“科技界的达尔文”史蒂文·约翰逊创意创新三部曲
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引言

善用认知曲线,成功引燃流行

每个人在童年时都有自己珍爱的宝贝。这些珍宝在外人看来或许平淡无奇,但当孩子长大后再看到它们时,这些宝贝一定会勾起他们满满的儿时记忆。我童年时的宝贝是父亲从他的律师事务所带回来的一沓复印纸,上面印满了密密麻麻的数字,那时我9岁。乍一看,这些纸似乎无法引起小学生的兴趣,不仔细看的话,你可能以为那只是工资单报表。但当你仔细研究时,就会发现上面的人名都很眼熟,有些甚至很有名气:詹姆斯·亨特(2)、皮特·罗斯(3)、维达·布鲁(4)……这些棒球明星的名字随机散落在数字的海洋里。

我父亲带回家的那些纸其实是一款游戏的一部分,尽管我从未玩过这种类型的游戏。这是一款模拟棒球联赛的游戏,叫作“APBA”,是“美国职业棒球协会”(American Professional Baseball Association)的缩写。APBA游戏需要用到骰子和数据。一家来自宾夕法尼亚州兰开斯特市的公司分析了前一赛季的统计数据,并以此制作了一套卡牌,每张卡牌代表一位当年至少参加过12场比赛的球员。这套卡牌以一系列错综复杂的数字网格来记录球场上每个球员的能力:强击手和三振出局者,控球高手和飞毛腿。简单来说,APBA就是用卡牌来打棒球赛,至少是在假想自己是位棒球教练:你需要挑选团队的出场阵容,决定开局投手,选择什么时候短打,什么时候盗垒。

总的来说,APBA听起来还是挺有趣的,毕竟哪个孩子不想拥有自己的球队呢?但实际上,这款卡牌游戏玩起来非常复杂。用最简单的话来说,游戏遵循这样的基本程序:挑选队员,制定策略,投掷骰子,然后参考“查询表”来获取结果,比如三振出局、本垒打或者向三垒击出一记地滚球。

APBA游戏并不像想象中那么简单。你可以找个人做你的对手,也可以一人分饰两角管理两支球队,而敌队所做出的决定会使变量发生微妙的变化,从而产生重大影响。在每场比赛开始时,或者你做出换人决定时,你都必须把自己阵容中每个球员的守备值加起来。如果你的球队特别善于防守,那么某些表现结果就会发生变化,从而让防守能力较弱的敌队出现更多失误。根据跑垒者数量的不同,要用到的对照表格也不同:如果你在第三垒上有一名球手,那么你就要参照“第三垒跑垒者”表格。特定的性能数字会带来完全不同的结果,这取决于投手的表现:如果你面对的是一名“A级”投手,那么根据该投手卡牌上的数据,你会被三振出局;而一名“C级”的投手则会让你打出一记右外野安打。这些还只是这个复杂游戏的皮毛而已。

这些游戏说明就像是你情愿花钱请会计来破译的税务报表说明一样。现在我回过头来读这些说明,不得不放慢速度来仔细研究每个句子究竟在讲什么,但是我10岁的时候却能驾轻就熟地理解、运用其中的奥秘,我玩了数百局APBA游戏,根本不需要参考那些繁文缛节。

APBA游戏的发明者们设计出如此复杂的游戏系统是可以理解的:他们在挑战骰子和卡牌类型游戏的极限,以适应棒球运动复杂的计分方式。当然,这种错综复杂的数学模式并不仅限于模拟棒球游戏。那些广受欢迎的体育运动项目都衍生出了类似的游戏:模拟投篮游戏中,你可以叫停区域防守,也可以在比赛结束前最后一分钟投出一个三分绝杀;虚拟拳击比赛游戏中,你可以用一场没有“倚绳战术”的对决来重现拳王阿里和福尔曼的丛林之战;英国球迷爱玩的两款电子游戏《足球老板》(Soccerboss)和《温布利》(Wembley)能让你管理职业球队,“买卖”球员、维持虚拟足球联盟的财务运营;而一系列掷骰子形式的模拟军事游戏则精确还原了历史上的经典战役和世界大战。

