青少年手机游戏成瘾研究
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第一节 研究背景

青少年的健康发展日益受到社会的关注和重视。一方面,促进青少年的健康发展是健康全球战略的重要内容,世界卫生组织(World Health Organization, WHO, 2015)发布的报告明确指出,要推动改变和完善青少年健康发展的社会环境,帮助青少年实现标准的健康和幸福权利;另一方面,促进青少年的健康发展也是健康中国战略的重要内容,《“健康中国2030”规划纲要》明确指出,要制定实施针对青少年、妇女、老年人、职业群体及残疾人等特殊群体的体质健康干预计划,尤其针对青少年群体,要将健康教育纳入国民教育体系,把健康教育作为所有教育阶段素质教育的重要内容(中共中央办公厅、国务院办公厅,2016)。然而,在青少年健康发展的过程中存在着诸多阻碍,尤其是在智能手机迅速普及和手机游戏行业快速发展的背景下,手机游戏成瘾给青少年造成了视力减退、脊柱变形、人格分裂和自我封闭等诸多身心健康以及社会适应等方面的危害。因此,研究青少年手机游戏成瘾对于促进青少年的健康发展具有重要意义。

一 手机游戏行业发展态势良好

在智能手机迭代更新的背景下,手机游戏行业不断迎来发展良机,展现出了迅猛的发展势头。与主机游戏和电脑游戏相比,移动游戏(智能手机游戏和平板游戏)凭借其便捷性、移动性和即时性等优势满足了用户更加随性化和碎片化的使用需求。Newzoo(2019[1])发布的数据显示,在全球范围内,移动游戏在游戏行业中独占鳌头,占据2019年游戏市场份额的45%,远超主机游戏(32%)和电脑游戏(23%)的市场份额。可见,移动终端已经超过主机终端和电脑终端成为主要的游戏平台。当前全球游戏市场稳步发展,中国产业信息网(2020)发布的数据显示,2019年,全球游戏市场收入达到1521亿美元,同比增长9.6%,其中,移动游戏作为最大的细分市场,产生了685亿美元的市场收入(见图1-1)。Newzoo(2020)的数据报告显示,2020年,全球移动游戏用户达到25亿,在庞大的用户市场的刺激下,全球手机游戏行业发展潜力巨大。

中国手机游戏行业也不例外。从发展现状和趋势来看,中国手机游戏行业整体发展迅速,市场规模和用户规模等均呈不断增长的趋势。中国产业信息网(2020)发布的数据显示,中国手机游戏产业的市场规模稳步增长,在2019年市场规模已突破1500亿元大关(见图1 -2),同比增长18%;同时,手机游戏已经成为中国超过80%的游戏玩家最常使用的游戏形式(见图1-3),中国手机游戏用户规模突破5.86亿人,手机游戏渗透率长期保持在70%以上(见图1-4)。

图1-1 2018—2022年全球游戏细分市场收入及预测

图1-2 2014—2019年中国手机游戏市场规模及增长趋势

图1-3 中国玩家最常使用的游戏形式

图1-4 2018.10—2019.10中国手机游戏渗透率

中国手机游戏行业良好的发展态势离不开包括技术、经济和政策等方面在内的产业生态环境提供的有力支撑。

从技术方面来看,技术的革新为中国手机游戏行业的发展提供了强有力的硬件和软件支撑。首先,技术的进步为手机游戏提供了更高性能的运行平台和网络基础设施等硬件条件,丰富了手机游戏的编程语言,提高了手机游戏开发和运行的效率,推动了手机游戏的精品化,360游戏中国区总裁吴健提到:“真正的精品需要各方面都要做到极致”(中国产业信息网,2019),而做到极致的背后除了创意、时间、金钱以及人力的投入之外,更重要的是新技术的变革与应用,如5G(the fifth generation)技术的开发与发展以及虚拟现实(Virtual Reality, VR)技术和增强现实(Augmented Reality, AR)技术向手机游戏开发领域的进军;其次,新技术的变革优化了用户的游戏体验,盛趣游戏副总裁谭雁峰表示,5G技术将有效解决手机游戏延迟和画面卡顿导致的玩家体验不佳问题,手机游戏将呈现出跨平台化、低门槛化、强交互化和高品质化的发展特点,同时反游戏外挂率更高,更能保障游戏的公平运行(中国产业信息网,2019);此外,5G的网速比4G(the fourth generation)快上10倍甚至更多,但功耗反而更低,这有助于游戏公司开发更加高级的VR和AR功能,进而极大增强游戏环境的真实性和交互性,更大程度地带给玩家沉浸式的游戏体验。

