2.2 游戏UI界面搭建
2.2.1 游戏登录界面UI搭建
游戏中涉及的内容大体可以分为两类:UI界面搭建与逻辑开发。为了帮助读者快速入门,从界面搭建开始介绍(本课程会带领读者一步步地搭建登录界面,后面课程中涉及的界面就不再详细介绍,但是会提供美术素材。有兴趣的读者可以参考效果图自行搭建)。首先是登录界面效果图,如图2-8所示。
图2-8
此界面中“开始游戏”与“换区”属于按钮,所以在这两个对象上需要添加Box Collider与UI Button。然后按照搭建的流程图创建一个新的界面,如图2-9所示。
图2-9
从流程图分析,可以把整个搭建过程的主干分为4个部分:创建背景图片,界面左上方部分的搭建,实现界面右上方的搭建,处理下方的开始游戏部分。
◎第一步:创建背景图
单击Unity编辑器中工具栏下的NGUI按钮。如图2-10所示,选择菜单栏Create→Sprite命令。按下鼠标左键,在Scene场景中会出现一个图片。
图2-10
在场景中选中创建的Sprite,在场景右侧的Inspector面板上修改对应属性。将面板最上方的名称改为BeginGameBG,按Enter键确认更改。在UI Sprite组件中单击Altas(图集)按钮,选择UIAtlas13图集。单击Sprite按钮,选择编号为129的图片。修改Size(图片大小),在这里,先设置它的父节点UI Root的Scaling Style(缩放样式)为Constrained(固定缩放),然后返回到BeginGameBG对象上,将Size改为1280×720,可以铺满整个屏幕,如图2-11所示。
图2-11
使用技巧
UI控件的大小都是以像素为单位的。
◎第二步:创建文字描述
选中Hierarchy面板上的BeginGameBG对象。单击Unity编辑器中工具栏下的NGUI按钮。选择菜单栏Create→Panel命令,会在BeginGameBG对象下产生一个Panel对象,将其改名为LeftTopWindow,如图2-12所示。
图2-12
在LeftTopWindow对象下创建Sprite精灵,改名为BG,修改Atlas图集为UIatlas2,修改Sprite精灵为90,将Size修改为600×50,选中场景中的LeftTopWindow,将其移动到场景的左上角,并调到合适的位置,如图2-13所示。
图2-13
在BG下创建一个Label标签,将Font(字体)改为Arial,修改Font Size(字号大小)为25,并在Text处写入对应语句,最后修改Size为600×50,将标签调节到合适的位置。
在LeftTopWindow对象下再创建一个Label(标签),将Font改为Arial,修改Font Size为25,并在Text处写入对应语句,最后修改Size为600×100,并将标签调节到合适的位置,如图2-14所示。
图2-14
◎第三步:选择服务器界面搭建
如图2-15所示,选择服务器界面与开始游戏界面的搭建过程大致相同,文本或者按钮部分不做介绍。但是在创建服务器列表需要用到Scroll View这个新的控件。下面就来介绍Scroll View的使用。
图2-15
◎第四步:创建Scroll View对象
□ 在SelectServerBG对象下创建一个Panel对象,并改名为LeftWindow。将它调节到合适的位置。在LeftWindow对象下创建一个Scroll View控件。
□ 单击Unity编辑器中工具栏下的NGUI按钮,选择菜单栏Creat→Scroll View命令,修改Scroll View下UI Panel组件的Size属性为300×600,修改UI Scroll View组件下的Movement移动方向为Vertical垂直方向,如图2-16所示。
图2-16
□ 在Scroll View对象下创建Grid控件(单击Unity编辑器工具栏下的NGUI按钮,选择菜单栏Creat→Grid命令),修改UI Grid组件下的Arrangement属性为Vertical垂直方向,并修改Cell Width为200、Cell Height为100,如图2-17所示。
图2-17
□ 在Grid下创建一个Label标签,将Font字体改为Arial,修改Font Size字体大小为40,修改Size为300×100,并将标签调节到合适的位置。
□ 在Grid对象下创建Sprite精灵,改名为Area Item,修改Atlas图集为UIatlas2,修改Sprite精灵为99,并将Size修改为300×100,调到合适的位置。最后添加Drag Scroll View、Box Collider与Button组件。在AreaItem下创建一个Label标签,将Font改为Arial,修改Font Size为40,并在Text处输入“我的服务器”,最后修改Size为300×100,并将标签调节到合适的位置,如图2-18所示。
图2-18
2.2.2 游戏战队匹配UI界面
◎第一步:组队界面搭建
通过两个界面的搭建练习,相信读者对界面搭建有了初步的了解,其他界面的搭建过程在这里就不再赘述。以下是其他界面的效果图,可以根据此效果图自行搭建其他界面。
组队界面主要包含背景图、标题说明、“退出队伍”按钮、“开始匹配”按钮、“发送邀请”按钮,资源图片在图集3(UIAtlas3)中,如图2-19所示。
图2-19
◎第二步:等待界面搭建
等待界面主要包含背景(UIatlas3)标题说明,匹配队友个数,匹配时间,以及“取消匹配”按钮(UIatlas2)(见图2-20)。
图2-20
◎第三步:英雄选择界面搭建
英雄选择界面主要包含背景图(UIatlas13)、英雄列表显示区背景(UIatlas14)、英雄图标背景(UIatlas1)、计时器背景(UIatlas1)、英雄选择框(UIatlas14),英雄头像(HalfPhoto)、“确定”按钮背景(UIatlas13),如图2-21所示。
图2-21
◎第四步:战斗加载界面搭建
战斗加载界面主要包含背景图(UIatlas12)、敌我双方头像显示框(UIatlas1)、对阵图标(UIatlas12)、英雄头像(HalfPhoto),如图2-22所示。
图2-22
小提示
如果读者觉得本章学习有难度,可扫码查看本章UI搭建视频讲解。
视频地址:http://www.insideria.cn/course/615/task/10223/show。
总结
本章主要介绍了NGUI的基本知识,利用NGUI中自带的组件搭建了登录界面、匹配界面,等等。在界面搭建时,还可以利用Unity自身的UGUI来搭建界面,UGUI的使用也是非常广泛的。