“科技界的达尔文”史蒂文·约翰逊创意创新三部曲
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“孩子最好多读书,少在电子游戏上浪费时间。”这种说法再老生常谈不过了。本杰明·斯波克(Benjamin Spock)在《斯波克育儿经》(Dr.Spock)这本号称“全球父母必备的跨世纪育儿经典书”中提到,电子游戏的“最佳之处是能锻炼儿童的眼手协调能力;最糟之处则是会鼓励甚至助长儿童面对冲突时,采取攻击和暴力的行为。不过可以肯定的是,电子游戏都特别浪费时间”。1但一谈起读书,斯波克博士的态度就很不一样了:“建议大家从孩子小时候就培养其热爱读书看报的习惯……一定要让孩子从小就做一个小读者!”

美国艺术基金会在2004年年中公布的研究结果显示,全美各年龄段以读书为乐的人都在逐渐减少。作家安德鲁·所罗门(Andrew Solomon)分析这种趋势后称:“享受读书的人一定比不读书的人更爱参观博物馆、听音乐会,同时也更热衷于公益慈善活动,更可能喜欢参与体育赛事。换句话说,爱读书的人往往更有活力;相反,那些超过人口半数的不爱读书的人,更宅、更无趣。对一些人来说,人生是不断累积新体验和知识的过程;而对另一些人来说,成长则意味着心灵世界的枯竭。这种社会分歧非常明显,而后者人数的不断增多也令人感到惶恐。”2

由于“读书有益”的观念实在是太深入人心,以致我们实在很难再接受其他观点。但根据传播学家马歇尔·麦克卢汉的著名观察结论,人们总会戴着有色眼镜来评判新的文化思潮,并且会因此变得更加吹毛求疵。古往今来,由于玩游戏很大程度上与“读书有益”的传统观念相悖,因此屡受这种偏见所害。想要摆脱这种偏见,不妨先这样假设:有一个和我们的世界别无二致的平行世界,两者唯一的差别是,平行世界中电子游戏比书本出现得更早,也更早流行起来。在这个平行世界中,孩子们千百年来都在玩游戏,突然有一天,纸本装订的文字读物诞生了,并且风靡一时。那么,那个世界的老师、家长或者文化机构又会如何评价这种读书热呢?我猜他们大概会这么说:

读书会在不知不觉间让感官变得迟钝麻木。在传统的游戏文化里,儿童能够在生动立体、充满三维图像和音效的世界里,用复杂的肢体运动来操作;而书本只有纸页上一串又一串生涩无味的文字。读书只能让大脑的一小部分运转起来去处理文字信息,但游戏却能让大脑皮质的感官和运动神经彻底活跃起来。

书本文化也很孤僻另类。长久以来,游戏都在培养儿童与伙伴建立复杂社会关系及探索世界的能力,但书本却将儿童囚禁在寂静压抑的环境里,让他们与其他儿童隔绝开来。提倡读书行为的“图书馆”也在近年来不断涌现,馆内场面可谓骇人:曾经活蹦乱跳的儿童,如今独自坐在小隔间里闷声阅读,对身边的伙伴不理不睬。

很多孩子都爱看书,这可以理解,毕竟读书能给想象力插上翅膀,让孩子们享受远离现实的乐趣。但对于普罗大众来说,阅读绝对是一项“歧视性”活动。近年来兴起的阅读风潮,对于美国近千万的阅读困难症患者来说,是最无情的嘲弄,因为阅读障碍在印刷术兴起之前,根本就不能算作一种病。

归根结底,书籍的最大危害还是在于其有着完全线性的结构。读者无法任意对情节做出诠释,只能如提线木偶般任故事情节左右。这个特点让从小接受互动情境教育的我们大跌眼镜。无法相信谁会愿意开启一段完全由人摆布、任其安排的冒险,但如今新一代的年轻人每天都乐意开启成千上万次这样的旅程。儿童被隐秘而有目的地注入消极思想,使他们自觉无力改变境遇。阅读不是一个积极的、有参与感的过程,相反,是一种被动行为。久而久之,年轻人将不再积极进取、引领潮流,反而会变得裹足不前、屈从安排。

虽然无须多言,但我还是要多句嘴:我并不同意这种观点。上述假设中的说法虽然并非全无道理,但这种观点所依赖的论据其实都被选择性地放大了:过分强调了图书的个别缺点,然后根据这些缺点预测其所能导致的最坏状况,并推导出“年轻一代”可能会因此受到的影响。然而这种观点却并没有明确指出读书的好处:书本提供的错综复杂的论证与叙事方式;阅读促进的想象空间的延伸;共享读书心得的乐趣。

与之类似的情况在现实中其实很常见,大众为沉迷电子游戏而受到毒害的年轻一代扼腕叹息。游戏不是小说,所以游戏中寥寥无几的文学特质显然不足以引人入胜。如果用评判小说的标准来评判游戏,比如人物角色是否真实、对话言语是否复杂,那么很显然,游戏在这些方面都存在先天不足。游戏在叙事上的水准就好比迈克尔·乔丹在棒球运动上的水准。游戏能说好故事,乔丹也可以靠棒球为生,但这两者的天赋都不在此。

在我们讨论天赋之前,请让我先简单谈谈阅读的优点。郑重声明,我认为阅读这一行为是高尚的,当然不仅仅是因为我以写书谋生。我们都应该鼓励孩子多读书,与书为伴,以书为乐。但如今即使是铁杆书迷也免不了要花时间接触其他文化媒介,例如游戏、电视、电影或者网络。而这些文化形式也通过自身的方式,提供着智识与认知上的好处,这些好处和阅读所带来的益处比起来,其实是各有千秋的。

阅读究竟能带来什么好处呢?答案大体分为两类:一类是书本包含的信息内容本身;一类是读书时处理和存储信息的过程。你可以把这两种好处分别理解为信息获取和脑部锻炼。鼓励孩子以读书为乐,其实就是在鼓励他们多多用脑。用作家安德鲁·所罗门的话来说,就是“读书不仅需要用脑思考,还需要集中精神,全神贯注。而读书的回报则是刺激大脑,让思维迸出火花”。斯波克博士说:“比起其他娱乐活动,读书更需要我们亲历其中。我们需要亲自阅读,去浏览字句,揣摩意味,理解情节。”阅读最能激发脑力之处莫过于它能刺激想象,阅读能让你情不自禁地在脑海中编织出一个全新的世界,而不是仅仅被动接受一连串设计好的图像画面。最后一个好处有点循环论证的意味(尽管毫无疑问是对的),那就是成为一个书迷对个人来说很有益处,因为我们的整个教育体系和求职市场都对阅读能力青睐有加。

总而言之,阅读在认知方面的益处包括:投入精力、全神贯注、理解内容、体会情节,以及透过纸质文本来构建精密的思维世界。事实上,因为现代社会非常重视这些能力,所以阅读的益处也被随之放大了。

