06 游戏有什么魔力,让孩子无法自拔
——如何在现实世界创造满足孩子需要的机会
游戏到底有什么魔力?其能轻易地把孩子从父母、伙伴、美食、美景和各种现实活动中吸引过来,一定是因为它给了孩子在现实生活中无法获得的体验感。游戏给参与者带来的快速反馈让人欲罢不能。玩家在游戏里还会不断升级,不断获得新的装备,升级和新装备都是一种胜利的体验,因此游戏可以让玩家较为迅速地获得成就感、满足感和操控感,而这些在现实生活中并不容易得到。
案例
游戏到底满足了孩子的什么需要?
薛先生的孩子今年15岁,上初中后开始住校。小学时,孩子的品德和学习都很好,后来上了当地不错的初中。上初中后孩子的成绩不如小学了,也是从那时起,孩子开始玩游戏。由于家长与老师沟通少,不了解孩子在校情况,从初二开始,孩子与父母的沟通突然变得很敷衍,成绩也直线下滑。后来父母才知道,孩子除了上课时间,在学校其余的时间如课间、午休等都在玩游戏,而且同时拥有多个账号,玩游戏的时间越来越长。
父母在发现孩子玩游戏后和孩子沟通了很多次,没收了好几个手机,但孩子总是有办法找到手机继续玩,爸爸认为孩子就是没有自控力。初三毕业的时候,班主任、任课老师、同学都在留言册上给孩子留言,鼓励孩子专心学习、少玩游戏,但是孩子基本对学习成绩抱着无所谓的态度,只在乎在游戏内的排名。
薛先生无奈求助,一方面是因为与孩子无法沟通感到着急,另一方面他很担心孩子的学习成绩,担心高中住校后孩子会继续沉迷游戏,浪费了父母的一片苦心。他希望孩子能从沉迷游戏的现状中走出来,重回正常的轨道,也希望能够改善亲子关系,增进亲子沟通。
案例解读
学习中失去的成就感在游戏中找到了
这样的案例在咨询中并不少见,孩子小学升初中是个重要的时间点,现在国家政策鼓励小学要以快乐教育为主,少留或不留作业,不考试、不排名,对学习没有过高的要求,加之小学考试以鼓励为主,很多孩子都能得到满分或接近满分。上了初中后,学习的科目增多、难度增大、要求增高,孩子想保持原来的自我感觉就需要更多的努力和投入,如果学校好一些,生源优质一些,这个难度就会更大。有些孩子基础扎实、学习习惯好、适应能力强、准备充分,可能会较快适应新的角色和新的学习节奏,重新找到学习的乐趣和成就感。而有些孩子一旦无法取得期待的成绩,体验不到成就感,再加上缺乏反思力、意志力和目标感,挫败、失望、自卑等感觉可能就随之而来。任何学习上的进步和成就感都需要通过努力换取,并且学习是“慢功夫”,很难像游戏一样能及时给予反馈,孩子在游戏中获得的成就感能大大满足自己在现实的学习生活中无法满足的内心需要。
游戏一般都有三大系统:徽章系统、分数系统与排名系统。徽章系统显示游戏等级,主要代表玩家已有的成绩,分数系统显示当前的得分,而排名系统则显示玩家在一个游戏中的总排名。这些设计的目的就是让玩家可以不断获得奖赏,从而鼓励他们不断投入到游戏中,获得升级带来的成就感,游戏有时比家长更懂得孩子的需要。
在游戏中,成就感的获得更容易、更及时、更多元化,但在现实中要想获得同等的成就感就必须付出更多的努力。现实生活的反馈总是那么慢,一学期的刻苦努力不一定会换来好成绩,几个月的竞赛准备也不一定会拿奖,日常和别人互动和交流,也远远不像通过键盘沟通那样即时和有效。因此,现实生活中充斥着更多的挫败感,想要的总是姗姗来迟,做了很多事情,可能也没有结果。除了成绩,还有更多无法操控的事让孩子头疼,比如各种关系(同学、师生、亲子)、参与各种活动的机会、各种评选等。当现实不如意,而手机又易得的时候,一些孩子就开始沉迷游戏,因为游戏给孩子带来了与现实不同的感受,让他们误以为游戏也是现实,然后孩子会越来越沉迷虚拟世界,越来越想要逃避现实生活带来的挫败感。
当孩子出现过度使用网络的迹象时,传统的教育方法似乎不再那么有效。很多家长都希望孩子可以成为自己所期望的样子,因此总是盯着孩子做得不好的地方,总是看到各种问题。而想要改变孩子、想要塑造孩子,最常用的就是讲道理、提建议、唠叨、指责、比较等方法。这些方法只会让孩子感到更加挫败、羞愧,觉得自己无论怎么做都无法达到父母的要求,无法得到父母的理解,只有在游戏中才能获得在学校和家庭中无法获得的价值感、成就感。这就让孩子离游戏越来越近,离父母越来越远。
给家长支招
看到需要、改变态度
家长面对这样的孩子,怎样才能把孩子从游戏中拉回现实,帮孩子重建自信呢?