从经济方面来看,国民经济的持续发展和居民收入的不断提高为中国手机游戏行业的发展提供了良好的经济基础和用户基础。一方面,国民经济的持续健康增长为投资者提供了稳定的市场环境,他们开始陆续将资金投入到新兴行业中,这在一定程度上促进了资本流入手机游戏领域,为中国手机游戏行业的发展提供了经济基础;另一方面,居民收入的不断提高逐渐改变了人们的生活观念和消费观念,手机游戏正在成为人们日常生活中休闲的一部分,人们愿意消费手机游戏产品,这为中国手机游戏行业的发展提供了用户基础。

从政策方面来看,中国历年来陆续推出的相关政策为手机游戏的开发、发行以及行业发展等提供了有力保障。2003年,中国将网络游戏技术纳入国家863科技计划,力争实现网络游戏核心技术的国产化;2006年,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《2006—2020年国家信息化发展战略》,明确提出要制定并完善集成电路、软件、基础电子产品、信息安全产品和信息服务业等领域的产业政策,培育具有核心竞争能力的信息产业;2007年,文化部和信息产业部颁布《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,明确提出支持网络游戏产业的健康发展,支持民族原创网络游戏产业的发展,使内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品成为国内市场的主流,使民族原创网络游戏产品尽快占据国内市场的主导地位,打造一批具有中国风格和国际影响的民族原创网络游戏品牌;2011年,国家发展和改革委员会颁布《产业结构调整指导目录(2011年本)》,将“增值电信业务平台建设”“数字音乐、手机媒体、动漫游戏等数字内容产品的开发系统”列入国家鼓励类产业;同年10月,中共第十七届中央委员会审议通过《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,强调要“加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业”; 2012年,文化部发布《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》,提出未来五年,文化部将重点发展11个行业,尤其重视推动网络游戏等数字文化内容的消费,力争到2015年,网络游戏产业市场收入规模达到2000亿元;2016年,为了进一步规范移动游戏出版的服务管理秩序,提高移动游戏受理和审批的工作效率,根据《出版管理条例》《网络出版服务管理规定》及相关管理规定,国家新闻出版广电总局正式实施《关于移动游戏出版服务管理的通知》(见附录1)。这些政策推动了游戏产业的发展,规范了手机游戏的行业秩序,有助于中国手机游戏行业的良性发展。

二 手机游戏成瘾的负面影响日渐显现

在古希腊和古罗马时代,就有了关于因滥用酒精和其他药物而造成的不良后果的相关记载,由此衍生出的成瘾是指人类活动中一种较为复杂的行为模式(闫宏微,2013)。大量研究表明,成瘾会引起人们大脑动态功能的改变,因此成瘾也被视为一种慢性、复发性的脑疾病(戴珅懿,2012)。

“成瘾”的概念有狭义和广义之分。药物成瘾构成了早期研究中狭义的“成瘾”概念,根据临床医学中病人的药物依赖或成瘾现象,世界卫生组织于1974年做出定义:药物成瘾是指由于对天然或人工合成药物的不合理使用而导致的一种周期性的或慢性的、对个体和社会都产生危害的沉迷状态。师建国(2002)认为,成瘾是指个体在已知不良后果的前提下,仍不可自制地反复渴求从事某种活动或滥用某种药物的状态。药物成瘾的一般特征包括:摄药行为的强迫性、持续性,加大用药剂量或加快用药频率的趋向性,对用药者和社会的危害性(戴珅懿,2012)。广义的“成瘾”概念是指由于反复使用某种致瘾源或反复刺激中枢神经,在一定的人格基础和外界条件下引起的一种周期性或慢性中毒状态以及发生的特有的嗜好和形成的难以舍弃的习性(师建国,2002)。广义“成瘾”概念的致瘾源不仅特指某些药物,而且扩展到了一些行为,也就是说,除了沉迷某些药物外,部分人还沉迷于其他各种各样的事物或活动。因此,部分学者开始从行为角度对“成瘾”的概念进行研究,并且提出了行为成瘾的概念:一种会增加人们疾病危险性以及产生相关的个人和社会问题的重复性习惯形态(Marlatt, Baer, Donovan, & Kivlahan, 1988),且常伴有失去控制等行为特征。典型的行为成瘾主要包括过度饮食、过度锻炼、病态性赌博、网络成瘾以及游戏成瘾等类型。

