2.1 产品:解决某个问题的东西
产品经理是做什么的?毋庸置疑,是做产品的。再回过头来解读一下“产品”到底是什么,讲几个产品经理每天工作中都挂在嘴边的关键词。然后聊聊从各种维度怎么给产品分类。
第一个词肯定是产品了,提到这个词你会想到什么?微信、微博?i Phone、电脑?桌子、椅子?一盘菜、一部电影?一个旅游计划、一次培训?
我们对它们的共性下一个定义——解决某个问题的东西。这个定义听上去像是一句废话,但它其实抛出了三个关键词,分别是“某个”、“问题”和“东西”。
► 某个:任何一个产品都没法解决所有问题。特别是在产品早期,要有针对性地满足某些用户的某些需求,要有明确定位。大包大揽是产品成功以后的结果,不是一开始的做法。
► 问题:理想与现实有差距,人们想缩小甚至消除这个差距,就会产生各种问题,用产品经理的话来说,就是有了用户需求场景。
► 东西:指有形的实物或无形的服务,一般是一个有目标的解决方案,包括常说的产品、功能、特性、服务、流程等。
图2-1示意了这些关键词的包含关系,下面将依次展开解释。
图2-1 一些关键词的关系
2.1.1 某个:明确定位
“某个”说的是定位,定位用来限定“有所为有所不为”。很多时候,想清楚自己要做什么很难,但如果使用逆向思维,想清楚自己肯定不要做什么,就可以逐步找到自己的定位。社会发展到今天,大众市场已经相对成熟,很难再找到一个崭新的、可以满足所有人的产品,所以定位的意义更为明确,就是要在细分市场中找到机会,找到明确的切入点。
我曾经和一家大型集团公司交流过,他们之前产品的目标用户一直都是全国所有家庭,并对这样的定位习以为常。所以,当他们尝试做一些互联网产品时,也难免会保持这样的思维惯性——要做就做大的,满足所有人。他们有一个产品是做动漫社区,我反复问过他们的定位到底是什么,比如,从用户角度来说是给谁用的。他们则反复告诉我:所有人!于是,这个社区的首页,既有给几岁小孩看的喜羊羊和灰太狼、天线宝宝,又有给成年人看的海贼王、火影忍者。任何一个用户来到这个页面,都会感觉很奇怪——我好像来错地方了。这就是很典型的定位不清。
2.1.2 问题:用户、需求、场景
“问题”包含了三个关键词:用户、需求、场景,分别用来讲述一个重要的概念。
► 用户:这个问题是谁的问题。
► 需求:问题的核心是什么。
► 场景:用户在什么情况,以及何时何地碰到这个问题。
接下来,对这三个词展开详述,这是任何一个产品人都需要掌握的最核心的概念。
用户:谁的问题
第一,本书里提到的用户,除非特殊说明,都是指广义用户,即产品干系人,指与产品有关的所有人,也包括公司内部人员。所以,平时与产品经理有工作配合的技术、运营、销售、客服,甚至老板,都是用户之一。
说到老板,有这么一个常见但很棘手的问题:很多需求都是老板提的,到底要不要听呢?这个问题很难找到标准答案,这里只能给出一些忠告:当然不能言听计从,要有自己的主见和原则。但也不能太过,像有些互联网公司,把对抗老板变成一种“政治正确”,甚至以此在技术团队那里树立“敢于反抗权威”的光辉形象,就没必要了。
第二,任何产品的用户都是多种多样的,但又的确有主次之分,因此,不要为了次要用户的需求干扰核心用户。当然,满足好核心用户之余去照顾次要用户则另当别论。
比如,公司的HR要组织一次团建,老板和员工就是两种诉求不同的用户,如果需求有冲突,先照顾谁,这就是个很关键的问题。关于用户的细分,在后续章节里会做更多的展开。
对于需求和场景,也有这种主次关系,下文不再赘述。
第三,这里说的用户,更多指“角色”,而不是“自然人”。
自然人是指生物意义上的人,角色是指社会意义上的人。产品经理的语境里很少提及生物意义,所以这里说的角色是自带社会场景的。比如说,你可以即是爸爸又是儿子,那么我们说你是爸爸的时候,应该涉及一个有你儿女的场景,说你是儿子的时候,就涉及一个有你父母的场景。我们说你是一个产品经理的时候,就自带工作场景,说你是班长,场景就可能是你在和同学聚会。
