第1章 游戏:下一代人的交流平台
电子游戏的真实存在
“你会玩游戏吗?”
2019年年底,我作为点评嘉宾参加了一档由某省卫视录制的综艺节目。
来自武汉的特教老师李溶溶,带着六个听障孩子走上了舞台。这些孩子都患有先天性失聪,但是李老师用尽心血,帮他们一步步学会了说话与表达。其中最优秀的孩子,甚至可以在人工耳蜗的帮助下与常人进行日常沟通。在场的所有人无不为之动容,我看到节目导演组里好几个人都在抹眼泪。
李溶溶老师接受主持人访谈的时候,有几个小朋友跑到我这边的专家席来。其中一个十岁的小男孩,皮肤黝黑,牙齿雪白,看着我一直笑。我也看着他笑。笑,是人表达交流意愿和彼此认可的表情。
碍于当时的情况,我指了指挂在自己头上的录音设备,大概意思就是:我现在不方便说话,会被录进去。他也会意,便一手抓过我摊开在桌子上的笔记本,拿出一支笔,写下了这样一句话:“你会玩游戏吗?”
我把问题写在纸上:“什么游戏?”
他写道:“手机上的《王者荣耀》。”
我万万没想到,一个听障孩子和我这样一个萍水相逢的成年人在一个综艺节目的舞台上交流的第一句话,不是问名字,不是问年龄,不是问“你在哪儿上班”或者“你在哪儿上学”,而是问我有没有玩过一款手机上的多人竞技网络游戏。
仔细一想,倒也正常。情理之中,意料之外。
首先,对于现在出生在信息革命浪潮之中的孩子来说,电子产品已经成为日常生活中挥之不去的工具。其次,作为一个患有听障的孩子,他可能的确不方便参与有合作或者竞技属性的体育活动,却依然能够比较低成本地参与到一个具有同样属性的电子竞技活动中来。最后,在他的同龄人中,尤其是男生之间,关于电子游戏的讨论是一个非常重要的群体话语内容,与一个第一次见面的人先聊聊是否有同好的游戏,彼此擅长哪个角色,在战场上比较青睐哪个位置,实在是再自然不过的一件事了。
不过很可惜,我并不是一个《王者荣耀》的玩家。但是,这不妨碍我继续和他交流下去,我飞快地在纸上写下:“我不玩,但是我认识制作《王者荣耀》的天美工作室的策划总监,你要和他认识一下吗?”
作为一个玩家,孩子当然对有机会接触自己心爱的游戏的缔造者之一非常兴奋。我拿出手机,给我们两个人拍了张自拍,发给天美工作室的策划总监张伟,跟他说了大概的情况,还给他留了一句话:游戏已经是一种交流的底色。他回复我,也回复那个孩子:“我辈任重道远。”
家长没有注意到的事实
不论你是否接受,这种趋势都日益清晰:电子游戏,已经成为下一代人的交流平台。
2015年,皮尤研究中心发布报告,题为《青少年、技术与友谊:电子游戏、社交媒体和手机在青少年的友情交互中扮演了关键角色》。报告中揭示了一组数据:所有的青少年中,有57%的孩子曾完全依靠线上交流交过新朋友;有52%的孩子会和朋友一起玩电子游戏,且有13%的孩子每天都会这么做。
游戏对男孩的社交来说更是刚需,有84%的男孩会玩电子游戏。而且报告中讲道:“对男孩来说,玩电子游戏已经不是一个可选项,而是一个必选项。”这些玩电子游戏的男孩子们,83%有线下一起玩的伙伴,75%有线上一起玩的网友。此外,不管玩不玩电子游戏,在所有男孩中,有38%的孩子在和朋友交流的时候,首选的三个话题之一就是电子游戏;78%的孩子表示,和同伴一起玩电子游戏,是最能让他们增进感情的方式。
要知道,这可是2015年的报告,在已经过了这么多年的今天,电子游戏在孩子们的社交中扮演着越来越重要的角色。
新兴的娱乐方式
在我小时候,回老家过年,见到的是一台台满负荷运转的麻将桌,谁累了谁下,总会有七大姑八大姨补上去。人可以下桌,牌局不能停。
但是现在回家过年,你会发现,比较年轻的那两代人从不执着于打麻将,而会更多地用手机“开黑”。
娱乐软件协会(ESA)是电子游戏产业非常重要的一家行业机构,知名的电子游戏定级系统ESRB就由它管理。ESRB主要通过分析游戏里的具体内容,来匹配适用人群,帮助低龄的孩子不至于受到游戏里潜在的不良因素的影响。ESA在2020年发布的最新行业报告中称:60%的电子游戏玩家用手机玩游戏,52%的玩家用个人电脑玩游戏,而49%的玩家会使用像Xbox和PS4这样的游戏主机玩游戏。
