一、欧美电子竞技的发展
(一)美国电子竞技的发展
1962年,麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学设计了一款双人射击游戏《太空战争》并于1972年举办了一场比赛,这是美国电子竞技第一场比赛,也是全世界电子竞技的起源。
1986年,美国ABC频道直播了两个孩子通过任天堂开发的游戏机进行比赛的全过程,至此美国电子竞技的雏形逐渐形成。但由于当时技术和认识受限,对大多数美国民众来说,电子竞技和游戏之间的界限和区分还不是那么清晰。美国电子竞技继续伴随着各类新游戏的诞生,朦胧前行,直至20世纪90年代。
1995年,美国Westwood Studios公司推出了一款PC端即时战略(以下简称RTS)游戏《Command&Conquer》(以下称为《命令与征服》),这款游戏通过计算机局域网技术实现了以计算机为媒介的人与人同场竞技,至此游戏开始可以作为一种竞技项目登上人类竞技史舞台。《命令与征服》在游戏界掀起了一场重要的变革,它的问世让众多电脑游戏软件开发商对电脑游戏有了新的认识。此后,Westwood Studios联合EA公司,开发了一系列《命令与征服》相关游戏,如《命令与征服:红色警戒》。可以说,《命令与征服》率先创造了“资源采集+生产建设+兵团作战”的架构,为之后所有的RT S游戏树立了样板。
同样是在1995年,美国的Kali游戏收费平台推出了一个通过互联网实现多人共同进行游戏的平台,这项技术的出现对竞技类游戏的发展起到了很大的推动作用。
1996年,美国共有娱乐网提出了一个前所未有的设想—将竞技类游戏职业化。这个设想得到了许多电信服务商和计算机硬件厂商的支持,在他们的赞助下,世界首个职业电子联赛PGL(Professional Garners'League,即职业电子竞技联赛)诞生了,并于1997年举办了一场大型电子竞技赛事。
《命令与征服:红色警戒》游戏画面
1997年,另一个职业电子竞技联盟问世,它就是美国人Angel Munoz创建的CPL(Cyberathlete Professional League,即职业电子竞技联盟)。在Angel Munoz看来,和许多传统的体育竞技项目相比,电子竞技类游戏的竞争性毫不逊色。因此,他认为竞技类游戏在将来会成为一个竞争激烈的职业体育项目。
1998年,美国暴雪娱乐公司(以下简称暴雪)重制并发行之前游戏展上饱受争议的RT S游戏《星际争霸》。这款RT S游戏的可玩度和竞技性极高,很容易在玩家之间形成对抗,加上暴雪还专门为此架设了战网,允许广域网游戏玩家进入局域网游戏。因此,《星际争霸》成为全世界电子竞技最重要的助推器,为电子竞技的发展做出了极为重要的贡献,甚至成为韩国国游,为韩国电子竞技行业的发展起到了不可磨灭的重要作用。时至今日,《星际争霸》在众多玩家心中的地位依旧不可动摇。其寿命因为《星际争霸Ⅱ》的开发延续至今。
1999年,美国软件公司id Software开发出了一款名为《QuakeⅢ》(以下称为《雷神之锤Ⅲ》)的第一人称射击类(以下简称FPS)游戏。《雷神之锤Ⅲ》支持多人网络对战,在世界范围内取得了空前的成功,不仅体现在众多游戏玩家埋头苦练游戏操作技巧以及各媒体、游戏杂志都争相刊发该游戏的对战技巧与研究的文章上,还体现在有组织的《雷神之锤Ⅲ》竞技比赛数量上。欧美各国甚至出现了很多以参加《雷神之锤Ⅲ》竞技比赛获得奖金来谋生的游戏玩家。
《星际争霸》游戏画面
《星际争霸Ⅱ》游戏画面
