学习者当前的技能水平
有一件事你需要考虑,依据学习者目前的技能水平,完成这个学习目标有多难?
你要求学习者付出多少努力?
这个问题比较复杂,这基于你所能够控制的学习内容难度,而且大部分的成果并不取决于你的设计,而是取决于学习者的能力。
例如,你可能需要为你自己,或为了达到一些目标,营造出一些学习难度,使得学习者需要付出适当的努力,并保持一个合理的水平。
但对于初学者来说,他们会感觉学习难度相当大(如下面的左图)。如果某人已是一名专家,那么这些学习内容对于他来说没有任何难度(如下面的右图)。
学习体验难易水平设计应该不仅基于内容的复杂程度,还取决于学习者原有的知识。
比如说:一位慢跑初学者、一位不错的业余跑步者、一位经验丰富的专业马拉松选手,这3个人不仅仅需要不同级别的教程,更需要非常不同的学习方式(方法)。
对于一个跑步的初学者,你需要提供的学习体验包括:
·很多的指导
·细心的介绍,并且开始时步子不能太大
·一个可直击目标的结构性经验
·增加自信的策略
·循序渐进的难度与适当休息的机会
·对他们所做的进行指导及反馈
对于一个不错的业余跑步者,你需要提供的学习体验包括:
·新理念的一些实践
·进阶主题所需要的信息
·对现有行为进行改进的指导和塑造
·更多的自主权
对于经验丰富的专业马拉松选手需要的学习体验包括:
·有人在他面前举着香蕉(开玩笑)和水,然后就让他拼命使劲跑
·真正专家级的训练
·一些具体的挑战(例如,一跳具体路线的特征)的相关信息
·提供精确的进度测量数据(里程数/计时等)
·完全的自主权
·教授或指导其他人的机会
当然,除了香蕉外,上述这几条几乎对所有的训练者都有效。一个初学者需要大量的知识架构和指导,一个较高级的学习者则往往应该获得更多的自主权和资源,当然,是在他们需要这些自主权和资源的时候。
已经知道了很多的学习者
我们已经看了这么多想法、主意,一些内容看起来对于新手具有相当的难度。但对于专家就像右图一样。
如果有人已经是专家级学习者,他们几乎可以在学习的道路上疾驰,直到遇到一些阻碍。这些阻碍可能是他们知识上的差距、一个新颖的学习概念,或者学习上的困境。这样才会导致他们放慢速度,吸收他们所需的信息或技能,然后他们再次上路。
遗憾的是,一个学习体验设计通常要适应许多不同层级的学习者。
这意味着,你在学习者旅程当中为初学者营造的课程、体验(细心的指导、大量的实践,在增加学习内容之前渐渐帮助他们建立自身的心智模型等)都可能导致专家级学习者抓狂。
这种经历就像是,一个经常坐飞机的人站在机场安检线后,笔记本电脑及液体已经从包里拿出,鞋也快脱掉了,并随时准备将手提行李放入检测带,却困在一位自从1972年之后就再也没坐过飞机的老奶奶后面,她带着的东西多到足够照料婴儿所有的日常所需。
大多数的学习者通常因为预算或便利的原因,经历着相同的学习体验。
假使发生这样的情况,请考虑以下建议:
·不要让学习者讨厌你。不要企图让学习体验的每个部分都符合所有学习者,真的不要。这意味着别让人们耐着性子坐在教室里学习他们所不需要的东西,让学习者自主地进行选择,课堂学习或回家自习。同样也意味着,你别总是盯着一个电子学习环境下的菜单,迫使学习者按流程操作它,或要求他们等待整段语音介绍播放完之后才能前往下一个学习阶段。
·pull模式vs push模式(被动vs主动)。初学者往往不能清晰地了解自身的不足,高阶学习者通常在学习上有更多的自主性。你可以信任这些高阶学习者,让他们获得所需要的信息,但你要确保这些信息是适合他们的。
pull模式(被动),意味着你为学习者提供资源、课程和参考资料等学习内容,当学习者需要时可进行选择。你需要让这些学习内容尽可能容易被学习者获取,但你并不需要强迫学习者全盘接收。