再举一个能够有助于加深对“用户”理解的综合案例。
以最常见的一对用户角色:客户和终端用户为例。客户(customer),指付钱买产品的人;终端用户(end user),指最终使用产品的人。
对于玩具来说,当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个角色通常是重叠的,背后是同一个自然人。但给小朋友购买玩具时,角色就分离了——客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友。所以,在设计这类产品的功能、卖点时,一般都有相应的明确目的。比如图2-2中的玩具,强调材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益,是指向客户的;而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的。
图2-2 一个典型的儿童玩具
通过例子就可以发现产品用户的多种多样,以及自然人和角色的关系是可重叠可分离的。
现在还有这样一个现象,互联网的“脱媒、去中介”特性,使得对终端用户的重视程度越来越高,而一些需要通过渠道销售产品的传统企业,则往往更重视客户。其中一些做2C类产品的传统企业,由于只抓住客户而忽视终端用户,就很可能在新形势下受挫。电视行业里,长虹、康佳这些传统强势品牌,与乐视、小米这类更互联网化的新生力量的市场消长对比,就是一个很好的例子。
需求:问题的核心
第一,需求即“问题”的核心,它是分深浅的。最浅的一层,是需求的表象,包含各种要求和欲望,就是经常听到用户说的“我要A”、“我想B”这样一些反映用户需求的观点和行为。第二层是观点和行为背后的目标、动机,对应用户要达成的一个愿望,或完成的一件事情。最深的一层是人性,虽然指向比较虚的价值观层面,但影响深远。
第二,每一个需求,挖到最后,都可以归结到人性层面。比较常见的“马斯洛需求层次理论”,有非常精到的阐述。还有其他一些或正面或负面的人性需求,各举一例:公益众筹类的产品,把握住了人们的“大爱”;微信里的标题党文章,如“活不到一百岁是你的错”、“人生十大忌,千万不能犯”,则利用了老人们的恐惧、从众心理。
第三,满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。
抛出这样一个问题来加以说明:大家觉得物质生活水平太低,怎么办?
► 提高现实:自己努力、公司加薪、国家减税。
► 降低期望:忆苦思甜、比下有余。
► 转移需求:寻找新关注点、转移注意力。比如,和平年代用国与国对抗的体育赛事来激发集体主义、爱国主义。
这三种方法都有效,可以灵活应用。降低期望的方法,虽然可以暂时解决需求,但对产品的美誉度有负面影响,要慎用。转移需求也可以暂时解决问题,但其实在把用户往外推,用得太多用户就和我们没关系了。“做产品”在大多数情况下是在提高现实,是一种很累的方式,但这种累也是值得的,它最容易与用户建立长期的良性关系。因而,本书主要集中在“提高现实”这种需求满足方法上。
场景:何时何地,各种条件
之前说过用户是带着场景的,需求更是和场景紧密关联。从下面一些案例可以看到,即使给定用户、需求,不同的场景也会导致我们采取完全不同的解决方案。
用户:IT白领人群,典型的是30岁左右的程序员。
需求:每天都希望了解时事新闻。
场景一:上班路上,如果坐地铁,对应的产品是手机App,比如今日头条。
场景二:上班时坐在电脑前,偷闲会看新闻网站,或者有突发新闻时,看到电脑右下角浮出的新闻窗口。
场景三:中午和同事一起下楼吃个快餐,通过八卦的方式互通有无,特别是娱乐、体育类的新闻。
场景四:下班搭同事的顺风车回家,除了八卦聊天,还可以听广播。因为私家车越来越多,路越来越堵,现在每个城市的交通台都挺红火。
场景五:晚上和家人一起吃晚饭,也会看看电视新闻。
场景六:出差坐飞机,或许会在登机口拿一张报纸。……
