代,经历了极度痛苦的过渡期,但同时也为勇于求变的挑战者提供了机会。尽管动漫的制作技术随时代进步不断变化、发展,二维的手绘动画和三维的定格动画始终与动画百年同行。其实,受众并不在乎技术的高低,只要剧本够精彩、角色够鲜活,他们都愿意接受。

一、动画的产生和界定

电影被普遍认为是20世纪的产物,但是,动画的出现要早得多。动画诞生时间的界定,取决于如何定义“动画”的概念。追溯历史,我们可以看到动画发展的轨迹,每次新的发现和标志性事件都是动画发展的重要环节。史前岩洞壁画中具有连贯性的人物和动物图画、古埃及的壁画、古希腊陶瓶上连续的画幅等等,从中我们似乎可以看到先人想制造某种感动图像的愿望。

动画的普遍定义是:利用某种机械装置使单幅的图画连续而快速地运动起来,从而在视觉上产生运动的效果。[3]在这种定义下,有史料记载的最早的动画应该出自公元180年左右的中国古代发明家丁缓之手。丁缓的发明在当时也许纯粹是一个装饰或玩物,但它几乎就是千年后广为流传的西洋镜的雏形。这些原始版的西洋镜悬挂在灯上,当热气上升时环状的图画便开始旋转,并出现运动效果。

受视觉残像理论的启发,人们发明了很多玩具和设备,如英国的留影盘、比利时的幻透镜、英国的西洋镜等,为真正的动画的诞生奠定了基础。直到英国摄影师埃德沃德·麦布里奇拍摄了一系列人物和动物的连续画面,动画的实验效果才得以验证。19世纪末,托马斯·爱迪生将一系列电影技术重组、完善、开发和利用,并将它们转换成具有商业价值的电影产业雏形。法国魔术师乔治·梅里爱受卢米埃兄弟电影的启发,结合魔术和表演,开办了自己的电影秀场。1902年,梅里爱设计制作了风靡全球的影片《月球之旅》。梅里爱的电影其实是静帧动画(定格动画),也就是历史最悠久的动画。1899年,英国人亚瑟·墨尔本·库珀的电影《火柴小人募捐》首次运用了静帧动画角色。正因为如此,动画史与电影史开始分道扬镳。

二、动画的成长和成熟

1.早期的动画技术(1900年以前)

在16世纪,手翻书是孩子们的一种游戏。书的每页边缘都画有动作、表情相近的人物。当书页翻动起来,静止的画面就“活”了。这种按设定时间“翻页”的过程,体现了现代动画的基础原理。

1824年,彼得·罗杰发表了题为《论移动物体的视觉暂留现象》的论文,提出视觉暂留现象理论,加速了动画和影视的发展进程。论文指出,人的眼睛在看到一幅图画之后,图画在短时间内不会消失,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。如果一组图像连续快速地从眼前闪过,同时这些图像之间略有区别且有顺序,那么这些图像就会变成一幅运动的图画。

手翻书让影像活起来,是证明视觉暂留现象理论的案例。

当走马盘转动时,我们似乎感到人和马飞了起来。

1825年,英国物理学家约翰·阿尔顿·帕里斯发明了留影盘(Thaumatrope),它通过拉动一个圆盘两端的绳子,使得圆盘两面的图像在旋转中重叠到一起。如果圆盘的一面画有一只鸟,另一面画了一个空笼子,当圆盘转动时,我们就能看见鸟出现在笼子里。

1895年卢米埃尔兄弟电影发明前,雷诺用多重反光镜放映自制的“动画片”。

1832年,比利时人约瑟夫·普拉托发明了转盘画面影像镜(Phenakistiscope),也叫“诡盘”。诡盘利用视像残留原理使静止的分解图像产生了动感。这种玩具由固定在一根轴上的两块圆形硬纸盘构成,在前面纸盘的圆周中间刻上一定数目的空格,在后面的纸盘绘上一个人的连续动作画面。然后,用手旋转后面的纸盘,并透过空格观看,静止的分解图像就产生了动感。

1834年,英国的威廉·霍尔纳发明了走马盘(Zootrope)。它是一个可活动的筒状装置,筒的四周按一定的间隔打上竖状的孔,分解的运动动作被画在长条纸上,张贴在筒的内侧。当走马盘转动时,我们透过竖孔就能看到“活动”的人或动物。

1877年,法国发明家和艺术家夏尔·埃米尔·雷诺发明了多重反光镜(Praxinoscope)。该设计将若干镜片镶在西洋镜的转轮中央,转轮旋转时镜子会把连续的图画反射出来,形成动态影像。1888年雷诺又发明了光学影戏机,他把图画手绘在打孔的胶带上,并通过两个转轮带动胶带旋转投射影像。这种工作原理被后来诞生的电影放映机沿用至今。

2.动画的实验时期(1900—1927年)