不断调动认知快感,《龙与地下城》风靡全球的秘密

这类游戏中最著名的当数《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),1游戏玩家和诸多衍生作品共同为其打造出许多无与伦比的奇幻故事,而所有这些都是通过抛掷一枚二十面的骰子并查阅令人眼花缭乱的图表来实现的,这些图表代表了数量庞大的模式变换。这款游戏的三本玩家手册共计500多页,其中有数百个对照表供玩家参考。相比之下,APBA的对照表简单得就像麦片包装盒背面的成分说明。以下是《龙与地下城》玩家手册中,就如何创造角色所举的例子:

蒙特想要创造一个新的角色。他掷了4个六面骰子,得到了5、4、4、1这四个数字。他需要忽略最小的数字,将余下3个数字相加所得的结果记录在纸上,也就是13。他将这一过程又重复了5次,总共得到了6个结果:13、10、15、12、8、14。蒙特想要一个强壮、坚韧的矮人战士角色。现在他需要把他掷骰子得出的点数作为角色的能力进行分配。他把最高分给了“力量”:15分。他的角色能获得2点额外的力量加成,使得这个角色的战斗力出众。他把第二高分给了“体格”:14分。矮人族可以获得2点额外的体格能力加成(请参见第××页表×:种族能力调整),因此该角色“体格”点数为16。最后,蒙特还有两个能获得额外加成的点数(13和12),以及一个普通数(10)。“灵敏度”的点数为13(可获1点额外的加成)。

这还只是设定了角色的基本能力。一旦你将矮人战士“派进战场”,那么决定他行为模式所需的表格运算(比如在特定的队伍中,与特定的同伴在特定的情况下,使用特定武器攻击特定生物所产生的攻击力)若是放在数学测验中,足以让很多孩子痛哭流涕。

这就引出了一个终极问题:为什么一个10岁的孩子会觉得这种游戏“有趣”?对我来说有些尴尬的是,最终我也对这种模拟棒球游戏失去了兴趣,但原因可能和你想象的不一样。不是因为晦涩难懂的语言让我疲惫不堪,也不是因为我厌倦了在图表栏目中频繁切换,更不是因为我觉得在7月的某个星期六下午独自一人在房间里待上6小时实在是太久了。

事实是,我觉得APBA游戏还不够“真实”。

随着我玩APBA游戏的时间越来越长,我想抱怨的点变得越来越多。玩了几百局模拟游戏后,我发现了这款游戏的盲点和怪异之处。APBA游戏忽略了球员是左利手还是右利手的重要性,而这在棒球策略中至关重要。球员的防守才能在很大程度上被忽视了。不同类型的投球方式也全被忽略了,比如滑行球、曲线球或者下坠球。这款游戏还忽略了比赛所在场地的影响:你无法模拟出芬威公园球场脆弱的左外野围栏,右利手击球者显然容易被其吸引;也无法模拟出旧金山烛台棒球场常刮的旋风。虽然APBA游戏囊括了诸多历史悠久的球队,但是当来自不同时代的球队比赛时,没有办法将比赛的历史变化考虑进去。

因此,在接下来的三年里,我开始了一段漫长的旅程,玩遍了所有流行的骰子与棒球相关的模拟游戏,不停地从《体育新闻》《史密斯年度棒球指南》等报刊背面的小广告中订购棒球游戏。我玩过了最流行的《大数据棒球》(Strat-O-Matic Baseball);试过了阿瓦隆山公司(Avalon Hill)出品的《数据化职业棒球》(Static Pro Baseball),阿瓦隆山公司后来还出品了风靡一时的《强权外交》(Diplomacy);我还简单玩过一款棒球版的《时光之旅》(Time Travel),这款游戏中玩家能将历史上有名的球员召集起来组建“梦之队”。我甚至花了几个月时间玩一款叫作《加时赛》(Extra Innings)的游戏,这款游戏完全不需要卡牌和棋盘,甚至连包装盒都没有,只有一个特别大的信封,里面塞满了一页又一页的数据资料。整个游戏只需要你掷骰子,有时也不得不查阅五六页的内容以接着玩下去。

最终,我开始设计自己的模拟游戏——一切从头开始构建。我用了《龙与地下城》的二十面骰子,因为用二十面比用六面骰子要容易得多。我在淡黄色的拍纸簿(5)上潦草地写下我的游戏图表,并把上一个赛季的统计数据制作成游戏卡牌。或许对于有些人来说,提起年少时的棒球比赛,他们就会想起皮手套和球场新鲜的青草香;而对我来说,我想到的是二十面骰子能让统计数据更加理想。