我之所以以书本形式,而不是用电视剧或者电子游戏的形式来向你传达这些“读书有益”的论点,是因为我想声明,纸质文本在传达复杂信息方面的确无可匹敌——尽管电子文本现在已经在经济效益方面更有优势而成为纸质文本强有力的对手。以下论点则是从脑力锻炼而非内容的角度来展开的。我想通过以下两点来说服你:

· 我们评价阅读带来的认知好处的所有标准,包括投入精力、全神贯注、理解内容、体会情节等,在过去30年中受到了来自书本以外的大众文化的极大挑战。

· 书本以外的大众文化正日益提升着人们的其他脑力技能,这些技能虽有别于阅读培养的技能,但也同样重要。

如果我们先不理会斯波克博士的警告,那么就会发现这两种趋势在电子游戏世界其实都有所体现。你可能已经在主流报纸杂志里读到过许多游戏文化的相关文章,这类文章大致可以总结成一句话:玩游戏不见得是一件浪费时间的事。这些文章总会指向一些新近的研究结果,主要集中于分析玩游戏会带来的一些小影响,通常来说这些影响主要发生在动手能力和视觉记忆等方面,3以此说明资深玩家在这些方面比不玩游戏的人更胜一筹。其他为电子游戏“洗白”的文章则大都集中在其带来的经济效益上,大多会提到如今游戏产业比电影行业更赚钱这一点。

电子游戏确实可以提高我们的空间智识和动手能力,对于这点我毫不怀疑,但游戏的益处绝不止于手眼协调。当从文章中读到这些空泛的好处时,我越发感觉这就好比仅将阅读一部经典巨著的好处等同于提高拼写能力一样;这些益处虽然没错,却根本不足以涵盖阅读名著所能带来的意蕴丰富的体验。迄今为止,人们对电子游戏的讨论也存在着类似的盲区。在你能接触到的有关游戏文化的各种讨论中,玩游戏的真正体验其实都被莫名曲解了。我们最常听说的游戏内容莫过于屠城扫荡、驱车杀人或者少年奇幻,但却鲜少听人说他们沉浸于这种虚拟世界时的真实感受。我担心沉迷游戏的人和只接收二手游戏信息的人之间在体验上存在着很大差别,也许正是这种差别让我们无法用一贯的标准来讨论游戏的意义。我想起社会评论家简·雅各布斯(Jane Jacobs)在20世纪60年代关于振兴城市社区建设的评论:“只有真正了解城市生活百态的人才能说得清它的样子,而不了解的人多多少少都会对其持有一些偏见,这就如同古典画里那些只根据旅行者的描述画出的犀牛一样,它们都不够真实。”

所以“犀牛”究竟长什么样?4就如今的电子游戏体验来说,你或许从未在主流报道中听到过,但其最值得一提的莫过于游戏闯关总是难得出乎意料,甚至会令人几近崩溃。

精妙地设置一系列必须完成的任务

玩电子游戏的“不能说的秘密”是:你要度过很多无趣的时光。你会感到挫败、感到迷茫,也会卡在某处进退两难。但当放下手中的游戏回到现实世界时,你就会意识到自己将如何提心吊胆,仿佛日日担忧自己某颗松动的牙齿一般,殚精竭虑地同游戏中的困难搏斗下去。如果这就是所谓无忧无虑的逃避主义,那简直是自讨苦吃,荒唐至极。世上有谁会为了逃避现实,逃到一个九成时间都让自己恼怒万分的世界里?

让我们看看建筑工特洛伊·施托勒(Troy Stolle)的故事。5根据技术评论家朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)的描述,此人来自印第安纳波利斯。每当木匠施托勒放下打造模具的工作,就会沉浸在一个叫作《网络创世纪》(Ultima Online)的虚拟世界里,这个奇幻主题游戏能让玩家创建人物角色,并与成千上万由其他玩家操控的虚拟替身交流,共同畅游、探索网络游戏世界。可以想象一下你与成千上万来自世界各个角落的陌生人一起玩《龙与地下城》的场景。《网络创世纪》和类似作品,如《无尽的任务》(Ever Quest)一样,都能让玩家在游戏中享受逼真的消费体验。只需在eBay上花几百美元,你就能在游戏中买把魔法剑或是买块地,当然这些都是虚拟的。但如果想在游戏中以传统的手段赢得这些东西,那么你就必须花更多的时间和精力,甚至可以说相当费时。迪贝尔描述了施托勒为维护虚拟人物尼尔斯·汉森所花费的心血,汉森刚刚在《网络创世纪》的虚拟世界里买了一栋新房子:

施托勒必须攒够钱才能买房子。若想攒够钱,他就必须卖掉旧房子。建造原先那所房子的钱,是他花费数小时打造虚拟宝剑、铠甲并卖给一个“专职”收购者所赚得的,而这个“专职”收购者同时也为其他30多位玩家服务。想要长久吸引这位老主顾的兴趣,他就得让尼尔斯·汉森的锻造手艺不断升级,以达到大师水准。为了达到那样的水准,施托勒用了整整6个月时间专注于铸造工艺,其他什么也不做:他点击山坡开凿矿井,然后去熔炉将矿石变成钢锭,之后再次点击山坡重复这个流程,每重复一次,代表尼尔森手艺级别的技能槽就会上升些许,就这样他一点一点地接近百分之百的目标和锻造大师的显赫头衔。

我们暂且后退一步,回顾一下这个流程:日复一日、月复一月,一个男人整个白天都与锤头铁钉为伍,重复着枯燥乏味、让人筋疲力尽的工作;晚上他又整夜在虚拟世界中与“铁锤”“砧板”为伍,还是重复着枯燥乏味、让人手指麻木的工作,并且每月还要多付9.95美元来获得游戏福利。如果你问施托勒为什么要这样做,那么他的答案也一定很肯定:“如果你喜欢,那就不累。”可这样说来,人们又不禁要问:为什么会有人喜欢这种游戏?