❀ 如何看到孩子的需要,而不只是问题?
孩子成为今天的样子一定有一个重要的原因,没有哪个孩子天生想要堕落和自我毁灭,孩子成为这样往往是在现实受挫下进行的无奈选择。当家长理解孩子发生了什么之后,就会首先看到孩子这个人,而不是他过度使用网络这个问题。这样才有机会聆听孩子的难题、孩子的脆弱、孩子的需要,才有可能给予孩子需要的理解、关心和支持,也只有这样才能够真正帮助孩子在挫败中找到方向,获得力量。
❀ 选择什么时机进行沟通效果更好?
很多家长觉得最好的沟通时机就是孩子玩手机或游戏的时候,不玩的时候没必要说。事实恰好相反,当孩子沉浸于游戏的时候,正处于情绪激动的状态,那一刻是他们自控力最差的时候,家长在选择在那一刻批评、指责、断网、拿走手机等无疑会激怒孩子,很多惨痛的案例都是在这种情况下发生的。例如,孩子正玩在兴头上,家长把手机扔出窗外,孩子随后跟着跳出了窗。所以请选择在孩子放松、愉快的时候和孩子沟通手机使用的问题,这时孩子的自控力和自我觉察力都更好,也更容易沟通。
❀ 对待游戏的态度应该是什么样的?
在信息高速发展的今天,手机已经成为每个人的生活必需品,曾经有很多文章表示应坚决抵制孩子使用手机,视手机如猛虎,可现实是,杜绝孩子用手机是很难的。网络过度使用干预领域的研究者也倾向于认为,完全戒除网络是不合理的,预防与干预的目的在于改变问题性的上网方式,形成健康、可控和平衡的网络使用模式。现在这个时代,不仅成年人需要网络,孩子也同样需要网络,网络的学习功能、社交功能、娱乐功能等都是孩子需要的,切断网络并不利于培养孩子自主管理的能力。曾经发生过很多类似的案例:在考上大学前家长禁止孩子使用手机,上大学孩子得到手机后,每天不去上课,在宿舍打游戏,最后导致挂科、退学,所以引导孩子正确使用网络,学会自主管理也许是更好的选择。
❀ 爱与规则是最好的预防
在孩子过度使用网络时,家长的教育和干预总是显得那么苍白和无力,在手机和网络的管理上,爱与规则是最好的预防。只有爱而没有规则,是溺爱;只有规则而没有爱,是严厉。所谓爱,就是给孩子创造一种能让他们健康成长的环境,鼓励他们自我探索,给他们信任和空间,鼓励他们更多地参与到现实的活动和关系中,不断地累积对生活、对世界的经验和智慧。家长只有在现实中捕捉孩子内心的需要和渴望(被爱的、被认可的、被接纳的、成就感、自由等),才能减少他们过度使用网络的风险。一位成功的网络游戏开发者说:“我设计的网络游戏之所以吸引玩家,总结起来是八个字,‘荣耀、目标、互动、惊喜’。如果我们和孩子在一起的时候,能够让孩子获得这八个字带来的体验,那孩子就不需要去网络世界中寻找了。”
然而,没有规则的爱是溺爱,是纵容。既然要有规则,那么规则谁来定?如何定?如何执行?很多家长都给孩子制订过使用手机的规则,但效果都不太理想。因为这种规则大部分源于家长的想法和标准,没有考虑到孩子的需要和意愿,没有让孩子觉得那是他自己的决定,是对自己长远的成长有帮助的。对于别人制订的约束和管理自己的规则,孩子的态度自然是能多玩就多玩,为自己争取更多的时间和空间。而只有家长愿意相信孩子,与孩子共同协商手机和网络的使用规则,让孩子在参与决定的过程中体验到自主性,孩子才更愿意遵守规则并对此负责。
案例追踪
薛先生为了更多地了解孩子,自己也下载了游戏,体验了游戏的乐趣。他发现游戏确实有很多有趣和吸引人的地方,他有时候还会和孩子请教。虽然薛先生常常被孩子看不起,但他发现孩子在玩游戏的过程中也有所成长,比如如何布局、如何与人合作、如何手眼协调等。在和孩子一起玩游戏的时候,薛先生情不自禁地给了孩子一些欣赏和肯定,孩子听到有些不好意思,还说自己也不能老玩,那一刻薛先生眼泪都要出来了。
