模拟制作任务
任务一 智者查巴奇大师配件制作
任务背景
公司为了小龙阿布的项目,要求制作一个角色,角色名字叫智者查巴奇大师,拿到原画和剧本之后开始着手制作,在前一个任务中,人物模型已经完成,现在进行配件的制作。
任务要求
性格:老成。
模型形体:双足人体。
表情要求:丰富。
模型风格:卡通效果。
细节刻画要求:丰富。
任务分析
道具是丰富角色的点睛之笔,若想让角色看起来丰富生动,就需要细致地将道具的形体质感表现出来。道具建模主要是训练形体的掌控能力。因为大多数道具不会像角色一样运动,所以布线的要求也偏低。要想做好道具必须将其形体质感,根据需要表现出来。主要应用的命令有挤压、切割、添加环线等。
本案例的重点、难点
模型的形体把握与质感体现。
【素材来源】“光盘\素材\模块02\任务一\abu”
操作步骤详解
导入素材
01 选择【开始】>【程序】>【Autodesk】>【Autodesk Maya8.5】>【Maya8.5】命令,启动Maya。
02 选择【File】>【Open Scene】命令,如图2-1所示,快捷键是【Ctrl+O】,打开上一章完成的Maya文件或直接打开“光盘\素材\模块02\任务一\abu”中的文件。
图2-1
03 如图2-2所示,道具将在这个角色模型的基础上继续创建。
图2-2
制作护腕
04 选择手臂上的面,如图2-3所示,下面是将这些面复制出来,做成护腕。
图2-3
05 选择【Edit Mesh】>【Duplicate Face】命令,如图2-4所示,选择“复制面”01工具,将手臂上的面复制出来。效果如图2-5所示。
图2-4
图2-5
06 选择这个模型的底面,如图2-6所示,将其删除掉,效果如图2-7所示。
图2-6
图2-7
07 通过使用加线工具并调整点,做出如图2-8所示的效果,注意多强调凹凸感,并增加木头的质感02。
图2-8
制作绳子
08 选择【Create】>【EP Curve Tool】命令,如图2-9所示,创建EP曲线,通过这条曲线制作绳子,用于把护腕捆扎起来。
图2-9
09 画一条如图2-10所示的EP曲线。
图2-10
10 进一步调整曲线形状,将它做成绳子结的形状,如图2-11所示。
图2-11
11 选择【Create】>【Polygon Primitives】>【Plane】命令,如图2-12所示。创建一个【Polygon】面片。模型设置属性栏里的【polyPlane1】节点的参数如图2-13所示,并调整效果如图2-14所示。
图2-12
图2-13
图2-14
12 将上一步选择的面调整至图2-15的位置,先选择面片,后选择曲线。
图2-15
13 选择【Edit Mesh】>【Extrude】命令,如图2-16所示,使用“挤压”工具,使上步所选中的面沿着曲线进行挤压。
图2-16
14调整挤压命令的属性03,选择【polyExtude Face#】/【Divisions】属性(#为任意数字),将数值调整到合适的参数,本案例参数为“25”,如图2-17所示。
图2-17
15 选择曲线,在右键快捷菜单中选择【Control Vertice】命令,如图2-18所示,进行进一步调整,将模型调整成绳结的形状,效果如图2-19所示。
图2-18
图2-19
完成护腕与绳结的连接
16 左手护腕最终效果如图2-20所示。
图2-20
17 右手的护腕制作方法与左手的护腕一致,通过选择【Edit Mesh】>【Extrude】(挤压)命令,增加木头的质感,如图2-21和图2-22所示。
图2-21
图2-22
18 右手护腕最终效果如图2-23所示。
图2-23
制作护甲
19 护甲的做法与护腕相同,这里就不再赘述,效果如图2-24所示。
图2-24
制作腰带
20 下面继续制作腰带。选择【Create】>【Polygon Primitives】>【Helix】命令,如图2-25所示,创建螺旋物体。
图2-25
21 选择上一步创建的模型,设置属性栏里的【Polyhelix1】节点的参数,数值仅供参考,效果如图2-26所示。
图2-26