我必须承认,这个故事让我有种沾沾自喜的感觉。长大之后,我还常常告诉朋友自己五年级时就在卧室里独自设计复杂的模拟游戏,虽说表面上我会自嘲说当年的自己是多么老土,在别的孩子都在外面玩夺旗游戏,甚至有可能在打真的棒球的时候,我却窝在家里独自摆弄二十面骰子。但我的故事意在说明:我也算是个统计天才,用拍纸簿和概率图表就能构建出自己的模拟世界。

但现在我不再认为自己的经历有多么不同寻常了。我猜想,成千上万我这一代的人都有过类似的故事:即使不是在玩体育模拟游戏,也有可能在玩《龙与地下城》,或者《强权外交》这样的策略型游戏,后者是一款基于真实历史改编的棋类游戏。更重要的是,从我第一次探索印在复印纸上的APBA游戏开始,25年过去了,我意识到这种曾被我视为特立独行的爱好,实际上已经成了大众主流的追求。

看似无用的大众娱乐,恰恰是对思维的超强训练

《极速传染》这本书想要讲述的是,我当年在卧室地板上的思考是如何变成了大众娱乐的日常方式的。这个故事与系统分析、概率理论、模式识别,以及老生常谈的“耐心”相关,这些工具对于试图理解现代大众文化的人来说不可或缺。我知道这很让人吃惊。事实上,我对复杂模拟建模的痴迷,放在数字时代的大多数娱乐消费者身上,不过是日常行为。这种教育形式不需要在教室或者博物馆里进行,而只要在客厅或地下室、在电脑或电视机上就可以进行了。这就是“睡眠者曲线”:被人们认为“看似无用”的大众娱乐形式,例如电子游戏、剧情激烈的电视剧以及青春情景喜剧,最终都被证明是富有营养价值的。几十年来,我们一直认为大众文化日渐“堕落”,朝着最低的标准衰退,因为“大众”想要的是简单的乐趣,而主流媒体公司想要迎合大众的口味。但事实却恰恰相反:大众文化对智力的要求越来越高,而不是越来越低。

一直以来,人们对于大众文化的评价大都包含某些象征性的分析,通过解读作品来揭示作品如何体现社会的某些方面。你可以在学术文化研究项目中看到许多这样的象征性手法,用以分析如何借用大众文化来表达各种被剥夺权利的群体进行的抗争。报纸和新闻周刊的媒体新闻版块中的“时代精神”评论里,常常会出现这种象征性分析,评论家将作品和某种时代精神用象征性的关系联系起来,比如雅皮士的自我放逐,或“9·11”事件之后的大众焦虑。

《极速传染》这本书所采用的方法,更多的是系统性的分析而不是象征性的分析,更多的是关于因果关系而不是隐喻。从某种意义上说,它更像物理学而不是诗歌。我对睡眠者曲线存在与否的论证,来自一个假设,即大众文化之中存在不同竞争力量的碰撞:大脑神经的喜好、文化产业经济学、不断变化的技术平台。这些力量相互碰撞的具体方式,最终决定着我们消费的大众文化类型。所以评论家要做的,是描述这些力量,而不是解析它们。

我发现把文化想象成一种人造的天气系统,更有助于我们理解。2让大量温暖潮湿的空气漂浮在冰冷的海水上,就会创造出大雾弥漫的环境。雾的出现并不是因为它象征性地再现了暖空气和冷水的碰撞,而是因为,雾是特定系统及其内部动力作用下产生的突出效果。大众文化也是如此:一些特定的环境需要复杂认知,另一些则不需要。像电影或者电子游戏这样的文化现象,并不是大众文化系统的隐喻,而更像是输出或结果。

在这些系统中起作用的力量是这样在各个层面推动系统运转的:潜在的技术变革会促进新型娱乐形式的诞生;新的在线交流形式培养了观众对于大众文化作品的评论风潮;文化产业的经济变化催生了反复观看的习惯;人类大脑中寻求奖赏和智力挑战的深层欲望。要理解这些力量,我们需要借助那些通常彼此之间没有关联的学科:经济学、叙事理论、社交网络分析、神经学。