·利用他们的专长。他们都是聪明人!可否想办法利用他们的专长。尝试让他们指导初学者?他们是否有比较特别的学习方式,结合他们自身的学习经验能否使课程对初学者来说更生动?如果你能够有效地利用他们的专长和经验,使其他人能够在学习旅程上得到提高(并了解沿途的一些事情),那么学习者将会拥有几个相互衔接的学习层级。
·嵌入初学者需要的一些信息。假如,你在一个电子学习软件里为初学者提供词汇表,滚动显示这些词汇,能使这些初学者更有效地学习。而不是在主要内容区域拼写出来。这样,如果初学者需要它,他们就可以看到它,而不会减慢更有知识的学习者的学习速度。
·测试他们(也许)。解决不同难度级别的常见策略是,你对学习者说:“我们来做个测试!如果有人确实知道这些知识,他们不必上这些课程!”问题就在这里,如果你认为你可以建立一个确实行之有效的预测试,可以测量知识或技能水平,那么这是一个完全合理的做法,但老实说,我至今还没有见到过。无论是多么无足轻重的小问题也很难测试。所以,你很难对学习者进行相应的评估。尤其你正试图评估一项技能或是其他需要长时间培养的技巧。你怎么可能通过类似做选择题这样的测试而进行判断呢?
技能可以进行评估,但它们通常需要通过观察,而不是选择题测试(除非你正在评估的能力是可以通过测试进行评估的)。我在一次会议上遇到的电子学习专家设计了一个评估预测试有效性的实验,他让对内容一无所知的学生们进行预测试。如果得分高于40%,就证明该预测试设计的可信度不高。
·问“你需要什么”然后闪人(别理他们)。如果你辅助一位专业的马拉松选手,你不会对他说“嘿,让我们等一等那些新人赶上来吧”或“你有没有看这本小册子关于如何激励你的训练”。你只会说“需要什么?香蕉?水?啥都不要?好的,下一英里见”。其实,对于学习者也一样:弄清楚他们需要什么,确保他们得到,然后别打扰他们。
脚手架
假如学习主题对于初学者来说太困难,那么只将学习内容简单化,能够解决这个问题吗?假如将学习内容放入一个现实环境中,这是否会超出用户的承受力?试着搭个脚手架吧。
搭脚手架:(或可以理解为减少学习的陡度)你可以建立相应的支持,使学习的陡度得到减缓。然后,你可以减少这些支撑,直到学习者可以自行爬上学习斜坡(见右图)。
良好的脚手架像辅助轮(儿童自行车两边的轮子),它可以让学习者以一种安全的方式完成困难的任务。理想情况下,它不会使学习者没有参与感,而成为旁观者。给他们以适当的支持,使他们完成目前能力无法完成的任务。
脚手架的例子:
·降低环境的复杂性。比如说,你要在电子模拟飞机驾驶舱内教某人驾驶飞机,但这个环境对于初学者来说过于复杂。为他们的学习体验提供支撑,你可能会淡化环境中学习初期不太重要的事物,除了某些场景中几个关键的控制外,在学习者变得更加熟练和出色并在他更为胜任后逐步增加控制点。
·使用演示。让学习者在简化的情况下走一遍完整的学习流程。例如,你教授学生关于科学研究的方法,那么,通过非常简单的研究问题一步一步指导学生完成研究工作,并给出很明显的研究结果,然后,再转移到更复杂的研究问题当中。
另外一个例子:我曾经为销售人员创建了一个相当复杂的学习环境,在这个学习环境中,销售人员将学习一个特定的销售过程,并将技术产品卖给几个虚拟客户。他们第一个场景比较短小而且还有些犯傻——他们将在夏威夷出售滑雪服,但这给他们一个机会学习销售接口和销售过程,而不用去操心技术含量,使用简单的实例。
·提供支援。如果可能,在学习体验当中嵌入一些可轻松访问的学习参考。例如,样本、定义或帮助文档,这样在学习者试图完成某项任务期间,他们可以得到有效的支援。