因为总会有不同的场景,所以不存在哪个解决方案能替代哪个。每个解决方案都会随着时间的推移,找到自己合适的位置,以解决对应场景下的特定问题。只是,这些场景有大有小。
再来一个例子。
用户:一位24岁的互联网公司运营同学。
需求:某次要从北京中关村到首都机场。
可以一下子想到很多解决方案:打车、坐地铁+机场快线、坐机场大巴、搭顺风车……
场景依赖也很强,比如:是不是晚高峰,晚高峰地铁最靠谱,在时间上最好控制;同行有几个人,人多打车划算;离飞机起飞还有多久,时间不紧张可以先叫个顺风车,看看有没有人接单;是自费还是公司报销,自费也许会选择机场大巴,价格便宜还省得换乘。
为何移动时代更看重场景
曾几何时,产品经理们经常只说“用户”和“需求”,但这几年,越来越多提到“场景”,这背后有一个很大的因素,就是互联网从PC时代过渡到了移动时代。
我个人是在2011年左右体会到移动崛起这个大势的不可阻挡,已经有点后知后觉了。那么接下来,就来帮助还没跟上大势的朋友们了解一下这其中的差别。除了场景与PC端产品相比更加丰富以外,移动端产品还具有很多明显特征。接下来从用户、需求、场景、解决方案几个角度来加以对比。
用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化
用户群体更广、更多样化。比如,很多学生、打工者,原来是没有电脑的,但他们都有手机。与大多数80后“先PC后移动”不同,90后一代是“先移动后PC”的。具体而言,他们通过手机第一次接触互联网,先入为主的“默认值”就不一样,他们也不知道你这款移动产品对应的PC产品的逻辑。所以,一些依赖于自身经历的80后产品经理,会简单地从PC端“移植”产品,这很危险。
这一点,使得年轻的90后产品经理拥有了一个加分项。他们更具备天然的“移动基因”,也更适应比PC变化快得多的移动产品行业。
用户生理上的一些特性,也开始需要考虑。比如,用户是用右手、左手还是双手用手机,都会直接影响到对产品屏幕布局的设计。
产品触达用户的渠道变得复杂,不像PC,整个互联网是一个整体,直接用URL链接即可触达用户,网站之间互相导流量也很方便。移动端要通过各种应用市场铺渠道,要等待平台审核,然后还要确保用户能找到你,愿意下载和打开,甚至愿意把你放到首屏,你才有机会最终和用户互动。另一方面,各种App互相引流也比网站更难。所以,产品黏性更加重要,对产品体验细节要求更高。
需求:更加丰富多样,也更加碎片化
临时兴起的需求变多,需求也更加碎片化,经常要在短时间内快速满足很小的一个需求点。比如,坐电梯时看一眼股票的最新价格;等上菜的时候刷刷新闻标题,而不是新闻内容,把需要仔细阅读的新闻先收藏起来;早晨起来一边洗脸刷牙一边听几分钟的音频新闻……这些需求,如果要打开电脑做,就显得太费事了。与PC产品更正式、更侧重工作场景相比,移动产品更随意、更侧重娱乐或生活场景。
场景:随时随地,在各种环境下
用户场景从电脑屏幕前变成了生活中随时随地,有了新的使用时间、使用地点,需要更多地考虑用户使用产品时周围环境的因素,比如是否吵闹,是否人多,是否光线昏暗,是否移动摇晃,以及会如何与所见所闻互动,等等。
做设计时,我们在办公室里试用产品可能不会遇到的问题,在用户身上却有可能遇到。因为,用户可能会走在路上用、开着车用、躺着用(虽然这些行为并不值得提倡);我们有高速的Wi Fi,但用户用的可能是2G或信号不稳定的3G;我们用i Phone 7、华为的高配机器,但用户用的可能是性能较差的i Phone 4S或比较便宜的Android机器……而PC端产品就不存在这类问题,所有用户都是坐在电脑前,而且现在的主流PC几乎已经没有性能瓶颈,主流固网宽带也能确保流畅访问网站。
解决方案:移动特有的领域知识
移动时代对产品经理的要求高于PC时代,下面从六个角度来说一下。
► 要掌握移动领域的基础知识:要去学习移动产品基础知识,这是基本的要求,比如同样的删除操作,在i OS上是左右滑动,在Android上则是长按。一些技术基础也要知道,比如哪些功能是系统自带,几乎不用开发的;而哪些功能又是可以通过调用第三方服务简单实现的。