为什么?曾花上几小时试图完成一个游戏任务的人肯定都明白这种感觉:你面对着一系列必须完成的任务,只有完成之后才能在虚拟世界中继续前进,这些任务本身更像是零活,不怎么有趣,虽然你不是很想去做,但这些任务都是你必须完成的,比如修建道路并铺设管线,比如退回一系列管道的起点来看看自己之前落下了什么,比如不停地与其他角色重复着你已烂熟于心的对话。而绝大多数每天沉迷于完成这些任务的人,都是那些在生活中极度反感做零活的人。如果现实中你都会忍不住将小孩关在房间里做作业,或者吓唬他们说要对他们禁足,那么为什么你还会愿意在《网络创世纪》上花6个月的时间打铁呢?在现实中,你肯定听过各种各样的说法,如认为游戏只能带来劣质且短暂的满足感,和粗俗音乐、视频或垃圾食品简直难分伯仲。但和大部分流行的娱乐形式相比,游戏反而是最延迟享乐的一种活动,有时甚至延迟到让你一度怀疑乐趣是否真的存在其中。

衡量现代电子游戏所带来的认知挑战,最明显的指标便是犹如家庭手工业规模的游戏指南发行产业,也就是“攻略”,这些攻略会为你提供详细的介绍,一步一步教你打赢这个让你备受折磨的游戏。我20多岁的时候,在各种各样的备忘清单、地图、攻略和语音指导服务上花了近1 000美元,来帮我破解一款怎么也无法通关的电子游戏。

我对于每一款游戏的印象都与这些攻略关系密切,比如《神秘岛2:星空断层》(Riven: The Sequel to Myst)就让我联想起了我在语音指导服务上花费的数个小时,我记得那些录音里解释说控制杆必须旋转270°才能让蓝色管道与横梁相连,而趣味横生的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则让我想起其中那如童话故事一般丰富多彩的关卡地图,在我的记忆中,这个故事的情节被线性的指示所取代,例如在蘑菇处跳两下,然后在护城河抓住奖章。我也知道,细数我在这些游戏攻略上花了多少钱的行为,听起来就像是在博人同情,但在大多数软件商店里,那些摆满游戏攻略的高大货架清楚地表明,我并不是唯一一个有这种习惯的人。比如备受争议的热门游戏《侠盗飞车》(Grand Theft Auto),其通关攻略已经卖出了160多万份。

再用其他大众娱乐形式来审视一下这些攻略的意义。与好莱坞电影或《公告牌》杂志排行榜冠军相伴而生的还有大量补充资料:名人简介、歌词表、评论、粉丝网站、专辑上的评论音轨。这些材料可以拓宽你对电影或专辑的理解,但你似乎永远也不会觉得自己的确需要一份。人们绝不会带着剧情指南走进电影院,或是在看电影的时候,打着手电筒查阅指南。但人们在玩游戏时却经常依赖攻略。与游戏攻略最接近的文化形式是令人肃然起敬的“CliffsNotes(6)文学作品读书指南”系列,该系列可谓阅读名著的必备补品。“CliffsNotes文学作品读书指南”的存在没有什么令人困惑的:我们既然接受了这样一个事实,即名著是复杂的,那么也要接受另一个事实,即数百万年轻人或多或少都被迫违背自己的意愿去阅读名著,或者至少要假装读过它们。因此,CliffsNotes有了自己繁荣的销售市场。然而,游戏指南却有悖于我们的观念,因为我们不习惯接受游戏文化的复杂性,也因为没有人强迫孩子们去精通这些游戏。

人们对这类游戏攻略的需求是一个相对较新的现象,在传统游戏中,你不需要花10页篇幅来解释怎么玩《吃豆人》(Pac-man)游戏,但是对于像《无尽的任务》或《网络创世纪》这类宇宙构架不断扩展的游戏来说,200页的攻略也不足为奇。因为这些宇宙构架如此复杂,让你手足无措,所以你需要游戏指南的帮助:你被困在一个关卡中,所有的出口都被锁住了,哪里都找不到钥匙;或者你在两个小时前找到的所谓控制室密码,现在看起来并不管用;甚至最糟糕的情况是:你在走廊里漫无目的地闲逛,就像电影《闪灵》里经典的跟踪拍摄镜头一样,你根本不知道下一步该做什么。

当然,这种漫无目的的行为是互动性产生的代价。现在你对故事的叙事有了更多的控制权,但是你所掌握的关于叙述者的信息,比如下一步应该和谁交谈,那个神秘的包裹藏在哪里,都是不完整的,所以玩这些游戏最终都是为了填补这些信息空白。当你能搞清楚下一步该做什么时,就会觉得身心愉悦;但当你搞不清楚下一步该做什么时……嗯,那就是你要为获得攻略掏上15美元的时候。然后,你会发现自己弓着背坐在电脑屏幕前,电脑桌面上开着攻略,在虚拟世界和关卡地图之间来回转换,试图找到自己的方向。但也许关卡地图并不总是那么有用,或者你发现自己吃饭时还在阅读通关指南,蓦然之间,你会不禁自问:这种游戏到底有什么乐趣?

奖赏回路,游戏界面设计的重中之重

为什么还有人愿意玩这些游戏呢?为什么我们要用“玩”这个动作来描述这种折磨呢?我惊讶地发现,我们的大脑是情愿忍受如此巨大的折磨的,目的是让我们在游戏中艰难通关。多年前,我和我当时7岁的侄子一起去度假。在一个雨天,我决定教他玩玩《模拟城市2000》(SimCity 2000),这是一款经典的模拟城市游戏,玩家将以罗伯·摩斯(Robert Moses)(7)的身份来构建一座虚拟大都市。大部分时间里都是我在控制游戏,一边让我的光标在小镇里移动,一边指出其中的各处地标。我在指导时多少有些删繁就简——更像是把虚拟世界视为一个火车模型而不是一套复杂的系统,但我的小侄子还是掌握了游戏的内在逻辑。在摆弄了大约一个小时后,我把精力着重放在重振一个破败的制造业园区上。正当我犹豫不决不知该做出何种选择时,侄子突然喊道:“我觉得需要降低工业税率。”他说得轻松自然,就如同他可能会说“我觉得需要杀掉坏人”一样简单明白。

对我来说,最有趣的并不是“游戏是否比当今大多数针对儿童的文化体验更复杂”这种问题——对于这个问题,我认为答案是肯定的。真正有趣的问题是:当以游戏的形式来传递信息时,为什么孩子们如此渴望吸收这么多的信息?如果你让我侄子在教室里听城市研究课,他大概五秒钟内就会睡着,但不知为何,玩了一个小时的《模拟城市》却让他明白了一个现实问题:高税率会抑制工业区的发展。这是一种有效的学习体验,至于原因,我们会在后面的章节讨论。让我们先从精神层面的欲望开始说起。为什么一个7岁的孩子会通过游戏沉浸在错综复杂的工业经济学中,而在教室里,同样的主题却会让他尖叫着逃走?

对于这个问题,我无法言简意赅地回答。有人可能会觉得是炫丽的图像吸引了儿童,但电子游戏早在《乒乓》(Pong)的年代就已经成功吸引了我们的注意力。而从图像角度讲,《乒乓》与当时的电影、电视比起来相去甚远,更没法和五光十色的现实世界相比。另一些人可能会说是游戏中的暴力和性元素起了作用,但如同电子游戏史上绝大多数热销佳作一样,《模拟城市》这样的游戏里几乎没有暴力和性元素。还有人会说是游戏的互动性引起了儿童的兴趣,因为玩家可以在其中创作自己的故事。但反过来说,如果互动参与的行为能像某种药物一样使人无法自拔,那么为什么像电视这种极其被动的媒体形式却也不会让孩子们反感呢?

