二 时间结构化
我们承认,婴儿式的安抚及其予以成年人的象征性对应——认同——都具有其存在价值。那问题是,接下来会发生什么?通俗来讲,人们在互相问候之后会做什么?人们的问候是否仅为口头的一声招呼“嗨”?还是持续几个小时的东方式礼仪呢?在讨论完“刺激—渴望”和“认同—渴望”后,我们继而得出“结构—渴望”(structure-hunger)的概念。长期困扰着青少年的一个问题是:“(寒暄)之后你要对他(她)说什么?”不只是青少年,对很多人而言,没有什么比社交中断更尴尬的事了:这是一段沉默的或称为非结构化的时间,除了“你不觉得今晚这堵墙是垂直的吗?”,现场没人能想出一个更有趣的话题来聊了。人类一个永恒的问题就是如何将其非睡眠时间结构化。从这个意义上讲,所有社交生活的存在就是为这个问题提供帮助。
对时间结构化的操作行为可称为程序化(programming),它包含三个方面:物质的、社会的和个人的。最常见的、方便的、舒适而实用的安排时间的方法是通过制订规划来处理外在现实的物质,即我们通常所讲的工作。在技术层面上,这种时间规划被称为活动;而在此用“工作”一词不大妥当,因为社会精神病学的一般理论认为,社会交往也是工作的一种形式。
物质程序化(material programming)是人们在应对外在现实的兴衰变迁中产生的;在此,只有当人类活动形成一个包含“安抚”“认同”及其他更复杂的社交形式在内的体系时,物质程序化才有其意义。物质程序化首先不是一个社会问题,它在本质上以数据处理为基础。建造一艘船需要经过一系列长时间的测量和可能性估算,而为有效推进造船活动,任何社会交往互动都须置于次要的地位。
社会程序化(social programming)催生出传统的仪式化或半仪式化交往。它的主要判定标准是能被当地人所接受,也就是我们熟知的“礼貌待人”。世界各地的父母都会教导孩子要懂礼貌,也就是让孩子明白怎样恰当地问候、用餐、排泄、求偶和哀悼,以及如何有礼有节地展开话题式对话。这种有礼有节构成了为人处世的智慧,其中有些是通用的,而有些仅适用于当地。有些地方禁止进餐时打嗝或问候他人的妻子,而在别的地方这类行为反而得到鼓励;这些特定的沟通之间确实存在高度的负相关。通常在允许进餐打嗝的地方,问候他人的妻子绝非明智之举;而在允许向他人妻子问候的地方,最好不要进餐打嗝。正式的沟通仪式之后通常会迎来半正式的话题式谈话,可将后者称作“消遣”,以对两者加以区分。
随着人们彼此相熟,交往中越来越多的个人程序化(individual programming)便悄然而至,因而带来了“事故”。这些事故表面上看来纯属偶然,也会被当事人认定为偶然事件,但经过仔细考察你会发现,它们往往遵循某些易于分类的明确模式,并且有一些潜在规则限制了事故的发展次序。在霍伊尔(Hoyle)看来,只要人们按照规则行事,无论他们表现出友好还是敌意,这些规则便会隐藏不见,而一旦有人违背了规则,它们便现身说法了,并象征性地大喊:“犯规!”与消遣不同,这样的发展顺序更多基于个人程序化而非社会程序化,在此可称之为游戏(game)。家庭生活和婚姻生活以及各类组织生活,都有可能年复一年地在演绎着同一游戏的不同变体。
“大部分社交活动是由游戏构成”,但这并不一定意味着游戏“好玩”或者当事人没严肃参与。一方面,足球比赛及其他体育“游戏”也许一点儿也不好玩,运动员们也需要保持严肃;这类游戏与赌博和其他形式的“游戏”类似,都可能非常危险,甚至是致命的。另一方面,某些作家如赫伊津哈(Huizinga)[9]将诸如食人宴等残酷的事实也纳入“游戏”之列。因而将自杀、酗酒、吸毒、犯罪或精神分裂症等悲剧性行为称为“玩游戏”并非不负责任之举或轻率野蛮之谈。人间游戏的本质特征不是指参与者的情感虚伪,而是其情感受到了规则约束。一旦显露出不合规则的情感,社会便会对之施以处罚,由此我们便能看出这点。游戏可能非常危险,甚至危及生命,但只有违背规则时,才会有严厉的社交惩罚。
消遣和游戏是现实生活的真实亲密的替代物。正因如此,消遣和游戏仅被看作初步交涉阶段,而不是真正的人际结合,因此它被描绘为一种有害的游戏形式。当社交中的个体化程序(通常是本能的)愈演愈烈,消遣和游戏及其隐蔽的制约和动机便开始让步,亲密由此产生。亲密是唯一能满足“刺激—渴望”“认同—渴望”和“结构—渴望”的方法。亲密的原型是充满爱意的受孕行为。
“结构—渴望”具有与“刺激—渴望”同等的存在价值。“刺激—渴望”和“认同—渴望”表明人们需要避免感官饥饿和情感饥饿,感官和情感的缺失都会导致生理机能的退化。“结构—渴望”表达了避免无聊的需求,而基克格德(Kierkegaard)[10]曾提出,这是时间的非机构化(即没有合理安排时间)带来的恶果。如果这种非结构化再持续任意一段时间,无聊就演化成情感饥饿,并且带来相同的后果。
