上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人
1.3.1 确定场景规模
在游戏企划部给出基本的策划方案和文字设定后,第一步要做的并不是根据策划方案来进行场景美术的设定工作,在此之前,首要的任务就是先确定场景的大小,这里所说的大小主要指场景地图的规模以及尺寸。所谓“地图”的概念就是不同场景之间的地域区划,如果把游戏中所有场景看作一个世界体系,那么这个世界中必然包含不同的区域,其中每一块区域被称作游戏世界的一块“地图”,地图与地图之间通过程序相连接,玩家可以在地图之间自由行动和切换(见图1-22)。
图1-22 网络游戏中的游戏地图
通过游戏企划部提供的场景文字设定资料,可以得知场景中所包含的内容以及玩家在这个场景中的活动范围,这样就可以基本确定场景的大小,不同类型游戏中场景地图的制作方法也有所不同。在像素或2D类型的游戏中,游戏场景地图是由一定数量的图块(Tile)拼接而成的,其原理类似于铺地板,每一块Tile中包含不同的像素图形,通过不同Tile自由组合拼接就构成了画面中不同的美术元素。通常来说,平视或俯视2D游戏中的Tile是矩形的,2.5D的游戏中Tile是菱形的,但最终计算机程序都会按照矩形图块来处理运算,这种原理也是二维地图编辑器的制作原理(见图1-23)。
图1-23 2D游戏地图的制作原理
在三维游戏中,场景地图是通过引擎编辑器制作生成的,在引擎编辑器中可以设定地图区块的大小,通过地图编辑功能制作出地图中的地表形态,然后可以导入之前制作完成的三维模型元素,通过排布、编辑、整合最终完成整个场景地图的制作。