电子游戏为什么如此诱人?我相信其中的奥秘在于大多数游戏都共有的一个深层次属性,任何在游戏世界中有过体验的人都会对这个属性非常熟悉,然而奇怪的是,这个属性在圈外人的描述中却从未出现过。若想深入了解这一属性,你需要从神经科学的角度来看待游戏文化。这样做是有逻辑根据的:如果你想弄清某些东西使人着迷的原因,你就需要先弄清楚这些东西本质上是什么,以及面对它们大脑是如何工作的。同理可知,若想弄清楚电子游戏为什么如此吸引人,仅仅介绍现象,却不研究大脑运作的本质,显然是不够的。

在接下来的叙述中,我将不断强调大脑的内部运作机制。文艺评论家们喜欢推测新媒体所带来的认知变化,却很少援引脑科学观点或其他实证研究成果来支持他们的观点。这往往会使他们的观点沦为迷信。如果你想要了解新文化形式对我们世界观所产生的影响,就需要对该文化形式进行详细的描述,并解释这种文化形式在我们对其进行理解的同时,是如何改变我们的思维的。比如,传统的智力测试可以用来衡量这种思维转变;又如,随着现代科技的进步,观测大脑活动也可以衡量出思维的变化;如果实证研究尚未得出有力的成果,你也可以根据我们对大脑如何工作的现有了解来进行有根据的推测。

截至目前,很少有人直接研究游戏如何让孩子们在没有意识到自己在学习的情况下主动进行学习这一问题。但一个强有力的事实是:游戏之所以很有吸引力,是因为它能够激活我们大脑中天然的奖赏回路。近年来人们对着迷行为进行了广泛的研究,这些研究所获得的理论中有两个与我们对于游戏的理解关系密切。首先,神经科学家已经对大脑寻求奖励的方式和大脑传递快乐的方式做出了重要的区分,而奖赏系统则依赖神经递质多巴胺与大脑伏隔核中特定受体的相互作用。

多巴胺系统就和会计师一样,能够记录预期的奖励。当所得奖励没有达到预期时,该系统就会以降低多巴胺水平的形式发出警报。如果一天抽一包烟的烟民某天早上突然没烟抽,当华尔街炙手可热的交易员没能如愿得到红利,当夜猫子吃货晚上打开冰箱却发现所有冰激凌都被偷吃了,他们所感受到的失落与渴望便是由多巴胺水平的降低所诱发的。

神经学家贾亚克·潘克塞普(Jaak Panksepp)称多巴胺系统是大脑的“寻找”回路,它促使我们在环境中寻找新的奖励途径。就我们的大脑电路而言,渴望的本能触发了探索的欲望。多巴胺系统实际上是在说:“找不到你应得的奖励吗?也许你再努力一点,好运就能降临呢!你已经离奖励不远了。”

这些发现与游戏有何关联?研究者们一直怀疑,之所以像《俄罗斯方块》这样的游戏对我们有催眠作用(长期玩《俄罗斯方块》的人会做与游戏相关的梦,而且非常生动),是因为游戏中的基本形状元素激活了我们视觉系统中识别低级图形的模块,比如识别平行线和垂直线等。虽然这些模块总是在背景中不断翻转,但《俄罗斯方块》中的简化图形使其在我们的意识中成为焦点。我相信,《俄罗斯方块》之于我们的视觉回路,就好比大部分电子游戏之于我们的大脑奖赏回路。

现实生活充满了各种奖赏,这解释了当今社会的一些沉迷的现象。爱情、社会关系、获得财富、购物、巧克力,甚至看到你最爱的球队赢得超级碗等,都会让你有获得奖赏的感觉。但是抛开逛商场和超市购物不谈,你的大部分人生都是在无法明确得知潜在奖赏的情况下度过的。你知道自己很想被提拔,但还要努力很久才能达到这个目标,所以你不得不暂时抛开这个想法。现实生活中的奖赏常常与日常生活紧密关联;当然,吃饭和爱情不在此列,这两者的吸引力也远比电子游戏大得多。

在游戏世界中,奖赏无处不在。游戏中简洁明了的奖赏比比皆是:更多生命值、升级、获得新装备、拿到新咒语……而且游戏中的奖赏更类似于分形几何:每个等级都有自己的奖赏脉络,比如只是学学如何操纵游戏程序,或是通过解谜来挣得金币,甚至是努力尝试打通关卡。游戏界面设计的重中之重,就是让玩家清楚知道他们可能获得的奖赏。就如同《俄罗斯方块》将现实世界中迷乱的视觉感受简化为一组最核心的互动图形一样,大多数的游戏都能构建出一个虚拟世界,这个世界里的奖赏比现实生活中的更丰厚、更有诱惑力、更明确。

即使是那些以“开放性”著称的游戏也是如此。《模拟城市》以不强迫玩家遵循预设故事线而广受好评;其中玩家可以自由创建社区,比如小村落、巨大的工业城镇、环绕大都市的卫星城或是便于通行的小街区。但《模拟城市》也有着微妙的奖赏机制,这套机制是让这款游戏如此令人上瘾的重要因素:玩家只有达成指定的人口数、金币数或是人气,才能解锁更多的物品或是活动。在《模拟城市》中,虽然理论上你可以构建任何自己喜欢的环境,但如果你想建个豪华棒球场,那么你的城市规模得先达到5万人口。《侠盗飞车》也与之类似,该游戏允许玩家在广大的城市空间中随心所欲地驾驶,在探索空间的同时谱写自己的故事。尽管这款游戏非常开放,但它仍然要求玩家在完成一系列预设任务之后才能进入城市中的某个新区域。那些人们所谓的不拘泥于固定结构的游戏,实际上在每个角落都暗藏奖赏来诱惑玩家。

如果要用一个精准的词来定义这些游戏设计给玩家带来的驱动力,那一定是“探寻”。你当然想要通关游戏,抑或是想看看这款游戏的完整情节。刚刚开始玩游戏的阶段,你可能只是被游戏画面所迷惑。但当你真正沉迷其中后,多数情况下,真正吸引你的是一种最本质的欲望:渴望看到“接下来会发生什么”。你想过桥去看看城市的另一边是什么样的,想试试心灵传送功能,或是想在港口建一座水族馆。对于从未感受过此种冲动的人来说,这种潜在动机听起来似乎有点古怪。与那句广为人知的登山名言(8)相反,你想要建水族馆,不是因为水族馆“在那里”,而是因为它不在那里,或者更确切地说是“暂时还不在那里”。它不在那里,但因为你阅读了游戏攻略或通关指南,或是因为此刻游戏界面中的水族馆选项不停地在你眼前闪动;所以你知道只要自己再努把力,再多花点时间增加人口、关注预算,你终将得到梦寐以求的水族馆。

