认识电竞
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引言
投币开始

我们渴望非凡。

本质上说,这是我们人类的本性。我们对平平无奇、普普通通或者业余的操作不感兴趣。我们不会赞美习以为常的现象。相反,我们渴望无拘无束、非同凡响。正是灵光乍现的天才操作,才让我们开始质疑人类的极限能否突破。

有史以来,正是这种动力推动着人类社会的发展。艺术和发明。创造和冲突。也许首先,是对体育运动的推动作用。

一直以来,技术在游戏和比赛中都发挥着重要作用。竞技场地从泥巴地进化为著名场馆。裁判方式从依赖裁判员的公正变为依靠实时回放技术,甚至观看体育运动的方式也被网络直播彻底改变。

但有一样东西始终不变:人与人在三次元世界的对抗。

我们一直在现实世界里竞争。

体育运动仍然受到物理学基本系数与肉体的束缚。科学就像一把磨平了的锉刀:用肌腱移植手术人为延长运动员的职业生涯,或者通过改进设备设计来缓冲震荡冲击。但总的来说,虽然21世纪的特点是无与伦比的创新,但令人难以置信的是,体育运动仍然是万年不变,仍臣服于现实。

直到今天。直到电子竞技诞生。

不要怀疑,我们正勇敢无畏地迈入新世界。笔记本电脑和手机将我们的生活数字化,人与人的竞争也随之跨入了电子时代。

此刻,你拿在手中的是关于人类竞争的最新版指南。《认识电竞》概览我们所处之地,总结我们来路之艰,而且还预言,当人类竞争方式剧烈进化时,我们的前路漫漫。

一切即将改变。

电子竞技体育运动,或者对抗类电竞游戏,并不是那种套路一成不变的单机游戏。相反,想象一下复杂如编舞的团队合作,像素级别的完美操作,天马行空的全新战略,全部集中于华丽的模拟环境中。在那里,不可能化为了真实,令人惊叹的场面频频发生。

而正如体育运动有几十种类别,从足球这样的常见运动到排球这样相对少见的运动,再到像冰壶这样的小众运动,电子竞技也有很多种类别。

五大类型

尽管电子竞技有几十种类别,但主宰着这个行业的是这“五大类型”:第一人称射击游戏(FPS)游戏、大逃杀游戏、多人在线战术竞技(MOBA)游戏、集换式卡牌游戏和格斗游戏。我们将在本书中详细介绍这些游戏类型,当然书中还包括更多内容。不过现在,我们对这五类游戏做了一个简短的总结,以让您迅速上手:

FPS游戏以枪战为基础,强调准确度和反应能力。它们是《毁灭战士》(Doom)和《德军总部》(Wolfenstein)等经典游戏的现代版,但节奏更快,要求360度无死角射击并强调团队战术,因而难度大大提高。

大逃杀游戏与FPS游戏相似,但以人人各自为战的混战为特点,玩家处在第一或者第三人称视角,横跨一个巨大但又持续缩小的战场。全世界最流行的游戏之一《堡垒之夜》(Fortnite)就属于这个类型。

MOBA游戏中每队有五名玩家,玩家在3D等距视角下操纵角色,谨慎地使用角色技能消灭敌方兵力、摧毁敌方基地。

集换式卡牌游戏是纯粹的策略游戏,玩家在虚拟场地或棋盘上按顺序出牌。每张卡牌能力不同,相应费点不同,因而玩家要谨慎规划,小心组合和排序,将牌组的能力发挥到最大。

格斗游戏是早期街机热门游戏《街头霸王》(Street Fighter)的现代版。这类游戏的特点是两名玩家在2D或3D效果的平面进行武术对决。在所有电竞体育运动类型中,格斗游戏自游戏史初期以来变化最小。

在亚马逊、Facebook、腾讯等公司的数十亿美元资金支持下,游戏形成了产值270亿美元的产业。想象一下美国娱乐与体育电视台(ESPN)风格的直播,全额奖学金和数百万美元的奖金;想象一下路易威登、宝马这类品牌的七位数代言费;想象一下数以亿计年龄不到30岁的粉丝为一场电竞的胜利而欢呼。

但电子竞技远不仅仅是一场大生意。有史以来,人与人的对抗首次摆脱了最古老的负担:肉体。有了电子竞技,我们不再需要担心肉体的脆弱,也不需要在意优秀基因的随机性。个子太矮打不了篮球,年龄太大踢不了足球?在电子竞技中,这些都无须担心。

在电子竞技中,大脑是运动员。只要你能使用键盘鼠标或游戏手柄,你就能参加比赛。

这就是你必须读这本书的原因。这也是你必须关心电子竞技的原因。

不是因为它是有史以来发展最为迅猛的娱乐产业;不是因为观看电子竞技的人比观看美国职业棒球大联盟(MLB)比赛和美国职业篮球联赛(NBA)的人更多;不是因为电竞明星拥有大量粉丝,一条推特就能卖光几条全球产品线;不是因为我们的孩子玩这些游戏、崇拜这些选手;也不是因为最显而易见的事实:电子竞技确实好玩。

不是因为这些。你需要读这本书,是因为电子竞技是所有体育运动民主化的开始,是因为人与人对抗的方式正在被数字化身和数字世界的公平性永远改变。今天,手眼协同和手速还很重要,但不久之后,这些许藩篱也将消失。电子竞技预示着一个人人平等的未来,那时,超级明星的潜力将仅仅由大脑决定,而肉体的限制最终被打破。

欢迎来到未来。欢迎来到电子竞技之书。

电竞知识入门

这本书假定读者对电子游戏有大致的了解。不过,假如你在阅读时感觉有点迷惑或不知所云,也不用担心。本书的结尾部分提供了一个附录,在短短几页中简要概括了现代游戏和电子竞技的基础知识。如果你需要一点额外背景知识,请自行翻阅附录内容。当然,您也可以不必读它,不过附录的内容可以为新手打下有益基础。

注释

确定电竞市场的规模非常具有挑战性,因为其结果取决于你对电竞的定义。在本书中,市场规模基于本作者和哈佛大学博士约瑟夫·安的专项研究。在我们的分析中,市场规模包含所有直接的电竞收入,包括游戏销售、数字下载和归属于电竞的直播收入,以及更传统的收入衡量标准,如门票销售和赞助收入。由于这个原因,本书中的电竞市场规模比一些业内人士估计的要大。笔者认为,要准确地反映出电竞市场的规模,这些额外的收入来源—尤其是游戏开发商的收入—应当包括在内。

Nathan Meyer and Alan Wilson, "Video Game Industry Goes for the Win," Capital Group, accessed December 28,2019, https: //www.capitalgroup.com/europe/capitalideas/article/video-game-industry.html.