一个人独处时有两种安排时间的方式:活动和幻想。有的人即便在他人面前也可能维持独处状态,每位教师都深谙此点。当个体加入两人或多人的社会集体时,就出现了几种规划时间的方式,根据复杂程度可分为:(1)仪式;(2)消遣;(3)游戏;(4)亲密;(5)活动。其中任何一种都可与其他类型构成一个体系。该社会集合中的每位成员都想从与其他成员的沟通中获取尽可能多的满足感。他越是平易近人,所能获得的满足感越多。他的大部分程序化的社会交往都是自发而为。由于某些“满足感”是在诸如自我毁灭型这类程序化模式下获取的,我们很难用通常意义上的“满足”去辨识,因此最好使用一些中立性的词语来替换,比如“收益”或“获益”。
社交接触的获益是围绕身体和心理两方面的平衡展开的。它们与以下因素相关:(1)缓解紧张情绪;(2)避免有害情境;(3)获得安抚;(4)维持既定的平衡。生理学家、心理学家和精神分析学家都已经对这些因素进行了大量详尽的调查和讨论。若将这些术语用到社会精神病学领域,可表述为:(1)内在原发获益;(2)外在原发获益;(3)继发获益;(4)存在性获益。前三种获益与弗洛伊德所描述的“疾病获益”相对应,分别是:内在原发性获益(the internal paranosic gain)、外在原发性获益(the external paranosic gain)和继发性获益(the epinosic gain)[11]。经验表明,从获益角度去研究社会沟通比把它们看作防御型行为更具裨益和启发性。首先,最好的防御是不参与任何形式的交往;其次,“防御”概念只包含了前两类获益中的部分内容,而第一、二类获益的剩余部分及第三、四类获益均不涉及此类概念。
无论是否纳入我们所讨论的活动体系,最令人满意的社会接触形式当属游戏和亲密。能长期维持的亲密较为罕见,它主要属于个人私事;有意义的社会交往通常以游戏的形式展开,这也是本书讨论的主要话题。想要进一步了解时间结构化的知识,请参阅本人关于群体动力学的著述[12]。
参考文献
[1]Berne E. Transactional Analysis in Psychotherapy.New York:Grove Press Inc.,1961.
[2]Spitz R. Hospitalism:Genesis of Psychiatric Conditions in Early Childhood.Psychoanalytic Study of the Child.1945,(1):53-74.
[3]Belbenoit René.Dry Guillotine.New York:E.P.Dutton&Company,1938.
[4]Seaton G. J.Isle of the Damned.New York:Popular Library,1952.
[5]Kinkead E. In Every War But One.New York:W.W.Norton&Company,1959.
[6]French J. D.The Reticular Formation.Scientific American.1957,(196):54-60.
[7]本书所用的“俗语”是指在旧金山社会精神病学研讨会中长年累月不断积累总结而出的口语化表达。
[8]Levine S. Stimulation in Infancy.Scientifi c American.1960,(202):80-86;
Levine S. Infantile Experience and Resistance to Physiological Stress.Science.1957,(126):405.
[9]Huizinga J. Homo Ludens.Boston:Beacon Press,1955.
[10]Kierkegaard S, edited by R. Bretall.A Kierkegaard Anthology.Princeton:Princeton University Press,1947:22.
[11]Freud S. General Remarks on Hysterical Attacks.Collected Papers, London:Hogarth Press,1933,(II):102.
Freud S. Analysis of a Case of Hysteria.同上,(III):54.
[12]Berne E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups.Philadelphia and Montreal:J.B.Lippincott Company,1963.(详见第11、12章)