从某种意义上说,神经科学在这里提出了一个预测,而游戏正好能够证实这个预测。如果你创造出了一套清晰明了的奖励机制,在其中你需要通过探索环境来获得奖赏,那么你会发现人类大脑很容易对这样的机制上瘾,即使其中尽是些虚拟角色和仿造的人行道。这些游戏的诱人之处并不在于其主题;如果玩家真的在意主题的话,就不会有20多岁的成年人还在玩像任天堂畅销的《塞尔达传说》(Zelda)系列这样可笑的王子救公主游戏。这些游戏真正的诱人之处在于奖励机制,是奖励机制让人类“短得可怜”的注意力得以牢牢锁定在屏幕上。其他娱乐形式都无法提供这样混合了“奖赏”与“探寻”的鸡尾酒:我们不需要“探寻”电影或是电视剧,如果我们非要用“探寻”这个词来形容电影电视,多半也只是用了比喻的修辞手法而已。虽然其他娱乐形式也是有奖励的,比如音乐已经被证明能够触发大脑中的奖赏物质释放,但其中的奖励并不像在电子游戏中那样,被打造得无比夸张诱人。

如果在无意中,游戏的设计仅仅局限于我们大脑的奖励结构,那么我们从这种陶醉中能得到什么积极的价值呢?如果没有任何积极价值,睡眠者曲线就没有意义。

你必须抛开对旧文化形式的期待,去理解新的文化形式。游戏玩家并没有沉浸在道德说教、生活忠告或心理探索中。除了偶尔肾上腺素激增带来的刺激体验外,他们在玩Xbox电视游戏机时不带有什么情感体验。这些游戏中的故事情节现在都可以与好莱坞的低俗电影媲美了,虽然与《吃豆人》和《乒乓》相比已经进步许多,但评价门槛仍然很低。几乎毫无例外,电子游戏的实际“内容”都出奇地幼稚或平白无故地血腥;但与暑期强档大片比,电子游戏就连血腥程度也略逊一筹。像《帝国时代》(Age of Empires)或《文明》(Civilization)这样宏大的社会历史模拟游戏确实在游戏排行榜上高居榜首,毫无疑问,这些游戏提供了一些关于古罗马帝国或公共交通系统设计的有用知识,但其他游戏世界里的角色无外乎都是在飞车射击或营救公主。

不强调内容重要性的游戏文化并不是一种逃避。很多得到人们广泛认同的活动都对身心有益,但大家也并不在意其内容。我们让孩子学习代数,但我们也很清楚,当他们离开校园后,其中99%的人将再也不会直接运用代数知识。学习代数不是为了获得一个特定的技能,而是为了培养强健的大脑,以便日后在其他地方派上用场。你去健身房不是因为想学习如何操作健身器械,而是因为使用健身器械能够强身健体。即使在你不使用健身器材时,强身健体带来的益处也能让你感到满足。

游戏也是如此。当你玩游戏时,重要的不是你在想什么,而是你思考的方式。当然,这种区别并不仅限于游戏。约翰·杜威(John Dewey)在他的著作《经验和教育》(Experience and Education)中写道:“也许在所有的教育误区中,最大的误区是认为一个人正在学什么,就只能学到什么。其实,学习的附带产物,比如培养学习态度、喜恶,也许大多数时候都比在文法、地理、历史课上所学的知识更重要。因为这些态度从根本上决定了未来。”6

这正是需要我们尽可能准确描绘“犀牛”的时候了:我们要定义那些比明确的内容体验更有价值的附带学习产物。让我们从最基本的开始:游戏比书籍、电影或音乐更能迫使你做出“决定”。或许小说能激发我们的想象力,音乐能唤起强大的情感共鸣,而游戏则会迫使你做出决定、进行选择、权衡轻重缓急。电子游戏的益智之处都源于这一基本优势,因为学习如何思考归根结底就是在学习如何做出正确的决定:你需要衡量证据、分析状况、考虑长远目标,然后做出决定。没有其他大众文化形式能够以这种方式直接参与大脑的决策过程。用外行的眼光来看,游戏玩家进行的主要活动就是狂点鼠标或是疯狂扫射,这也是为什么很多传统观念认为游戏的好处是锻炼手眼协调。但如果你仔细探寻玩家的内心世界,就会发现实际上他们所进行的主要活动与传统观念所认为的完全不同:他们的主要活动是做出决定,有些是草率决定,有些则是长远策略。

这些决定的产生基于两种智力活动模式,而这两种模式是玩游戏的附带学习产物关键。我称之为“探寻模式”和“嵌套模式”。

探寻模式:激发玩家与游戏环境积极互动

大多数电子游戏与国际象棋或《大富翁》这类传统游戏的不同之处在于,电子游戏隐藏了游戏的基本规则。即使你在下国际象棋时只有初级水平,对你来说游戏规则也没有任何含糊不清的地方:你很明白每一枚棋子可能的走法,很明白如何根据规则吃掉对方的棋子。你不会坐在棋盘前面考虑:玩到这一步的规则是什么?你想到的问题是:我需要运用什么样的策略,才能获得好处?

另外,就电子游戏而言,在坐下来玩游戏之前,你并不能完全熟悉其中的规则。你能够获得一些简单的指令,它们告诉你如何操纵屏幕中的人或物,以及一些即刻就能完成的任务。但诸如发现终极目标、实现目标等许多规则,只有不断探索游戏世界才能慢慢发现,你不得不边玩边学。有时即使是老玩家也对此束手无策。如果你坐在电脑前问道:“我下一步该做什么?”一旁的老玩家就会说:“你得自己搞清下一步该做什么。”你必须探寻游戏的深层逻辑,而且与大多数探险一样,你必须反复尝试,屡败屡战,相信直觉,才可能在偶然之间获悉其中奥秘。其他大部分被我们称为“游戏”的活动,例如扑克牌、棒球,其规则和目的若有半点含糊,都将会是致命缺陷。另一方面,在电子游戏中,含糊的规则反而是其核心体验。许多游戏构架都以好莱坞的故事情节为原型,例如:“谁谋杀了我兄弟?”“谁偷走了钚?”但驱使玩家深入游戏世界的终极谜题,实际上是玩家自己提出来的:这个游戏到底怎么玩?不玩游戏的人可能会觉得,掌握一款游戏很大程度上就是更快速地点击按键,这无疑也解释了“手眼协调训练”的陈词滥调。但对于很多流传甚广的游戏来说,通关的关键在于破译游戏规则,而不是“游戏杆操纵从入门到精通”。

探寻模式实际上是一种细致的探索,其精妙之处在于,这种探索往往是人们无意识地进行的。电子游戏显然不同于象棋、篮球之类的传统游戏,电子游戏的游戏环境完全是由电脑构建的。这个环境中有明确的规则:你只有3条命;或者在达到5万人口之后才能建造码头;再或是你只有找到了2楼的钥匙才能打开3楼的大门。有的规则你只需阅读攻略就能了解;还有些规则只有玩过游戏之后才能发现。而电脑所做的并不仅仅是提供详尽明确的规则;它实际上构建了一个完整的世界,其中包含了生物、光、经济形态、社会关系、气候气象等众多元素。我将其称为“虚拟世界的物理”,这与游戏规则截然不同,尽管这种物理早已超越了加速度曲线和重力的限制。