《雷神之锤Ⅲ》游戏画面
同年,美国维尔福软件公司(以下简称Valve)采用《半条命》模组,开发出一款在电子竞技史上具有历史意义的FPS游戏—《Counter-Strike》(《反恐精英》,以下简称《CS》)。这款游戏对电子竞技的发展起着重要作用,其地位不亚于《星际争霸》。在之后的几年中,其疯狂的流行程度令人难以置信,不仅在美国,甚至在欧洲、亚洲都具有极高的人气,完全将同类型的《雷神之锤》系列打压了下去。其5V5团队协作型竞技模式为电子竞技的发展提供了崭新的思路。
《CS》游戏画面
2002年,随着《星际争霸》掀起电子竞技运动的热潮,暴雪发布了《魔兽争霸Ⅲ》。这款RT S游戏是继伟大巨作《星际争霸》之后又一伟大之作,对美国乃至世界电子竞技发展史做出了巨大的贡献。截至2012年,《魔兽争霸Ⅲ》由于版本更新乏力、竞技战术固化、游戏画面过时等原因才开始逐渐退出电子竞技赛场的舞台。
《魔兽争霸Ⅲ》游戏画面
从上述看出,在美国乃至世界电子竞技发展早期,风靡世界的电子竞技游戏几乎均由美国游戏公司和开发者进行开发,而且其游戏寿命长达8~10年。但令人奇怪的是,美国的电子竞技产业并没有完全发展起来,反倒是造就了韩国电子竞技产业的辉煌,这可能与美国民众传统的理念、生活方式以及诸多生活习惯息息相关。在2000年~2010年,与韩国和中国相比,美国国内参与到电子竞技的职业选手寥寥可数,相关的比赛亦是少之又少。但是美国本土也举办了一些零星的电子竞技赛事,举办得非常规范,媒体、解说、赛事运营与策划、规则设定等环节做得井井有条,当然,这与美国体育、娱乐等成熟产业的发展密不可分。
直到2011年,Justin Kan和Emmett Shear在美国旧金山联合创立了一个面向视频游戏的实时流媒体视频平台Twitch,取得了极大的成功。随后,大量电子竞技游戏直播频道在Twitch上如“雨后春笋般拔地而起”,世界各地的电子竞技爱好者可以不受时间和空间的限制,十分便捷地观看想要观看的电子竞技内容,电子竞技运动率先在美国进入了“大直播时代”。
之后,随着美国拳头公司大力推广《英雄联盟》,Valve大力推广《DOTA2》《CS:GO》等游戏和全球最大的游戏平台Steam,美国电子竞技迅速发展起来,美国民众开始逐渐接受电子竞技并融入生活,一支支职业战队迅速建立,一个个重量级比赛接踵而至,美国电子竞技市场潜力逐渐释放。
《英雄联盟》游戏画面
《DOTA2》游戏画面
目前,洛杉矶已成为美国的电子竞技中心,注重游戏开发、资本投资、视频分销、建设场馆、设立比赛、建立战队等全产业链的打造。诸多游戏公司如拳头公司、暴雪娱乐公司等都聚集在洛杉矶;在线游戏视频巨头Twitch、YouTube等公司总部均设立在洛杉矶;十多家投资机构为洛杉矶的电子竞技初创企业提供资金支持,其中不乏专业的电子竞技风险投资机构;不少电子竞技团队基地建在洛杉矶;ESL、Faceit和Major League Gaming等电子竞技赛事组织机构在洛杉矶也设有办公室。
2018年,美国电子竞技平台PlayVS完成了B轮3000万美元的融资,致力于打造面向美国高中生或大学生的电子竞技平台,大学的招生人员也能够通过该平台与优秀运动员联系奖学金等事宜。
市场研究公司eMarketer的报告指出,2019年美国电子竞技广告营收将超过1.7亿美元,同比增长25%,电子竞技在美国已经成为一项价值数百亿美元的产业。