像电脑和游戏主机这样的电子产品越来越普及,而非常便携、几乎人人都有的手机也让所有人都可以低成本地抓紧时间“来一把”。
与此同时,从我们身边的情况也不难看出,“一起玩游戏”已经成了一种社交常态。电子游戏,在年轻人的社交与生活中,已经有了极强的“渗透度”。而这种渗透度,总会影响你下意识的行为。
不同人群会选择不同的消遣话题与娱乐手段。对于年龄大一点的人来说,可能是甲A,可能是麻将,可能是房子、车子、孩子,但是对于另外相当一部分人来说,就是游戏。
我的一个侄女前两天对我说,她最近参加了一次同学聚会,选了个KTV去唱歌,结果歌没唱几首,大家都放下了麦克风,瘫在沙发上开始联机玩手游。“反正也没唱,你说我们为啥还要出个包厢费?天桥底下玩游戏不也是玩游戏吗?这钱花冤枉了!”她这样向我吐槽。
但我所看到的,是一种被年轻人默契认同的交流模式和社交形态。从功能上来说,电子游戏开始取代KTV这种老旧的交流场景,但是又没有完全取代,所以才会出现这种充满“魔幻现实主义”色彩的情景:一群人在KTV的灯球照耀下,瘫在沙发上一起打游戏。
这是一种趋势。就像一场拔河比赛,在绳子一端,是日新月异、快速迭代的电子游戏,在绳子另一端,是KTV包厢,是麻将桌,是某些酒局。
在我看来,虽然终场哨声还没响起,但这场拔河比赛胜负已分。这是由技术进步带来的碾压式胜利。
就像我家孩子手里的乐高积木,已经替代了我小时候手里的铁皮青蛙,而我小时候手里的铁皮青蛙,替代的是我爸妈小时候手里的“羊拐”——这玩意儿在新疆叫“阿斯克”,在东北叫“嘎拉哈”,在河北叫“骨头子儿”,是羊的膝盖骨,经典的玩法是拿好几个出来做抛接组合。
想要改变这种由技术带动的趋势,基本上是徒劳的。趋势有可能被下一个趋势取代,但是很难完全回滚到上一个趋势。比如我很难想象我的孩子会像玩乐高一样玩“羊拐”,以及让以电子游戏作为社交平台的年轻人重新回归到父辈甚至祖辈的社交模式中去。
说一千道一万,从麻将到电子游戏,不同的娱乐工具,都承担了同一个跨越时代的作用,那就是扮演一种具有足够公共影响力的交流平台的角色。
分歧的起点
就像孩子不能回归父辈或祖辈的社交模式一样,习惯了打麻将的一代人,往往并不能很好地理解当下这代年轻人爱玩电子游戏的事实。
不同的人群有不同的交流平台,这很正常,但这里有一个匪夷所思的效应,那就是人们往往会给予别人的交流平台负面评价。这便是分歧的起点。
比如,我们一家吃饭时,我爸会斟上二两白酒,我会开一罐精酿啤酒,而我大儿子则会吵着要喝可乐。我爸会训诫孙子:可乐对身体不好!但是他全然不顾白酒其实也对身体不好。当然,我也不好意思说他做得不对,因为我手里的啤酒其实也会给健康带来风险。
我爸之所以批评孙子喝可乐,并不是因为白酒比可乐好,而是因为他本人喜欢白酒甚于喜欢可乐,了解白酒更甚于了解可乐。
我们三代人各自都有爱喝的饮料,这些饮料有两个共同特点:对我们各自所在的人群有足够的渗透度,以及都存在“不健康”的问题。任何一个事物,只要在特定人群中有了足够的渗透度,自然就会成为其行为上下意识的首选,甚至成为讨论与交流的平台。可是,不同的人群认可的东西不一样,就会导致出现一叶障目的情况,让人无法更好地去理解他人与别的事物。
很多人打开这本书看到这里,肯定会下意识地产生这样的想法:“所以我才担心啊!电子游戏产生了这么大的影响,而它本身又不是什么好东西!我的孩子会被这玩意儿带坏的——他靠电子游戏和别人打交道,那就不会真正和人去交流、说话了啊!”
你也许这样想,但你的孩子却往往并不是这么认为的。在电子游戏上,亲子之间因为共识的缺乏,滋生出了大量本来可以避免的矛盾。
[1] “开黑”指一群人一起玩同一游戏,并语音或面对面交流。