当你在探索电脑运行模拟环境的微妙模式和趋向时,你也是在解开这个世界的“物理学奥秘”。有时它们与质量和速度有关:如果你身穿盔甲,就无法跳过峡谷;火箭发射器是唯一一种射程足够远、能让你从堡垒后方展开攻击的武器。有时与医学有关:胸部受伤的失血量比腿部受伤失血量大;你从任何高度跳下都不会死。有时则与群体行为有关:如果你家有点唱机和熔岩灯,邻居们就乐意在聚会上多待一会儿;如果你是初次登陆这个星球,入侵的机器人多半会从右侧发起突然袭击。我的侄子在我演示《模拟城市》时建议我降低工业税率,实际上就是在探索游戏中的物理学原理。我也曾向他解释正式的规则:玩家可以任意改变不同地区的税率。但其中的物理学原理则更为模糊,更需要运用直觉:如果你降低某一特定区域的税率,工业就会有一定的发展,但前提是其他的变量没有阻碍发展,比如水、电、犯罪。

游戏研究者詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)将探寻模式分为四个步骤,他称之为“探寻、假设、再探寻、再思考”的循环:7

· 玩家必须“探寻”虚拟世界,包括查看当前环境、点击某些内容或参与某项行动。

· 基于探寻和其后的反思,玩家必须做出一个“假设”,即一样事物(比如文本、对象、物件、事件或动作)可能有什么样的作用和意义。

· 玩家会带着这种假设“再探寻”世界,看看会产生什么效果。

· 玩家将所得效果视为来自游戏世界的反馈,玩家将会接受或“再思考”其最初假设。

换句话说,当玩家与这些游戏环境互动时,他是在学习“科学方法”的基本流程。

探寻模式通常采取的形式是找出模拟的极限,找出令幻象世界崩塌的点,然后你就可以认识到这一切只是电脑屏幕后的一串算法而已。最经典的例子是出现在20世纪80年代早期的流行街机游戏《吃豆人》。这个游戏原本的规则非常简单,用三句话就能概括:吃掉所有的点就能通过一关;前期要避开怪兽,等你够强壮之后,才可以去吃怪兽;吃掉奖品能获得额外加分。但是经验丰富的《吃豆人》老玩家很快就会发现,怪兽在迷宫中的行走路线是有规律的,如果你也遵循特定的行走路线,或者说“行走模式”,那么你不费一兵一卒就可以通关。游戏原本的规则中并没有设置“行走模式”,这些模式是街机游戏有限的计算能力,以及编程时怪兽行走路径的可预测所导致的。为了检测出这些局限,你必须玩上数百次《吃豆人》,尝试不同的策略,才能进行有效的探寻,直到发现这样一个相关事件。

探寻游戏物理的极限,是另一个在游戏文化中经常被忽视的方面。我怀疑大多数硬核游戏迷都会承认,他们沉迷游戏所感受到的乐趣一部分就来源于这种探寻;他们所探寻的是游戏系统中的弱点。一部分原因是这些弱点通常都能加以利用,比如《吃豆人》里的“行走模式”;但另一部分原因在于,探索模拟世界边缘局限性、了解模拟世界的可为与不可为,是件能让人获得莫名满足感的事。有些人在日常生活中就喜欢这种探索:他们热衷于研究引擎盖底下的构造,想要记住UNIX指令。而电子游戏强迫所有玩家去猜测“引擎盖底下到底有什么”。尽管对于模拟环境的思考都是在半意识的状态下进行的,但如果你毫不关心模拟环境的基本运行机制,你在游戏中也无法坚持很久。你必须通过探寻来取得进展。

我当年在骰子棒球游戏的世界中探寻时,还没有想过用一个词来形容这种行为,但现在我意识到,我那时是在探寻那些早期游戏的物理学原理。我能够学到每种模拟游戏的明确规则,而真正令人激动的时刻是投掷骰子推算出结果时。只有玩过模拟游戏,你才能感受到其中的真实。通常来说,你得花上十天半个月才能研究出这些游戏之中的缺陷:这款游戏中击球手常常能三振出局;那款游戏中强击手竟然平均每场比赛都能打出两个本垒打。我不断探寻着各个系统中的缺陷,但尽管如此,这种体验还是深深让我沾沾自喜。把游戏的不完美之处暴露出来,就好像解开了一个谜,好像透过卡牌和图表的表象,看到了系统的内在本质。

嵌套模式:让玩家一步一步有秩序地着迷

若想理解游戏在认知方面的价值,一个最好的办法就是让忠实的玩家,在玩《塞尔达传说》或《半条命》(Half-Life)这类大型虚拟冒险游戏时,描述他们的大脑在想什么。最重要的不是问玩家“游戏世界里发生了什么”,而是问“他们的头脑中发生了什么”:他们正在积极解决什么问题,他们想要达到什么目标。根据我的经验,大多数玩家都更倾向于演示而不是叙述他们的探寻过程;他们的头脑中或许已经对游戏的缺陷或运行模式有了概念,却没有完全意识到自己在做什么。他们运用的策略完全是凭感觉制定的。

但如果玩家所进行的探寻是半意识的,他们会很清楚自己在游戏中想要达到的短期目标是什么。他们能够明确地说出要如何做才能达到既定目标。许多目标在游戏的开始阶段都是模糊的,但到游戏进行到一半时,玩家通常能够制定自己的任务计划表,并根据此分配策略。如果说探寻都是深层次的,也就是探寻虚拟游戏中隐藏的逻辑,那么追踪目标则体现了一种权宜之计,也就是逐个击破路上的障碍,最终完成游戏。

追踪目标看似简单。如果你早在20世纪90年代早期就不怎么玩游戏了,或者说你对游戏的了解都来自二手的信息,那么你可能会认为游戏中的短期目标听起来应该是这样的:干掉那边的家伙!或者是:避开那些蓝色的怪兽!又或者是:找到那把魔法钥匙!