我所讲的是趋势而非绝对的结论。我不觉得今天的大众文化大部分是由杰作组成的,而这些作品也不会像乔伊斯、乔叟的作品那样,变成在大学里广泛研究的课程。我接下来要提到的电视节目、电子游戏、电影在很大程度上都谈不上伟大的艺术作品,但它们确实比之前的电视节目和游戏更加复杂与精致。尽管睡眠者曲线反映了大众文化的整体发展趋势,而不仅仅是单个作品的深度,但为了清晰起见,我还是分析了几个具有代表性的例子。

我相信睡眠者曲线是改善当今年轻人心智发展最重要的新兴力量,而且我相信它在很大程度上是一种有益的力量:它能增强我们的认知力,而不会使我们变得愚钝。然而,你几乎从未在当今流行的媒体上听到过这种说法;相反,你听到的都是些有关上瘾、盲目逃避现实等可怕的说法。3电视传奇人物史蒂夫·艾伦(Steve Allen)在《华尔街日报》的一篇专栏文章中写道:“所有的政治派别和有思想的观察家们,都会为如今所谓的电视娱乐而感到震惊。”4这些振聋发聩的警告显然不仅仅是墨守成规者的有意夸大……近年来,电视上的低俗和垃圾信息越过了传统上被称为“过分”的界限。颇具影响力的美国电视家长协会(Parents Television Council)认为:娱乐行业对内容限制毫无顾忌,5电视和电影中充斥着性、暴力和亵渎,这些低俗内容向美国的年轻人传递着强烈的负面信息,这些信息将使他们变得麻木,甚至丧失道德感。在各类专栏上发文众多的作家苏珊娜·菲尔兹(Suzanne Fields)也认为:“情景喜剧现在已成为我们文化的象征。6无论现在的父母教育程度如何,他们都已经放弃了最基本的羞耻心。可以说,他们的孩子除了这些负面内容之外一无所知。大众文化的点点滴滴让我们的感官变得迟钝。”这类说法不胜枚举,几乎可以用一本百科全书来收录过去10年里发表过的同类文章。

也有观点反对这类可怕的评价,但大都倾向于用各种规律来佐证这类评价。你偶尔会看到有人不情不愿地给出一线无关痛痒的希望,比如一篇文章极力鼓吹电子游戏能增强视觉记忆技能,再比如一位评论家将《白宫风云》(The West Wing)视为黄金时段成堆的电视视觉垃圾之中罕见的有思想之作。但衰退和萎缩仍是主流的观点:美国已被一群爱看真人秀无法自拔的人和玩任天堂游戏停不下来的狂热者所充斥。然而,被人们忽略的趋势是:在过去的几十年里,大众文化正变得越来越复杂,并以一种强大的新方式锻炼着我们的思维。

若想要看到这种“洗脑”的正面影响,就要先废除旧道德专制的教化。当大多数专栏作家和脱口秀主持人讨论媒体的社会价值,或今天的媒体对我们来说是好是坏时,他们的基本假设是:当娱乐节目传递健康的信息时,它就会让我们变好。提倡吸烟或无端暴力的节目对我们有害,而那些猛烈抨击少女怀孕和激进主义的言论则在社会生活中发挥积极作用。以这样的道德标准来评判的话,过去50年(尽管不是500年)里,大众文化稳步衰退:道德观念逐步沦丧并变得模糊,反英雄式的人物成倍增长。

对于这些观念,通常的驳论是,媒体在道德观念上的模糊,反而愈加符合现实。真实世界中的道德观并不来自精心包装的公共服务公告;用娱乐节目来反映这种堕落的状态及其道德模糊的一面,反而是个更好的选择。我碰巧赞同这一观点,但这不是我要在本书里讨论的。我认为还有另一种方法可以评估大众文化的社会价值,那就是把媒体看作一种认知锻炼,而不是一系列人生课程。那些我曾全身心热爱的骰子棒球游戏并没有包含任何道德教化的内容,但它们却让我得到了一套“认知工具”,即使过去了30年,我也仍然依赖这些工具。正如美国电视家长协会所认为的那样,今天的媒体圈可能确实存在更多的“负面信息”,但这并不是评价我们的电视节目或电子游戏是否会产生积极影响的唯一途径。你在体验某一文化形式时所进行的思考,可能是更重要的方面。这就是睡眠者曲线显现的地方。今天的大众文化也许并没有给我们指明正道,但它使我们变得更聪明。