四、互联网上没有秘密,需求变化从开发者开始爆炸
在互联网兴起之后,软件开发领域突然进入了一种莫名其妙的混乱当中。在这个潮流里,人们分不清谁是用户,谁是开发者,谁是投资人。
开发者可能自己在用自己的服务,比IM软件,开发这个软件的开发人员,本身就在每天使用它,而且还经常把“自己认为应该”加入的功能,加入到开发计划之中。著名的Linux系统,就是为了让使用操作系统的“用户”自己去开发的。因为自己就是用户,因此产品需求中,开发者本身的需求会大大地增加。而且这些源于开发者自身的需求,往往是推动软件产品迅速进化的一个动力。有一些项目开发团队,无法分辨是应该听取那些不完整的用户意见,还是应该遵循自身需求。盲目地投入开发方向,最后导致项目失败的比比皆是。正如苹果的乔布斯所说,用户根本不知道自己要什么。在互联网时代,完全按照订单来开发的模式往往是没有生命力的。
著名的游戏开发公司暴雪公司就认为,开发团队都不喜欢的游戏,注定是失败的游戏。而一些著名的国内游戏开发团队,也因为对于产品有自己的坚持而成功,比如《大话西游》和《梦幻西游》等都强调网游一定要加强玩家的交互。而不像国外的游戏只是把网络特性作为游戏的一个方面。因此它们比国外网游多了很多专用于玩家交互的系统,比如师徒、夫妻、帮会,等等。而《征途》则进一步把一个服务器的玩家组织起来和别的服务器玩家PK。这些需求的来源都是开发者本身,而非传统的制造业的那种订单。
因此互联网产品具备的是更多的创作特性,从这点来看它更像电影拍摄,由开发者提出产品需求,并且在开发者的价值观下进行生产。这种模式对软件项目管理提出了巨大的挑战,因为需求管理不再是针对用户代表,而是要更多地关注开发团队自身。或者说如果开发团队本身提不出有效的需求,产品就会失败。这和传统的“挡、推、闪”应对需求变更的方式,有天壤之别。这要求开发团队顺应需求变化,而不是抵制需求变化。