随着互联网的出现和发展,因沉迷网络而产生的网络成瘾逐渐引起了社会和学界的普遍关注。国际上关于网络成瘾的研究始于Goldberg在1995年根据《美国精神疾病分类与统计手册》(第四版)(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-IV)中药物成瘾的相关定义提出的“网络成瘾失序症”(internet addiction disorder, IAD),他指出网络成瘾是一种应对机制的行为成瘾,其主要症状是过度的网络使用导致的对学业、工作、生活、社会行为以及身心健康等方面的损害。Davis(2001)认为“成瘾”是指有物质基础的药物成瘾,并不适用于心理上具有强迫性依赖而不具有物质基础的网络成瘾,因而提出“病理性互联网使用”(pathological internet use, PIU)的概念,并且将“病理性互联网使用”分成了特殊性的PIU和一般性的PIU。中国的周荣和周倩(1997)认为,网络成瘾是指由于重复的网络使用而导致的一种周期性的或慢性的着迷状态,它在带来难以抗拒的再度使用的欲望的同时会产生想要增加使用时间的诉求和忍耐、克制、戒断等症状。典型的网络成瘾主要包括网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络人际关系成瘾、信息超载成瘾以及计算机成瘾等类型(戴珅懿,2012)。

网络游戏成瘾作为网络成瘾的亚型,指用户因对网络游戏的不良心理依赖,并会产生情绪失调、耐受性、复发性、冲突性以及撤销性等成瘾症状(宫翔,2019)。马薇薇(2007)认为,网络游戏成瘾是指游戏玩家因长时间沉迷网络游戏而产生的某种心理依赖,成瘾患者会在停止使用游戏后产生一些诸如身体上的不适和心理上的病态化等问题。2018年6月18日,在世界卫生组织发布的《国际疾病分类》(第11版)(International Classification of Diseases, ICD-11)预先预览版中,“游戏障碍”(gaming disorder,即通常所说的游戏成瘾)被列为疾病,并明确列出“游戏成瘾”的9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断:1.完全专注游戏;2.停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;3.玩游戏时间逐渐增多;4.无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;5.放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;6.即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;7.向家人或他人隐瞒自己玩游戏的时间;8.通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;9.因为玩游戏而丧失或可能丧失工作和社交。2019年5月25日,世界卫生组织正式将“游戏成瘾”列为一种疾病,并表示游戏成瘾的症状主要包括:无法控制地玩电子游戏(玩游戏的频率、时间长度和强度都要纳入考量),越来越经常将电子游戏至于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续玩电子游戏或增加玩电子游戏的时间等。

手机游戏成瘾概念的核心是游戏成瘾,其本身是“成瘾”概念与新游戏承载形式相结合而衍生出的一种新的游戏成瘾亚型。人们对手机游戏成瘾时,在行为方面多表现为在游戏上投入过多的时间与精力,形成一种在游戏使用时间和强度上不加节制的状态;在心理方面多表现为产生认知和情感偏差,使用者因长期过度使用游戏而对现实生活产生严重的不适应感,以及出现悲观、沮丧等情绪和社交恐惧、容易紧张等问题。

手机游戏作为现今人们日常生活中最常见的休闲娱乐方式之一,在给人们带来精神愉悦等正面功效的同时,其过度使用也对人们的身体健康、心理健康、社会适应以及日常生活方面产生了诸多负面影响。

从手机游戏成瘾给人们的身体健康造成的负面影响来看,其一,手机的过度使用会对人体造成一定的损伤,不仅可能会导致身体发热并产生高温生理反应(查振林、许顺红、卓海华,2004),使人产生耳鸣、头痛、头昏和疲劳等症状(王焱、曹兆进,2006)并对脑部神经产生损害,还可能导致出现睡眠失调、记忆力下降等常见的不良症状(王冲,2018),甚至可能会影响人体的生命细胞而增大致癌、致畸、致突变等的可能(Hardell, Holmbcrg, Malker,& Paulsson, 1995);其二,长时间尤其是在夜间或灯光条件不好的情况下玩手机游戏可能会导致人们眼睛暗适应能力降低、出现视力下降以及视觉疲劳等眼部疾病,严重者甚至可能会视网膜脱落(黄冬梅、杨继、罗小娟,2018;梁维科,2011);其三,在玩手机游戏的过程中长期保持不规范的身体姿势容易导致人们的脊柱变形,低头和身体前倾等各种不良姿势容易压迫人们的神经,进而可能导致人们产生脖子发酸、僵硬、头晕和视物不清等症状(梁维科,2011;王冲,2018)。