然而,如果你在中途打断一位正在玩《塞尔达传说》的玩家,问他当下的目标是什么,他的回答可能非常有趣。有趣的原因有二:第一,进程中并存的目标数量较多;第二,在大脑中这些目标必须以嵌套式的层次结构组织起来。为了便于比较,我在下面列出了1981年左右《吃豆人》玩家在游戏进行到一半时的心态:

· 移动操纵杆是为了……

· 把所有的点都吃掉;吃掉所有的点是为了……

· 到达下一关;到达下一关是为了……

· 达到256级(最后一关),或打破最高分纪录。

如果在这些目标之下添加子目标,那么情况则会变得略微复杂,就像下面这样:

· 你的终极目标是清除所有的点。

· 你当前的目标是走完当前的迷宫。

· 要做到这一点,你必须移动操纵杆走出迷宫,并躲避怪兽。

a.你可以通过吃掉大点来消灭棋盘上的怪物。

b.你也可以吃掉水果从而获得加分。

像国际跳棋这样在现实世界里玩的游戏,也会有类似但简化许多的列表:

· 你的目标是吃掉对手所有的棋子。

· 要做到这一点,你必须在每个回合移动一个棋子,并抓住机会吃掉对方的棋子。

a.你也可以通过走到棋盘的另一边来复活己方被吃掉的棋子。

在《塞尔达传说》系列游戏之一《塞尔达传说:风之杖》(The Wind Waker)中,玩家的目标列表可就大为不同了:

· 你的终极目标是救妹妹。

· 要做到这一点,你必须先击败魔王加农。

· 要击败魔王,你需要获得传说中的武器。

· 要找到这些武器,你需要拿到汀女神的宝珠。

· 要得到汀女神的宝珠,你需要越过海洋。

· 要越过海洋,你需要找到一艘帆船。

· 要完成以上所有任务,你需要一直活着,且保持活力。

· 要完成上述所有操作,你需要操纵控制器。

这8个目标可以分为两组,每一组都立足于当下,但又稍有不同。最后两项目标(第7项和第8项)在本质上几乎如同人体的新陈代谢,也就是虚拟世界中最基本的自我保护:让你的角色活着,拥有尽可能多的能量,有需要的话,还要保证金币充足。就像许多核心生存行为一样,为达到其中几项目标,玩家需要进行相当多的训练,例如学习导航界面并用控制器来实践——不过一旦掌握了这些技能,你就可以不假思索地进行操纵了。你已经将这些知识内化或自动化了,就如同多年前的你学习跑步、爬山或说话一样。

除了这两个即时需求之外,还有6个主要目标。它们是当下需求的具象体现。它们就像星座一样,指引你的船只穿过未知的水域。如果你无法找到它们,就会漂泊不定。

但这些主要目标往往也不是玩家的核心关注点,因为在玩游戏的过程中,众多小问题阻碍着玩家实现这些主要目标,所以玩家的大部分时间都花在解决小问题上。从这个意义上说,我们列出的8个嵌套目标是对《塞尔达传说》这类游戏中实际问题的简化。如果放大其中一个目标——拿到汀女神的宝珠,那么玩家脑海中闪现的目标列表将会是这样的:

要找到所需物品,你需要从岛上居民那里拿到汀女神的宝珠。

为了得到宝珠,你需要帮助他们解决他们的问题。

要做到这一点,你需要让王子高兴起来。

要让王子高兴起来,你需要从一个女孩那里拿到一封信。

要拿到信,你需要找到村里的那个女孩。

要把信给王子,现在你必须和王子成为朋友。

要做到这一点,你需要登上龙栖山山顶。

要做到这一点,你必须走到峡谷的另一边。

要做到这一点,你必须让峡谷充满水,这样你才能游过去。

要做到这一点,你必须用炸弹炸掉挡住水流的石头。

要做到这一点,你必须种植炸弹花。

要做到这一点,你必须用女孩给你的罐子收集水。

一旦到了峡谷另一边,你就必须穿越熔岩。

要做到这一点,你必须推倒熔岩两侧的雕像。

要做到这一点,你必须把炸弹扔进雕像上的洞里。

要做到这一点,你必须拿出炸弹并瞄准它们。

一旦通过了熔岩,你必须进入洞穴。

要做到这一点,你必须把雕像拉出来。

一旦进入洞穴,你必须进入下一个房间。

要做到这一点,你需要想办法杀死守卫。

要做到这一点,你需要操纵控制器来进行打斗。

要做到这一点,你需要拿到一把用来开锁的钥匙。

要做到这一点,你必须点燃房间里两支还未点燃的火把。

要做到这一点,你必须想办法找到火源。

要做到这一点,你必须找到一根木棍并点燃它。

我就不把实现这一目标的所有项目内容全部罗列了,否则还得再用掉整整一页纸。请记住,这只是玩一个小时游戏所需要的目标列表缩影,而整个游戏的平均通关时间约为40个小时。还要记住的是,如果玩家不参照游戏攻略的话,这些目标都必须由玩家自己逐一破解。这些局部目标构成了游戏的基本结构,你需要花费大部分时间来攻克这些小麻烦。对于游戏玩家来说,这些步骤的组合可被称为“谜题”。当到达游戏中的一个节点时,虽然你知道自己需要做点什么,但前进的路上却总有一些障碍,游戏依惯例会向你发出信号,提示你遇到了一个“谜题”:你既不困惑也不迷茫,因为事实上,你所遵循的路径是正确的,只是游戏设计者在这条路径中巧妙地放置了一个谜题。

管理所有这些同时存在的目标的脑力劳动,我称为“嵌套模式”,因为这些目标像伸缩望远镜一样彼此嵌套在一起。我喜欢这个术语,因为在运用这种技巧时,玩家一方面要专注于眼前的问题,另一方面仍然保有长远的眼光。如果你只是简单地处理你偶然遇到的难题,你便无法在游戏中取得长足的进步;你必须把它们与远方的终极目标协调起来。有天赋的玩家则掌握了在头脑中同步处理所有这些不同目标的能力。

嵌套模式和多任务处理模式是不同的。把这些相互关联嵌套的目标储存在脑海里的嵌套模式,与青少年群体中常见的一心多用工作方式(比如一边听音乐一边给朋友发短信,同时还在谷歌上搜索学术论文的研究结果)是很不相同的。多任务处理能力是指处理一系列混乱的、不相关的目标。嵌套模式则是有条不紊的;它需要构建正确的任务层次结构,并按照正确的顺序完成任务。嵌套模式需要对关系进行感知并确定优先级。

如果嵌套模式与顺序性相关的话,那么同样,我认为它在大脑中唤起的感觉不是叙事性的。叙事本身也是有层次的,叙事往往围绕着现在与将来的混合,介于正在发生的事和引人遐想的未来方向之间。但叙事是建立在事件之上,而不是建立在任务之上的。叙事是描述“发生”在你身上的事。在游戏世界中,你必须自主定义并执行任务;如果你的任务定义变得模糊或组织混乱,那么麻烦也就来了。如果你是在读书,那么即使跳过两章的内容,也不大会妨碍你享受阅读的乐趣。但在游戏世界中,你在专注眼前的同时,也需要长期战略。从某种意义上说,和游戏者思维方式最为接近的是程序员编写代码时的思维模式:一系列多层嵌套指令,其中一些负责基础任务,比如如何提取内存中的信息,或者如何将信息放入内存;还有一些则负责高级功能,比如怎样向用户呈现程序中的活动。程序本身就是序列化的,但不是描述性的;玩电子游戏会营造出一系列事件,这些事件最终会构成一个故事,但玩游戏带来的乐趣和挑战与跟着故事走的乐趣是不同的。

