绝招:十年游戏营销人讲述压箱底的手艺
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二、用户渠道改变的影响

2008年,一款叫作《天书奇谈》的回合制游戏拉开了页游时代的序幕。不谈其发展历程,单说页游发展的结果。玩家不需要再下载客户端,而是直接打开浏览器就可以游戏。新品类的出炉迅速满足了那些喜欢游戏,但又不方便下载客户端的玩家的需求。

这意味着谁家的浏览器用户多,谁家的游戏玩家也越多;哪个网络平台用户量大,广告效果就会好。“联运”一词也就迅速火起来。所谓“联运”,就是拥有产品的公司和拥有大量用户的平台合作运营一款游戏,所获收益按照一定比例分成。以至于什么定位、包装、策略统统都不重要了。这一切都来得太快了。一个能够洽谈合作和分成比例的商务就能解决用户来源的问题。

再然后,就是移动游戏的崛起。其实,手机游戏并非晚于页游,但由于受制于网络、硬件与开发技术,使它的爆发在页游之后。当然,这不是重点,重点是在手机游戏市场中,获取用户的渠道力量比页游渠道力量更加强大。因为手游用户的前提是手机用户,用户选择游戏根本用不着营销策划,打开360、应用宝、手机助手这些程序,推荐啥就玩啥。

业内几乎没有不知道《刀塔传奇》《放开那三国》这些经典游戏的,但他们的成功和营销部门的工作又有多少关联呢?此处没有别的意思,我只是想说,此刻已不再是营销决定销量了。

商务、运营这两个部门已经取代了原来营销部门的绝大部分工作:将产品推荐给用户的工作,由商务和渠道合作解决;完成交易获取利益,则是由运营和研发合作解决。可公司中依然还有一个游戏营销中心,他们现在能做什么?写方案吗?这么说起来,该部门的存在就有些尴尬了。