22 按【Ctrl+D】组合键复制此模型,将【Rotate】属性中的“Y”轴旋转近似到180°,如图2-27所示。最终效果如图2-28所示。
图2-27
图2-28
23 将操作模块从【Polygons】模块切换到【Animation】模块,如图2-29所示,在【Animation】模块选择【Create Defomers】(产生变形)>【Nonlinear】(非线性)>【Bend】(弯曲)命令,出现弯曲变形器04,如图2-30所示。
图2-29
图2-30
24 找到【bend1】的通道栏,将【Curature】参数值调整至适当数值,本案例中数值为“3.3”,如图2-31所示。
图2-31
25 参考原画,进一步调整,将腰带放置到适当位置,如图2-32所示。
图2-32
制作佛珠
26 将操作模块从【Animation】模块切换到【Polygons】模块。然后在【Polygons】模块下,制作佛珠,如图2-33所示。
图2-33
27 选择【Create】>【Polygon Primitives】>【Cube 】命令,如图2-34所示,创建正方体。
图2-34
28 将正方体圆滑一次,选择【Mesh】>【Smooth】命令,如图2-35所示,让模型在线尽量少的情况下更接近球体。
图2-35
29 选择【Edit Mesh】>【Cut Faces Tool】命令,如图2-36所示。将模型切割成如图2-37所示的形状。
图2-36
图2-37
30 使用【Edit Mesh】>【Insert Edge Loop Tool】(环切工具)命令,如图2-38所示。
图2-38
31 使用环切工具,在如图2-39所示的位置添加环切线,调整这条线的位置,效果如图2-40所示。
图2-39
图2-40
32 利用环切工具与切割工具将模型调整成石头的形状,效果如图2-41所示。
图2-41
33 将这个模型复制05多个,从大到小排列起来,并围绕一圈,将每一个都旋转不同角度,使之看起来更为真实。
图2-42
制作胡子
34 如图2-43所示,选取部分面作为胡子的范围。
图2-43
35 选择【Edit Mesh】>【Duplicate Face】(复制面)命令,如图2-44所示,将这些面复制出来。
图2-44
36 选择上一步制作出来的面,选择【Eidt Mesh】>【Extrude】(挤压)命令,进行挤压,如图2-45所示。
图2-45
37 此模型为胡子的胚模,效果如图2-46所示。
图2-46
38 选择【Edit Mesh】>【Keep Face Together】(保持面连接)命令06,将前面的“勾”去掉,如图2-47所示。
图2-47
39 选择如图2-48所示的面。制作胡子的分叉效果。
图2-48
40 选择【Edit Mesh】>【Extrude】(挤压)命令,如图2-49所示,将这些面挤出。
图2-49
41 挤压效果如图2-50所示。调整线,增加凹凸感,利用环切工具增加段数,效果如图2-51所示。
图2-50
图2-51
42 其他胡子的做法同上,最终效果如图2-52所示。
图2-52
制作眉毛
43 眉毛的做法与胡须的做法相同,在复制面之前将【Edit Mesh】>【Keep Face Together】命令前面的“勾”勾选,如图2-53所示。最终效果如图2-54所示。
图2-53
图2-54
制作头发
44 选择头部的模型,如图2-55所示,选中磁铁图标,将头部模型作为吸附的目标07。
图2-55
45 选择【Mesh】>【Create Polygon Tool】命令,如图2-56所示。用创建【Polygon】工具命令划分成头发的范围,如图2-57所示。
图2-56
图2-57
46 选择【Edit Mesh】>【Extrude】(挤压)命令,如图2-58所示,将这个面挤出。
图2-58
47 将不必要的面删掉,并调整至图2-59所示的形状。
图2-59
48 利用切割、环切与挤压工具,将模型调整至图2-60所示的效果。
图2-60
49 添加一些小细节,如小撮头发、绑头发的绳子,丰富整个模型,如图2-61所示。
图2-61
50完成了。最终效果如图2-62所示,这样整个模型就
图2-62