1906年,英国人布莱克顿在美国纽约制作的《一个滑稽面孔下的幽默姿态》被认为是世界上第一部手绘动画实验影片。其实他的动画类似图画表演“脱口秀”,是定格拍摄的影片。

1908年,法国人埃米尔·科尔创作了世界上第一部纯粹的动画影片——《幻影集》。影片共有700张图片,每张都经过双重曝光,很像黑板上画的白线效果。

1914年,美国人温瑟·麦凯创作了动画片《恐龙葛蒂》,每一帧的背景和前景角色都要重复绘制,全片画幅超过了5000张。虽然画面会有一种抖动感,但是整部片子看起来生动自然,而且这种手绘抖动的效果一直延续到今天,成为实验动画艺术家所迷恋的手法之一。

这是《丁丁历险记》的画稿,其中的透明片就是赛璐珞片。我们可以分别在不同层绘制不同的角色或部分场景,便于画面互为借用。

1914年,约翰·兰多夫·布雷创立了第一家动画公司,他也是美国获得动画电影技术专利的第一人。布雷的“多层摄影法”专利,是一个看上去“科技含量很低”的发明,但非常实用,一直沿用至今。他在1914年7月和1915年7月又分别取得了“绘画影调”以及“赛璐珞动画制作工艺”的专利权。“赛璐珞动画制作工艺”以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,并结合多层摄影法。动画师们不用再重画每一格的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面进行叠加拍摄。这种技术既提高了工作效率,又改善了影片的画质。另外,在彩色胶片技术没有诞生之前,许多黑白动画片只能利用手工逐格上色的方法求得彩色片的效果。20世纪20年代,布雷创作了彩色动画片《托马斯猫的登场》,影片使用了一种在胶片上染色的技术——双色双底着色法。

1915年,弗莱雪兄弟发明的转描机可将真人电影中的动作完整地转描到赛璐珞片或纸上。1916年,他们利用转描机创作了《墨水小人》系列动画。因为流利逼真的转描技术,该系列动画大获成功。

除了动画技术的不断创新,早期的动画人也关注动画内容的创造。1919年,美国的奥图·梅斯梅尔和乔·奥里欧罗创作了动画片《菲力猫》。他们在研究卓别林表演的基础上,将菲力猫塑造成性格喜感、行为幽默的角色,并以出色的视效赢得了众多铁杆粉丝。在1920—1923年间,华尔特·迪士尼的“欢笑动画”系列和早期作品为他日后的辉煌奠定了基础。1924年,法国的达达主义画家费尔南德·莱热完成了电影《机械芭蕾》,这部抽象动画片混杂了各种动画风格和技术,展现出明显的未来主义和达达主义风格。

1925年,美国人哈利·霍伊特和威利斯·欧布莱恩的影片《失落的世界》是第一部加入了定格动画的电影,片中栩栩如生的恐龙动画形象与真人演员同场表演,令观众和影评人为之叫绝。

1925年,德国人洛特·雷尼格创作了世界上第一部动画长片《阿基米德王子历险记》。它也是第一部采用多平面摄影技术的剪纸动画,通过独特、精致的剪影效果和多层摄影技术,为二维动画增添了纵深感。

3.动画电影的黄金时代(1928—1957年)

1928年,迪士尼推出以米老鼠为主角的卡通动画片《蒸汽船威力号》,这是世界上第一部音画同步的有声动画。同时,移动背景的拍摄技术首次运用在这部动画片中,并取得了很好的效果,揭开了美国动画电影黄金时代的序幕。

1929年,世界上第一部交响乐配音动画片《骷髅舞》诞生。在这部动画片中,音乐第一次成为电影的基本元素。全片并没有具体的故事内容,主要表现了角色随着音乐翩翩起舞的动画画面。

1930年,美国弗莱雪兄弟创作了《贝蒂·波普》系列动画影片。贝蒂性感的形象颠覆了以往的动画角色形象(动物拟人),在动画历史上首度直面“性”的话题。此后,他们分别在1932年和1933年推出了《可怜的明妮》和《大力水手》等脍炙人口的动画作品。

《蒸汽船威力号》剧照

《白雪公主》剧照

1932年,迪士尼推出的动画片《花与树》首次使用彩色电影胶片进行拍摄,这是世界上第一部彩色动画片。《花与树》是奥斯卡动画短片奖的第一部获奖影片。1933年,迪士尼又推出了史上最成功的动画短片之一《三只小猪》,它标志着角色动画的巨大进步,也获得了奥斯卡该年度最佳动画短片奖。

1937年,迪士尼推出的《老磨坊》第一次使用了多层摄像机进行拍摄的方法,成功营造出不同层次的画面深度。它标志着现实主义正式步入动画,是迪士尼动画技术进步最明显的短片之一。同年,迪士尼推出了世界动画电影史上的第一部影院动画长片《白雪公主》,“多重景深”拍摄技术首次得以应用。该片的成功上映,改变了迪士尼长久以来的短片创作模式,使其开始把目光转向影院长片,这标志着主流商业动画技术趋于成熟。