► 要熟悉各种可利用的硬件:引用Kentzhu所说,在移动设备里,常见的可以被利用的硬件包括话筒、GPS、距离感应器、环境光感应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、温度计、震动感应器等。虽然要熟悉这么多的硬件,但只要能用在产品上,就很有可能让产品具有创新点和新的特性,比如基于地理位置的各种应用。而这些在PC端基本不用考虑。
► 要理解互动方式的变化:PC时代的鼠标、键盘等“人造物”,在移动时代变成了更自然的语音、手指、动作(比如摇晃)。有了各种硬件传感器,不只是人与机器可以交互,还可以通过机器和周围的环境交互。因为设备与使用者绑定,关联性更强,所以更容易获取行踪信息、个人习惯等隐私数据,安全性也就变得更加重要。
► 要明白产业链的结构:BSP硬件层和OS操作系统层、OS suite层(如MIUI等)及App层等都需要了解。每个层都有对应的不同厂家,最终产品需要考虑的适配情况复杂多变,比如i OS和安卓平台、多种屏幕分辨率、各种手机厂家对UI层面的改造,等等。相比而言PC端就比较简单,只需要考虑几个主流浏览器的支持情况。
► 要懂得用简单逻辑完成任务:很多PC端产品的逻辑包含复杂的主干流程、分支流程、异常处理等。而移动端则不得不放弃大而全的想法,更强调聚焦——一屏解决一个问题,流程能串行就不并行;更强调减法和“单核思维”;更强调任务简单——尽量几秒内完成,大任务要拆解,单个任务要实现浸入式体验,以应对屏幕小、操作时间短和碎片化的场景。这样的转变也与移动设备的一些使用瓶颈有关,比如需要考虑电池续航能力、发热、流量消耗,以及程序运行卡不卡、会不会闪退,等等。
► 要采用更灵活的实施过程:产品设计的方法论也明显不同,虽然新的方法论大家还都在摸索,但移动时代的确不能再像开发软件那样按部就班地做规划、写PRD、评审、发布。因为移动端产品版本迭代节奏更快,需要引入“版本控制”的概念,比如开发一个、内测一个、发布一个。此外,对于移动端产品的实施,相比Web产品,PC客户端软件的很多方法论更有参考价值。
好了,小结一下,用户、需求、场景这三个词,共同描述了“问题”:什么人,在什么情况下,想搞定什么事,缺一不可。那么,接下来聊一聊用什么“东西”搞定。
2.1.3 东西:解决方案
最后一个词“东西”,就是解决方案。产品、功能、特性、流程、服务等都可以算作东西。东西可以是一个有形的实物,也可以是一个无形的服务。
实物很容易理解。一台笔记本电脑、一瓶饮料,很显然都是实物。其实,对互联网行业来说,一个网站、手机里的一个App,都可以算作实物。
服务的话,相对复杂一些,通常有线下部分,包含更多与人的交互。
2015年,国内互联网有个很火的概念叫O2O(Online to Offline)。为了打市场、培养用户习惯,O2O创业公司几乎在全国各大城市都展开了补贴大战。朋友跟我说了一个鲜活的例子——他星期天早上起床后就先吓一跳:家里有四个陌生人在做上门服务,一个阿姨在打扫卫生,一个厨师在烧午饭,一个美甲师在给他老婆做指甲,楼下还有一个人在洗他的车。他跟老婆说“这也太夸张了吧,什么都要别人上门来做”,他老婆不屑地回答:“一共才10块钱”。
因为不符合商业逻辑,这些疯狂补贴的公司,撑到2016年后大半都死掉了,但服务越来越重要确是不争的事实。
时至今日,几个少年租个民房,然后憋在里面写三五个月的代码,就憋出一个伟大产品的互联网田园时代,已经一去不复返了。这是因为,本世纪初期的互联网产品基本上都是纯线上的,而今天你要再想做一个NB的互联网产品,必须得有很“重”的线下部分。作为一个优秀的产品经理,也不能再把产品简单地理解成手机里的某个应用,而要去关注产品背后的隐性因素——需要哪些合作伙伴、供应链怎么优化、线下部分怎么设计,等等。
接下来就仔细聊聊,“东西”到底有哪几种。