根据TNL.MEDIA统计,2017年美国开设电子竞技的大学、学院就已经超过了50所。截至2019年,美国著名的俄亥俄州立大学、南加州大学均开设了电子竞技专业,培养电子竞技人才。
(二)欧洲电子竞技的发展
欧洲电子竞技发展与美国有很大不同。2010年以前,电子竞技在欧洲民众的影响力很小,属于小团体的活动,但随着世界电子竞技的发展,欧洲电子竞技近几年发展迅速。
1.欧洲电子竞技俱乐部
美国将电子竞技游戏推向了世界,欧洲则率先创建并完善了俱乐部模式。早些时候,欧洲电子竞技俱乐部大多由个人或几个人合伙创建,如1997年创办的德国电子竞技俱乐部SK、1999年创办的瑞典电子竞技俱乐部Fnatic。2000年以后,欧洲不少俱乐部运作走在了世界前列,从合同签署、俱乐部运营与管理、赛事参与与奖金分配上,都给其他国家的电子竞技俱乐部发展提供了很好的范本。这种模式经过历年改进,经过十几年的发展,演变为组建专业公司创建电子竞技俱乐部的模式,走向了规范化、专业化运作的道路。但值得注意的是,欧洲电子竞技俱乐部的选手往往来自欧洲不同国家甚至全球,因此只能进行线上训练和管理,只有参与线下比赛或线下集训的时候才会相见。这种模式直至现在依然存在,当然,如今欧洲电子竞技俱乐部数量众多,有些已经可以采用线下集训的模式了。
2.欧洲电子竞技联盟及著名赛事
1997年,欧洲就拥有了电子竞技联盟,简称ESL。该联盟总部位于德国科隆,主要从事欧洲和全球性的电子竞技赛事,旗下有当时电子竞技爱好者熟知的Go4和IEM等著名赛事。直至今日,由于规范化运作、英特尔公司的持续赞助以及赛事的持续举办,ESL在欧洲的影响力非常大。2017年全球超过3亿人次观看了ESL举办的赛事。
2003年,法国竞技营销公司Ligarena创立了ESWC(Electronic Sport World Cup,即电子竞技世界杯),前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”,它与CPL和WCG并称为世界三大电子竞技赛事。ESWC初次面世便技惊四座,获得了巨大的成功和大量的关注。2003年,ESWC主办方在Futuroscope举办了首届电子竞技世界杯,并设立中国赛区。
随着经济危机的到来,ESWC经历了盛极必衰的过程。在2006~2008年之间由于多次拖欠选手奖金使得ESWC饱受争议,其后在2008年宣布破产。2009年ESWC被Games Solution公司收购。之后Games Solution公司利用银行保障书作为保证,成功举办了ESWC2010,但是奖金拒付问题依然存在,之后ESWC就逐渐淡出了人们的视野。
据外媒Games Industry报道,2019年4月,英国、比利时、德国、奥地利、匈牙利、法国、俄罗斯、斯洛文尼亚、塞尔维亚、瑞典、土耳其和乌克兰共12个欧洲国家的代表在柏林举行了一系列会议,最终达成一致,同意成立欧洲电子竞技联盟(European Esports Federation)。该联盟将成为电子竞技行业的协调伙伴,并不是行业的管理机构。参加会议的还有欧洲互动软件联盟、德国游戏产业协会、ESL、StarLadder和Freaks 4U Gaming。
3.欧洲各国电子竞技的发展
电子竞技发展早期,欧洲各国对电子竞技并不感兴趣,甚至有的国家一度不认可电子竞技。但近10年来,随着世界电子竞技的发展,欧洲各国的电子竞技行业认可度逐年增加,已经逐渐成为其经济的重要组成部分。