美国动画,特别是迪士尼动画影响着全世界,欧洲大陆也出现了风格各异的动画作品。1945年西班牙的《魔剑》以及英国的教育片《船舶操纵》和《泡茶指南》、1947年苏联的《小驼马》、1948年捷克的《皇帝的夜莺》、1949年意大利的《火药兄弟》和《巴格达的玫瑰》、1951年南斯拉夫的《隆重会议》、1954年英国的《动物农场》等大多数影片以长片的形式描述事件和故事。这一时期亚洲也不乏动画佳作,如1941年中国的《铁扇公主》和1943年日本的《蜘蛛与郁金香》。

三、媒体进步与动画发展

1.动画的电视时代(1958—1985年)

1950年,中国的万氏兄弟创作的《大闹天宫》是中国动画的经典力作,有浓郁的传统艺术和叙事风格。

日本动画片《铁臂阿童木》的导演手冢治虫与万氏兄弟有缘,《铁扇公主》使他们走上了动漫道路。1988年,手冢治虫来中国拜访了万籁鸣先生,并留下了一张珍贵的合画。

1958年,曾经执导过《猫和老鼠》的汉纳巴伯拉动画制作公司在美国电视上推出了“哈克狗”系列,蜚声业界,随后推出的《瑜伽熊》《摩登原始人》等也大获成功。

1963年,日本的手冢治虫将自己的漫画《铁臂阿童木》改编成电视动画剧集,风靡全球。

1976年,比利时的爱迪·拉斯特和贝约创作了首部蓝精灵动画长片《蓝精灵与魔笛》。1981年,美国推出了美版蓝精灵剧集,受到大众的欢迎。

1979年,日本的《鲁邦三世:卡利奥斯罗特城》推出,这也是宫崎骏的动画电影处女作。他的动画以手绘为主,其唯美的场景风格和讲故事的视角影响了整个动画界。

1985年,美国的威尔·文顿推出了世界上第一部黏土动画《马克·吐温历险记》,片中出现的每一件物体(包括天上的云)都是黏土制成的,展示了一种新的动画技术。

1970年代,艾德·卡姆尔开发出了一套革命性的计算机图形语言,其在1976年的科幻电影《未来世界》中得到了应用。

1980年代,河口洋一郎将计算机软件设计成“可生长”图像的“生命体”,3DStudio和Maya等三维动画软件趋于成熟,CG动画逐渐普及。

2.动画的数字时代(1986年至今)

1986年,约翰·拉塞特的《顽皮跳跳灯》改变了CG动画追求逼真写实的终极目标,转而关注故事的趣味性和角色的抽象性。

1988年,理查德·威廉姆斯执导的《谁陷害了兔子罗杰》是CG动画与真人电影完美结合的典范,影片上映后引起了轰动。

1988年,日本的大友克洋推出动画片《阿基拉》,它设计精巧、特效炫目,在赛璐珞动画中掺入了电脑动画,并一举将日本动画推向西方市场。

1990年,美国的马特·格勒宁创作了动画长篇《辛普森一家》,以颠覆性的观念讲故事,得到了各个年龄段观众的认可,成了一种全球性的文化现象。

1994年的《狮子王》为迪士尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。同《美女与野兽》一样,其美轮美奂的场景是电脑动画和传统动画完美结合的产物。

2001年,皮克斯的《怪物公司》和梦工厂的《怪物史瑞克》在3D动画角色的面部表情、衣物和毛发等细节的表现方面有了重要突破。

1995年的《玩具总动员》是世界上第一部全电脑制作的动画长片。迪士尼和皮克斯公司借此向全世界展示了三维电脑动画的可塑性,证明了其也能创造个性丰满的动画角色。从此,迪士尼的三维动画长片部部精彩,成了奥斯卡的获奖常客,如2003年的《海底总动员》、2009年的《飞屋环游记》、2013年的《冰雪奇缘》、2014年的《超能陆战队》。

20世纪90年代以前,电影剪辑、动态捕捉、数字动画系统的费用是天文数字。如今,一切技术都可以借助性能卓越的软件来完成,而且软件的费用几乎所有人都能承受。这意味着动画制作的门槛越来越低,但也更加说明高质量的动画不是仅靠技术就能实现的。动画创作还是要回归原点,如何更好地讲述故事才是未来动画创作的命脉。从奥斯卡得奖的动画片来看,无论是定格动画《超级无敌掌门狗》,还是二维动画《千与千寻》《积木小屋》《我在伊朗长大》等等,都是以新的故事和艺术形式取胜。

皮克斯多年来推出的CG动画长片。