“探寻”与“嵌套”的艺术之中,蕴藏着极其“真实”的东西。大多数电子游戏所构建的场景都是非常奇幻的,即使最现实主义的游戏也远不如小说或电影为我们虚构出的故事更生动细致。但我们的生活并不是故事,至少在当下我们并不用被动地跟着叙事线索走,虽然在事实产生后、事件发生后、做出决定后,我们将生活变成了故事。我们确实曾探查新环境,从而了解隐藏的规则和模式;我们也确实构建过伸缩嵌套式的目标模式,这些目标在宏观和微观的时间框架中操纵着我们的生活。当然,传统叙事可以教会我们很多东西,增强我们的沟通能力,锻炼我们洞察人类心理的能力。但如果在以前,你想设计一种能明确训练到大脑认知力的文化形式,你就必须在培养理解叙事力和增强大脑内在探寻、嵌套模式运营能力这两种机制中做出选择;而如今的我们,很幸运地不必再做出这一选择。

不过,我怀疑有些读者可能还是看不上《塞尔达传说》里的目标题材。这种“看不上”的问题在于,用评价文学作品或戏剧作品的审美标准来审视电子游戏。来看看嵌套模式下的这个场景:

要把信给王子,现在你必须和王子成为朋友。

要做到这一点,你需要登上龙栖山山顶。

要做到这一点,你必须走到峡谷的另一边。

要做到这一点,你必须让峡谷充满水,这样你才能游过去。

要做到这一点,你必须用炸弹炸掉挡住水流的石头。

要做到这一点,你必须种植炸弹花。

要做到这一点,你必须用女孩给你的罐子收集水。

如果你怀抱对文学作品的审美期待来阅读这段文字,那么其内容确实太小儿科了:为了上龙栖山,所以引爆炸弹;给炸弹花浇浇水。你的高中语文老师看到这一段话后一定会说:既没有思想深度,也没有道德冲突,而且毫无意境。他说得一点儿也不错!但是把这些电子游戏与《伊利亚特》《了不起的盖茨比》《哈姆雷特》相比,前提就是错误的:错误地认为这些游戏的优点在于其内容、主题或是其代表的人物形象。我认为电子游戏里的认知挑战肯定比你在学校里经历过的另一种教育要有用得多:

西蒙正在做一个概率实验。他要从一组编号为1到100的标签中随意抽取一个,然后将该标签放回到全部标签中。他想要抽到他最喜欢的数字21,他抽了99次都没有抽中。

那么在他第100次抽签时,抽中的概率有多大?

A.1%

B.99%

C.100%

D.50%

如果用语文老师的标准来评价,这道来自马萨诸塞州高中数学综合评估的试题,简直一无是处。西蒙是谁?我们一无所知;他对我们来说只是一个代号,一个道具。文段中没有华丽的辞藻,只有沉闷空洞的事实,描绘了一项毫无用处的活动。为什么有人想要给100个标签编号,然后还要试着从中随机抽出自己最喜欢的数字?西蒙这样做的动机是什么?

这类题目在道德感化或心理探索方面几乎毫无用处;它们无法让学生学到更有效的沟通方式,也不会让他们获得一技之长。但很多人一定认同,这些题目在某些基本层面上对大脑有益:它们能够帮助提高概率理解、模式认知、因果关系逻辑等抽象能力,无论在专业领域还是日常生活中,这些能力都能在很多场合发挥作用。《塞尔达传说》玩家在游戏中所面对的困境完全可以转化成这种类型的题目,例如,如果我们把游戏核心体验的场景进行转化,就会是下面这样:

你需要穿过峡谷才能到达终点。峡谷的一端有一块大石头立在河床中,阻挡了水流。岩石旁边生长着许多小花。有个人给了你一只瓦罐。那么你要怎么穿过峡谷?

A.跳过峡谷。

B.用瓦罐装水,倒进峡谷里,然后游过去。

C.给植物浇水,用它们长出的炸弹花炸碎岩石放水,然后游过去。

D.回过头重来一次,看看是否错过了之前场景中出现的重要道具。

同样,这段文字中最无趣的部分就是它的“真实”。也许你可以思考一下“开花炸弹”所蕴含的戏剧性讽刺意味,或者分析一下瓦罐捐赠这一重要行为所包含的赠予经济关系。但这类阐释的深度也就到此为止了,因为这段文字中重要的不是塞尔达世界里的实质内容,而是这个世界的组织构架关系,这种关系锻炼着玩家解决问题的能力。当然,游戏的乐趣不拘泥于解决问题;游戏世界中的物件、图像为玩家提供了丰富的审美体验;很多网络游戏中的社交互动也十分引人入胜;越来越多虚拟角色的人工智能化更是令人惊艳。但这些说到底都是娱乐活动,你只有在游戏环境中学习其规则,才能取得进步。简单来说,《塞尔达传奇》玩家学到了通过种植植物获得炸弹,但这种体验所带来的附加学习则更有意义:在困难和多变环境中所学到的探寻与嵌套模式运用。这种能力指的不是玩家想要做什么,而是玩家的思考方式。

乍看之下,人们极易将电子游戏的复杂性与随着电子媒体崛起而出现的“信息过载”概念相提并论,但两者之间有着本质性的区别。“信息过载”更像是你常常会听到的那种对现代文化现象的巧妙恭维:我们的生活被各种信息数据占满了,即使我们的大脑有可能已经处在将被数据信息淹没的临界点,但至少我们在数据管理方面是不断进步的。这是一个定量而非定性的看法。能够一边看电视、一边打电话还一边阅读电子邮件是很厉害,但这是一种肤浅的技能,而不是深层次的能力。在这组行为中,你只需要浏览所接收到的表层数据,筛选出其中的相关细节,然后再将注意力转移到下一个信息流即可。多媒体领军人物琳达·斯通为这种信息处理模式打造了一个经典术语:“持续性的局部注意力”。虽然集中了注意力,但只是部分注意力。这样就能够广撒网,但也可能因此错失了仔细研究大鱼的机会。

探寻模式和嵌套模式代表了文化中另一种同样重要的趋势:鼓励参与性思维及分析行为,通过对智力发起挑战来理解不同环境的文化形式,而不仅仅是在游戏中弄懂加速曲线的模式。我想对于很多没玩过游戏的人来说,游戏似乎更像是20年前音乐电视(MTV)开创的快速可视化编辑技术的延伸:每秒图像帧数大幅提升,但内涵和意义却没有与之俱增。不过,MTV所呈现的视觉效果,并不需要人眼来解读所有一闪而过的图像,或者体会图像之间的新关联。实际上,人眼需要学会忍受混乱,将无序作为审美体验,就像上一代人要用耳朵来学会欣赏扭曲变形的音乐艺术一样。对于不玩游戏的人而言,游戏从表面上来说就和音乐视频一样:迅速闪过的图形,层层累加的图像、音乐和文字;开局时为了渲染气氛而偶然激增的速度。但玩游戏时真正在做的事,也就是大脑的工作方式,却完全不是这么回事。玩游戏不是在容忍或欣赏混乱,而是在游戏世界中寻找秩序和意义,并做出有利于创造秩序的决定。