从手机游戏成瘾给人们的心理健康造成的负面影响来看,首先,沉迷于手机游戏营造的虚拟世界容易使人们与现实生活脱节,长期缺乏现实生活中的人际交流和社会沟通容易导致人们形成自我封闭、逃避现实、社交恐惧等心理偏差和心理疾病(李铭,2008);其次,沉迷手机游戏还会导致人们形成焦虑、暴躁、抑郁等病态心理;再者,部分开发不规范的手机游戏可能携带着色情、暴力等内容,这会对人们的心理健康产生负面影响,而且与传统的传播载体如书籍和电影等相比,手机游戏传播这些内容会更快速、更隐蔽、更有新奇性(梁维科,2011),因此更容易潜移默化地侵蚀人们的精神世界;最后,由于现有的监管手段不足、力度不够,手机游戏运行环境中可能充斥着污言秽语以及谩骂等内容,人们沉溺于手机游戏很容易模糊自身的道德观和法律意识,从而产生一些违反社会公序良俗的行为,甚至是违法行为。

手机游戏成瘾对人们的社会适应和日常生活方面造成的负面影响也不容忽视。首先,在高度自由的虚拟世界中,一方面,一些自控意识和能力较弱的人很容易放纵自己的行为,这会弱化他们对现实社会的责任感,另一方面,与现实生活的脱节容易导致他们在现实生活中出现性格孤僻、不愿与人交流以及社交能力下降等社会功能不断弱化的问题(马薇薇,2007),这会对他们的社会适应造成负面影响;其次,手机游戏成瘾对人们的日常生活造成了负面影响,其中最直接的影响就是占用了人们大量的时间和精力,导致正常的学习或工作效率下降。

三 青少年是受手机游戏成瘾负面影响的重要群体

与电脑、主机和便携式游戏机相比,手机成本较低,加之手机游戏以其便携性、移动性和即时性等优势满足了青少年在学校和家庭等多元化环境中碎片化使用的需求,因此,手机游戏在青少年中的普及度越来越高。

韩国创意内容署(Korea Creative Content Agency, KCCA, 2020)发布的《韩国游戏白皮书》(White Paper on Korean Games)显示,2019年,79.7%的韩国人在青少年阶段玩手机游戏。德国西南媒体教育研究协会(Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, MPFS, 2016)发布的《青少年信息多媒体研究报告》(Youth Information Multimedia Research Report)显示,德国92%的12—19岁的青少年玩电脑和手机游戏,其中,玩手机游戏的时间已超过玩电脑游戏的时间。此外,一些国内的调查也发现了类似的现象,极光大数据(2018)发布的数据显示,就中国整体的手机游戏用户而言,25岁以下年龄段的用户占36.2%,仅次于26—35岁年龄段的用户(47.7%);就具体的手机游戏运营商而言,在腾讯和网易两大手机游戏行业巨头旗下的手机游戏用户中,25岁以下年龄段的用户均超过50%。极光大数据(2019)发布的数据显示,在手机游戏用户中,重度用户超过50%,其中00后和90后的学生群体超过了35%,是主要的一类重度用户。总的来看,青少年不仅是手机游戏使用的主要群体,而且还是手机游戏重度使用的主要群体。

同时,青少年正处于以动荡和挑战为特征的青春期阶段(Roth &Brooks-Gunn, 2003),他们在生理、心理以及社会适应方面都呈现出了复杂特征,尤其是在心理方面,青少年的心理受到知识结构、社会和文化等因素的影响而呈现出滞后或超前的特征,他们的独立意识增强,自我意识深化(余小鸣,2005),认知思维开始由具象思维转向抽象思维(Spear, 2000),由心理变化带来的叛逆和冲动等性格特征使他们更容易沉迷于新奇事物。对于青少年来说,精美制作的手机游戏以及游戏带给他们的不受约束的自由感有着极强的吸引力,这使得他们对逻辑性强、较为枯燥的日常学习课程的兴趣日益减少,他们会把大量的时间和精力耗费于游戏上,这严重干扰了他们的学习计划,致使其学习成绩每况愈下,甚至会发生逃课、辍学等情况(赵文东,2019),沉迷于手机游戏会严重影响他们的学业。更重要的是,青春期是个人一生中最重要的发育阶段,是个人社会化的关键阶段,同时也是个人成长发展过程中重要的可塑期(李鹰, 1996)。在此阶段,他们的体格、素质、行为和智力水平正处于发展期,作为决定他们将来人格特征重要因素的世界观、人生观和价值观也正在逐步形成,因此,手机游戏成瘾可能会对青少年未来的发展产生严重的负面影响。