同时,薛先生还设法创造更多家人团聚的时间,假期组织家人一起旅游,让孩子做攻略、安排食宿。孩子通过网络做了很多攻略,虽有小遗憾,但是家人都很满意,给了孩子很多的肯定,孩子在旅行中玩游戏的时间也减少了。
(宋飞 撰写)
知识扩展
游戏设计中的八个心理学研究
1. 马斯洛需求层次理论:马斯洛需求层次理论于1943年在《人类激励理论》一书中被提出。书中将人类需求按照阶梯从低到高分为五个层次,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。游戏设计对于满足玩家的社交需求、尊重需求和自我实现需求都用心良苦。
2. 兴趣曲线:其决定了一款游戏对玩家的吸引力,或者它自身的生命力。不是说一定要用波澜起伏的游戏情节、难度才能留住玩家,但一定要让游戏有意思、有节奏,在玩家的某个兴趣开始消退的时候,用新的环节吸引玩家继续留在游戏中。
3. 多元智能理论:大部分玩家可以按照主要的心理需求被分为成就型、探索型、杀手型、社交型玩家等。每个人在认知方式上各有所长,有的推理能力比较强,有的空间想象能力比较强,有的兼具两者。在游戏设计之初,必须明确玩家的游戏心理,然后我们才能知道,目标用户是谁?他们的目标是什么?如何加强他们的游戏体验?然后倒逼游戏设计环节。
4. 学习曲线:游戏要通过易上手的玩法,吸睛的视觉效果和有趣的情节吸引新用户。前期升级会比较快,因为要留住用户,避免让他们产生挫败感;中期要进行资源的累积和各种玩法的摸索,难度会逐渐上升,在这个阶段,如果难度和玩家水平无法达到平衡,用户就很容易流失;后期能留下的基本是“死忠”玩家,但也不可掉以轻心,还须不断推出新的玩法让玩家保持新鲜感,同时加强老玩家“吊打”菜鸟的快感,这个阶段是强调实力验证和收获成就感的阶段。
5. 心流:在心理学中,其被描述为一种在专注进行某行为时所表现出的心理状态,是一种将个人精力完全投注在某项活动上的感觉。心流产生的同时会有强烈的兴奋感及充实感。当人处于此状态时,通常不愿被打扰,即抗拒中断。所以如果孩子在游戏过程中被打断,就会十分愤怒。米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)认为,使心流发生的活动一般具有多样性。当游戏玩家找到操作技能和游戏难度的平衡时,会沉浸在游戏之中,这种体验叫心流,心无旁骛地读书几小时的体验也是心流。
6. 目标梯度效应:越接近目标,玩家就越有完成任务的动力。每种玩法都会提供一个阶段性小目标,玩家在完成这个小目标之后,就会激活下一个小目标,无限循环,不断刺激玩家完成任务。这样的设计可以让玩家持续获得实现目标的满足感,同时产生挑战新任务的冲动,如此环环相扣,想停下来都难。
7. 斯金纳箱效应:学习行为是随着起强化作用的刺激而发生的。通常游戏会设计很多可变奖励,可变奖励会带给玩家很多惊喜,学习行为使玩家完成任务、获得奖励,进而刺激多巴胺的产生,形成正反馈循环,让玩家更黏着游戏。
8. 格式塔(完形)心理学:人对一件事物的理解来自其对这件事物所有部分的整体体验。在游戏中,各个设计元素一起组成了一个完整的游戏体验,所以游戏设计是听觉、视觉、文学性、故事性、艺术性等细节的组合,只有尽善尽美,才能俘获玩家的芳心。游戏设计师在设计游戏的过程中,任何一个影响游戏体验的小细节都不会放过,所以对于孩子来说,一旦开始游戏,想不被吸引真的难如登天。