1.2.3 世界是一个舞台
为进行比较,我们先了解一些戏剧知识。我们已经知道,戏剧与界面设计存在相似之处,二者都处理行动的表现。戏剧与小说和其他文学形式不同,它有“表演”的概念;也就是说,戏剧演出是要表演出来的。演出通常发生在一个演出场所,叫做舞台。舞台上有一个或者更多个饰演角色的演员。他们在场景和灯光设计师提供的物理环境中表演行动。通常有一群人来观看表演,他们叫做观众(见图1.5)。
图1.5 典型的古希腊舞台剧场
支撑演出的技术之神奇,部分体现在舞台上的布景和道具上(窗子会开关,茶杯可能会打破);其余部分发生在后台和侧面区域(这里支撑布景,拉开或关上幕布,以及播放声音效果)、舞台上方的楼厢区域(在这里装有灯光设备、幕布或可以升降的单件舞台布景),以及灯光间(通常位于观众席后部,观众的上方)。技术的神奇之处由人和机器协同创造,但是他们是谁、是什么、在什么地方对于观众并不重要。
戏剧演出的技术支持对于观众不只是不重要,在演出进行过程中,观众根本感觉不到技术的存在。对于沉醉在演出中的观众,舞台上的行动是他们所能感受到的一切。从这一点上说,戏剧演出与与电影类似:被电影吸引住时,你会忘掉投影仪,甚至可能忘掉自己的身体。舞台上的演员会感受到类似的体验,正在进行的行动外部发生的东西都会被无视。但是可以听到或者看到的观众反应是个例外,演员会根据这些反应来及时调整自己的表演(顺便提一下,这提醒我们,戏剧观众在严格意义上并不是被动的,可以认为他们影响到了行动)。对于演员和观众来说,有一点是一样的:终极现实是舞台上假想世界中发生的事件,即表现。
灯灭之时
1973年,我在俄亥俄大学修戏剧研究生学位。有一次,我们在主舞台上演出莎士比亚的《理查德三世》第一幕第三场。我扮演的是嘴很厉害的玛格莱特皇后,她很能骂人。
在这场中,她骂了几个角色,最终目标是理查德王。此时,她正在警告葛罗斯特,理查德的野心会给他带来灾难,并悲悼自己的命运(她的儿子和丈夫都死了)。
葛罗斯特公爵:……不过我生来高贵,雄鹰之子筑巢于松柏之巅,与天风盘桓,太阳也受它奚落。
玛格莱特王后:阳光也会变得阴沉;唉!呀!
随着时间流逝,我发现我准确地预见到了我的皱纹会出现在哪里
就在这个时候,舞台上的灯灭了。演员们短暂地停止了演出,然后,观众上方的应急灯亮了,演员们就继续在黑暗中演出这一场。刚开始,我觉得舞台上一片黑暗,面前的观众被诡异地点亮,继续演出会很奇怪,但是这种想法一会就消失了。争辩的激烈程度盖过了奇怪的感官体验,演员们一直表演到这一场终场。
终场后,演员们回到休息室,看到底发生了什么(平常时候我们会打桥牌)。有人告诉我们,大约半个哥伦比亚都停电了。剩下的演出都被取消了。第二天,Columbus Dispatch的报道上写到:“玛格莱特王后的咒骂召唤来了黑暗。”这是我第一次隐约感觉自己可能具有超能力。
计算机行业的人们在研究交互的概念时,有时候会把计算机用户比作戏剧观众(见图1.6)。这种论点认为,用户与观众类似,但是与传统的观众反应产生的细微调整相比,用户对于展开的行动能产生更大的影响。实际上,我在博士论文中就采用了这种比喻,试图为交互式幻想作品创建一个模型。我的观点是,这类系统的用户就像一群特殊的观众,可以直接走到舞台上成为一名角色,通过言论举止改变舞台上的行动。
图1.6 对于观众来说,舞台上的行动就是他们感受到的一切
但是我们再想想,要是观众真的走到舞台上,会发生什么情况?(见图1.7)首先,他们不知道剧本,不知道背景,所以难免会手足无措。他们的穿着和皮肤在灯光下看起来会很滑稽。恐慌感也会击中演员,因为他们需要临时构思行动,以便把这些“闯入者”容纳到演出中,同时不破坏戏剧完整性。另一种可能是演出会变成每个人随心表演的混乱场景,就像20世纪60年代的先锋交互式演出那样。
图1.7 让观众登上舞台会造成混乱
以观众为积极参与者这种做法的问题是会增加心理和身体上的混乱。参与者身份应当是转变而不是叠加的。参与表现的人们不再是观众。这些观众不是加入到舞台上的演员中,而是他们自己也成了演员,因而也就没有了观察者的概念。
按照这种观点,“舞台”是一个虚拟世界,里边存在行为者(包括人类与计算机生成的行为者)和表现情境的其他元素(窗户、茶杯、桌面等等)。支持表现的技术与戏剧中一样存在于后台。技术的神奇之处是由硬件、软件还是湿件创造的无关紧要,它们唯一的价值就是在“舞台”上创造的东西。换句话说,表现即一切(见图1.8)。我们可以把它视为存在主义的WYSIWYG。
图1.8 人机交互的另一种观点,其中表现是仅有的一切。“舞台”是椭圆形的,就像聚光灯的光束,表明重要的只是照亮的东西
[1] Paul Heckel在他的著作《The Elements of Friendly Software Design》(1982)中写道,“设计产品时,我想象我的程序在给用户表演。”
[2] WYSIWYG代表一条规则:what you see is what you get(所见即所得)。这个词由施乐帕克(Xerox PARC)的Warren Teitelman创造。一直以来,它都被用作直接操纵界面的一种模式,但是一些理论家质疑它的价值(例如,可参见Ted Nelson(1990)在《The Art of Human-Computer Interface Design》上发表的文章《The Right Way to Think about Software Design》)。