瑞典被誉为欧洲的电子竞技王国,瑞典民众喜欢玩游戏,瑞典各地都建有非常多的网吧,甚至还有超大型电子竞技网吧(有些甚至可以容纳2万人)。瑞典很多地区都会举办各类民间电子竞技赛事,拥有极其浓厚的电子竞技文化,培育出不少《CS:GO》《DOTA2》《英雄联盟》等电子竞技项目的知名战队。2011年,瑞典举办了首届英雄联盟全球总决赛,这让瑞典政府和各行各业看到了电子竞技行业潜藏的巨大潜力。如今,瑞典在电子竞技上的发展为欧洲各国树立了标杆。
瑞典超大型电子竞技网吧
德国从政府层面推动电子竞技是从2017年开始的,这一年的11月27日,德国电子竞技协会(简称ESBD)正式宣布成立,其主要目的是在本国将电子竞技发展为一项正式的体育项目。德国国家数字化部长Dorothee Bar曾在社交网络上公开支持这个新兴的产业,并称电子竞技为体育运动。2018年初,德国总理默克尔倾听年轻人的声音,承认电子竞技是一种体育项目,并推出了“承认电子竞技、扶持入奥”的口号。同年2月,德国宣布电子竞技正式成为体育项目。2018年11月11日,德国政府为了推动电子竞技产业的发展,计划斥资5000万欧元(约合人民币3.9亿元)建立游戏基金,由联邦运输和数字基础设施部来进行管理。这是德国首次从政府层面进行电子游戏产业的投资。
波兰的电子竞技大发展是从一座名叫卡托维兹的小城开始的,全城人口不过30万人。但2013年这座小城举办了ESL旗下的IEM赛事,一下就吸引了17.3万人次的游客来访量,在为期6天的比赛中获得了高达2200万欧元的广告收益(折合人民币1.7亿元左右)。数年过去,这座城市已经成为世界最大的电子竞技赛事中心之一,并由波兰电子竞技之都向欧洲电子竞技中心发展。2019年,波兰《FIFA》电子竞技项目国家队由总统亲自建立。波兰总统说:“如果说国际象棋和桥牌是体育运动,那么意味着电子竞技也是。电子竞技能锻炼玩家的动手操作能力和反应能力,毫无疑问可以归入到体育运动一类。”
在卡托维兹举办的电子竞技赛事现场一角
英国的电子竞技是近两年发展起来的,但发展速度极快。2019年7月,根据英国高等院校运动协会收集的数据显示,英国73所高校共注册685支电子竞技队,而足球队数量是662支—这意味着,电子竞技队历史上首次成为英国高校数量最多的“运动队”。不过与荷兰相比,在英国,虽然出现了不少知名电子竞技职业选手,但具备重大影响力的电子竞技赛事却少得可怜。不过,从直观的数据上来说,从事电子竞技已经成为英国年轻人心目中一个加权极重的选择。
ESWC电子竞技赛事虽然源于法国,但法国人更热爱主机游戏,对PC游戏和移动端游戏并不感兴趣。不过,法国人对《FIFA》系列PC游戏情有独钟。从2015年开始,不少法国职业足球俱乐部就加大了电子竞技的投入。目前至少有7支法甲的足球俱乐部投资了电子竞技,而他们选择的电子竞技项目自然是同足球有关联的《FIFA Online》。2016年1月,法国体育电视台Equipe 21开设法国第一个关于足球游戏《FIFA 16》的电视节目。2017年,巴黎举办过《英雄联盟》欧洲赛区决赛,这同样让法国政府和各行各业看到了电子竞技所带来的巨大竞技效应、产业发展和就业。法国从政府层面发展电子竞技则要从2018年开始算起,这一年11月8日,法国政府在经过互联网协商会议后修改了《数字及电子产品管理法》,将电子竞技列入法国政府正式认可的体育项目,也意味着政府将介入电子竞技行业。2019年,英雄联盟全球总决赛将在法国巴黎举办,巴黎副市长表示:“巴黎市议会已将电子竞技作为其文化战略发展的关键项目之一,这次总决赛的举办将使巴黎成为欧洲电子竞技之都。”