四 青少年手机游戏成瘾研究尚处于起步阶段

国外对手机游戏的研究主要从计算机科学与工程、信息与通信工程以及管理科学与工程的角度切入,相比而言,从手机游戏成瘾角度展开的研究比较有限。其中一些研究旨在探索手机游戏成瘾的影响因素,如研究感知价值对手机游戏成瘾的影响(Yildirim, 2020);还有一些研究则旨在考察手机游戏成瘾的影响效应,如手机游戏成瘾对青少年社交焦虑、抑郁和孤独感的影响(Wang, Sheng, & Wang, 2019)。

中国对手机游戏的研究一直多从产业的视角切入,研究者们主要探讨了手机游戏产业的发展历程(胡冯彬、邰子学,2017;孔德胜、柏琳, 2013)、技术开发与设计(廖雪清,2014;王憶,2015)、市场运营(贺薇,2016;张萌,2015)、商业模式(何凡,2014;王瀚博,2015;王雷, 2012)、知识产权(冯晓青、孟雅丹,2014;胡晓直,2017;徐佳,2015;徐天一,2016)以及市场消费(雷硕、李亚云,2013;李乐乐,2010;孙娅迪、张嘉倩、文泓翔、陈卓、陈重懋,2015)等问题,这些研究的出发点和落脚点均是为了促进手机游戏产业的健康发展。而在产业视角之外,关于手机游戏负面影响以及成瘾的研究很少,梁泉(2006)虽然较早提到了手机游戏的负面影响,但该研究仍然是以中国手机网络游戏的发展策略为研究主题,并未对手机游戏的负面影响进行系统性的探讨。

2010年以后,以手机游戏成瘾为研究主题的文章才开始逐渐出现,其研究内容可大致划分为以下三个方面:

一是以手机游戏成瘾的影响因素为研究主题。如梁维科(2011)认为,青年人手机游戏成瘾的主体因素主要包括对电子游戏的渴望、追求时尚的心理需求和对网络应用的依赖等,技术因素主要包括手机游戏丰富的游戏内容和便捷的下载渠道等;程正茂(2019)认为,生理和心理的尚未成熟是导致学生手机游戏成瘾的重要因素;车国燕(2019)认为,手机游戏本身的特性是导致青少年沉迷于手机游戏的重要因素;李雪婷、邓蒙、杨玲、陈苏云和黎燕宁(2020)的实证研究发现,性别以及每天玩手机游戏花费的时间等因素对手机游戏成瘾及成瘾程度具有显著影响。

二是以手机游戏成瘾对青年或青少年造成的负面影响为研究主题。如梁维科(2011)认为,手机游戏成瘾会导致青年人性格孤僻、社交能力下降和安全意识薄弱,并容易使他们产生过度消费行为,淡化他们的正版软件使用意识;梁洁(2018[2])通过对某医学高等专科学校在校生的实证研究发现,手机游戏成瘾对他们的学习动机有负面影响;赵文东(2019)认为,手机游戏成瘾很容易扭曲大学生的人生观和价值观,并且经常玩手机游戏会浪费他们大量的时间和金钱,也会严重影响他们学业的正常完成;刘亚娜和高英彤(2020)的实证研究发现,沉迷于手机游戏可能会引发青少年的犯罪行为。

三是以手机游戏成瘾的干预对策为研究主题。如梁维科(2012)从不同主体在青少年手机游戏成瘾干预中应该扮演的角色出发,认为国家应强化监管,建立电子游戏分级制度与手机网络游戏防沉迷系统,家长应参与到青少年玩手机游戏的过程中来对其进行劝导,青少年应加强自我调适,必要时向心理医生求助;林文浩和谭昆智(2018)以在校学生为研究对象,从公共关系的角度出发,认为学校、家长、学生以及社会等主体在手机游戏成瘾干预中具有重要作用并提出相关举措,如学校应适当开设一些开放性课程以激发学生的思维,重燃他们对知识的渴望,家长应改变同青少年的上下关系的交流方式,尽力做到以知己的身份与其交流,学生自身应自觉提高道德约束能力和心理调适能力,抵制手机游戏的诱惑,避免出现成瘾行为,相关社会组织应从政策、基础设施、医疗服务等各个方面助力学生手机游戏成瘾问题的解决;陈发金和黄慧(2019)通过实证研究发现,利用学生社团的干预方式能够有效减轻学生手机游戏成瘾的程度,适合在校园内进一步推广;刘亚娜和高英彤(2020)则建议,将对手机游戏成瘾者展开心理治疗和加强政府监管与立法完善作为构建网络游戏成瘾应对机制的两大支点。

总之,从已有研究的数量、视角和内容深度等方面来看,中国有关青少年手机游戏成瘾的研究尚处于起步阶段,引发社会普遍关注的手机游戏成瘾问题尚未在学界得到应有的重视。