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虚拟货币:互联网时代的新奇产物

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为F1ooz.com的主要赞助人时,她希望F1ooz.com能成为全新的网络虚拟货币供应商。这实在是超前而大胆的想法,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。当初,F1ooz.com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在F1ooz.com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因而F1ooz.com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,当时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化:虚拟货币在全世界风行,一个崭新的网络虚拟货币时代已经到来!

互联网的繁荣催生了一个全新的词汇:“网络虚拟货币”。在这个虚拟的全新的世界里,流通着比特币、腾讯Q币、网易泡币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大专券、各种点卡,游戏玩家们可以用人民币换取五花八门的游戏币,再去购买虚拟世界所向披靡的武器,虚拟的货币交换着虚拟的财产。现在甚至有很多专门提供虚拟货币与人民币进行双向兑换的网站,使虚拟货币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。虚拟货币时代就这样到来了!

那么,这些所谓的网络虚拟货币到底指什么?都有哪些种类呢?

虚拟货币即非真实的货币。在虚拟与现实有联系的情况下,虚拟的货币有其现实价值。说到虚拟货币,大家往往觉得那是一种不够“实在”的东西,但实际上,我们都曾或多或少地与它打过交道。比如说银行电子货币其实就是一种初级阶段的虚拟货币,但是它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,并不具有虚拟货币最重要的特质——个性化。

虚拟货币种类虽然繁多,但是就其本质而言也不外乎三个种类:

第一类是我们都熟悉的游戏币。最初,不同的游戏币只能用于相应的游戏,不能跨游戏使用,且数量难以控制。游戏玩家可用游戏币购买游戏道具以及各种装备,但不与现时流通的法定货币发生直接兑换关系。也就是说,在单机游戏时代,主角只能靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,然后购买道具和装备,并在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区,实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

第二种是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,这种虚拟货币可用于购买本网站内的服务。其中使用最广泛的当然要数腾讯公司的Q币,Q币可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

第三种网络虚拟货币我们还不是很熟悉,这种虚拟货币对金融系统的冲击更大,似乎生来就为了攻占现实货币的地盘。最典型的例子是美国贝宝公司发行一种网络货币,这种货币可用于网上购物。这跟银行卡付款并没有太大区别,而且服务费还要低得多,更重要的是,一旦发生国际交易,交易者甚至不必考虑汇率。

目前,最有名的虚拟货币当属比特币了。比特币的概念最初由中本聪在2009年提出,是根据中本聪的思路设计发布的开源软件以及建构于其上的P2P网络。比特币是一种P2P形式的数字货币。点对点的传输意味着一个去中心化的支付系统。

与大多数货币不同,比特币不依靠特定货币机构发行,它依据特定算法,通过大量的计算产生,比特币经济使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式数据库来确认并记录所有的交易行为,并使用密码学的设计来确保货币流通各个环节安全性。P2P的去中心化特性与算法本身可以确保无法通过大量制造比特币来人为操控币值。基于密码学的设计可以使比特币只能被真实的拥有者转移或支付。这同样确保了货币所有权与流通交易的匿名性。比特币与其他虚拟货币最大的不同,是其总数量非常有限,具有极强的稀缺性。该货币系统曾在4年内只有不超过1050万个,之后的总数量将被永久限制在2100万个。

比特币可以用来兑现,可以兑换成大多数国家的货币。使用者可以用比特币购买一些虚拟物品,比如网络游戏当中的衣服、帽子、装备等,只要有人接受,也可以使用比特币购买现实生活当中的物品。

许多面向科技玩家的网站,已经开始接受比特币交易。包括Mtgox,苹果之类的网站,以及淘宝某些商店,甚至能接受比特币兑换美元、欧元等服务。毫无疑问,比特币已经成为真正的流通货币,而非腾讯Q币那样的虚拟货币。国外已经有专门的比特币第三方支付公司,类似国内的支付宝,可以提供API接口服务。