译者序
关于游戏,作为Z世代的我,能想到的是当年我与电子游戏的偶遇以及过去十多年求学生涯的我对游戏和玩游戏的一些粗浅的看法。
游戏 ,从何而来呢?游戏Game,不同于玩耍Play。早在公元前3500年,古埃及人就流行一种棋盘游戏Senet。而最早的文字记载来自拉丁文Ludus,见于古罗马时期最流行的策略类游戏(类似于现在的国际象棋和跳棋),意为“玩,游戏”,Ludus一词也指 “运动,训练”,见于当时角斗士训练学校的相关描述中。
至于英文单词Game,则首次出现于1953年维根斯坦的《哲学研究》中。不过,维根斯坦认为,游戏是不可定义的,它泛指所有的人类互动行为。芝加哥大学教授伯纳德·舒兹却认为,游戏可以定义,具体指的是自愿尝试着解决一些非必要的困难。换而言之,游戏是好奇心和求知欲驱动下的一种活动,一种可能感受到快乐和进入心流状态的学习(娱乐)过程。
现代意义上的游戏Game,有四大要素:游戏边界,比如球场;游戏规则,有约束条件;游戏道具,比如棋盘和棋子;游戏目标,比如得分和输赢。
在翻译过程中,我对游戏、游戏设计与制作有了更多的认识。第1章就十分抓人,从街机、游戏机、独立游戏、单机游戏、网游到手游和直播游戏以及电竞的兴起,透过电子游戏三十多年的发展史,作者揭示出游戏产业的常识和规律,隐约透露出游戏被商业所左右的感叹,并借此抛出本书想要解决的核心问题:当对游戏的热爱转化为投身于游戏制作的时候,如何快乐地制造快乐?爱好与工作如何才能平衡呢?
作者谈到了自己的大学时代,省吃俭用买下雅达利电脑并注册成为游戏开发人员,毕业后就职于圣路易斯的麦道公司,从事战斗机和水下无人机的软件开发,后来投身于游戏行业,先后参与或主导过一些游戏大作的制作。作者先后担任过开发和CTO,通过本书总结和回顾了职业生涯中是如何运用敏捷精益来应对游戏开发危机的,现身说法讨论了爱好与工作是可以兼得的。
作者提到了对他影响最大的游戏设计师宫本茂。被誉为马里奥之父的宫本茂,在2020年11月接受了《纽约客》的采访。访谈中,宫本茂分享了自己的设计理念和思路。他非常注重游戏中的“问题—思考—实践—验证”,如此这般反复试错的过程,体现了游戏过程是一种心智过程。他在设计过程中,去芜存菁,删繁就简,拒绝不必要的规则和内容,确保游戏必须有乐趣,要有建设性和创造性。一个游戏,往往有多套策划方案,要从多个角度去探讨策划方案。他的目标是确保所有人都能看到清晰的愿景,都能关注到实现中的种种细节,既是创意领袖,又是团队的支持者,他让大家有信心披荆斩棘向前冲,他专注于挖掘有价值的想法,确保所有人都在创造全新的体验,只有这样,才能引起玩家的共鸣,才能实现真正意义上的成功。
在被问及如何看待几百万家长都希望孩子能够在疫情隔离期间与游戏保持一种健康的关系时,他如实表达了自己的观点。他对孩子们一玩游戏就停不下来表示深切的理解和同情。作为一名父亲和爷爷,他并不限制玩游戏或者远离游戏。家里的游戏设备是拿来玩的,既然是玩,遵守规则就好。不过,天气好的时候,他总是鼓励孩子到户外去玩。
他认为,作为父母,更重要的是并不是单纯地管理好游戏时间,而是去了解孩子为什么要等到下一个保存点才能停下来,正在解决问题、太好玩、想知道结局、想赢、想要和朋友在一起,这些原因都是可能的。他还提到,他和其他家人一起和5岁的孙子一起玩游戏,和他一起发现3D世界的构成。小孙子两眼发光,全神贯注的神情,让他感到由衷的高兴。几十年来,他始终认为并且做到了,任天堂所营造的游戏体验是温暖的“家人在一起”的感觉。
现在想起来,任天堂这三个字,的确给我一种温暖的感觉,小时候和家人好友一起玩的感觉。
当时我还在上小学。有天放学回到家,老爸神秘兮兮地说:“猜猜我给你买了啥?”“啥呀?”还沉浸于思考人生意义的我随口接了一句。“看!”老爸献宝一般,从身后捧出一个盒子。“哇哦!”人生的意义顿时被我抛到九霄云外,我们俩兴致勃勃地拆开包装,Let’s安装&Wii!
就这样,广场上多了我爸、我妈和我,还有发小以及几位亲朋好友的阿凡达。网球、棒球、高尔夫、保龄球、拳击和仪仗队,还有瑜伽、肌肉锻炼、包括慢跑和拳击在内的有氧运动、踏板操这样的平衡训练等,这些体感小游戏很萌,很好玩,而且画面华丽,韵律感强,最重要的是不需要花太多时间。就这样,从Wii到Wii U,到《舞力全开2020》的推出,“Wii would like to play,Experience a new way to play”,当年一起玩的小伙伴们开始陆续暂别象牙塔,走向社会。
和同龄人一样,我并非没有接触过一些电子游戏,甚至也有躲在被窝里玩被发现的经历。庆幸的是,老爸发现后,并没有让我和游戏划清界限,而是鼓励我到客厅玩,好好玩,甚至还和我一起玩。也许正是这种结盟的关系,让我懂得了如何正面看待游戏以及如何选择对自己有价值的游戏,后来还和玩手游的表弟分析如何玩游戏才不会被游戏玩。
正如宫本茂所言,父母以往的游戏角色,也成为我们玩过的角色。这种长久的魅力,非常特别。或许有一天,我们会前往京都,在超级任天堂世界中开心游玩。
言归正传,在近600页的篇幅中,作者通过6部分23章的结构,首先介绍三十年电子游戏发展史以及游戏行业所面临的危机,接着描述敏捷Scrum和精益Kanban如何帮助游戏工作室走出困境,最后介绍游戏开发领域导入敏捷可能面临的挑战和机遇,并通过大量的亲身经历来说明如何如何扬长避短,合理运用敏捷Scrum与精益Kanban。
翻译的过程,充满艰辛,更充满了乐趣,是个学习的过程,更是个游戏的过程,时常让人进入心无旁骛的状态,为未知到已知而感到雀跃。此外,考虑到这是第一本将敏捷精益相关框架引入游戏开发领域的重要书籍,为了让读者有更好的阅读体验,我在术语和专业知识方面,特别请教了很多专业人士。在此,我要向他们表示诚挚的感谢:天美工作室Ben、完美世界的Carol、腾讯游戏的Tony和网易游戏的林尚靖以及暴雪的Tans,感谢他们在我遇到疑难杂句的时候耐心听我絮叨并给出专业的意见。
正如宫本茂所说,任天堂的游戏世界更希望是一个可以探索创意、发挥想象力以及验证和试错的空间。以后的世界或许不会像《黑客帝国》那样只有红色和蓝色两种药丸,也许还有黄色药丸,让我们可以像《头号玩家》那样,可以不脱离现实,去体会真实的喜怒哀乐,活出意义来。没有人愿意只做天堂里的猪,我们渴望通过更多的认知,前往可以选择的彼岸,一个美丽的新世界。
Game & life,always over & on!愿我们大家一起善用游戏,享受人生!