Maya模型材质设计与制作标准实训教程(职业技能竞争力课程解决方案)
上QQ阅读APP看本书,新人免费读10天
设备和账号都新为新人

知识点拓展

01 复制面

复制面工具是使用非常方便的工具,这个工具可以很快捷地做一些身体的配件,如衣服、戒指、手表、头发、胡须、帽子等。复制面工具可以快捷地将这些配件的胚摸挤压出来,而且可以保证基本不会穿帮。

02 质感的体现a

在现实社会中,几乎每个物体都有其独特的质感,有的很光滑,有的很粗糙。但是在3D中,不是每个质感都能用模型体现的。因为模型有个面数问题,面数多,运算量也相应增大,而较少的面数是制作不出较细小的质感纹理的。因此在模型中利用布线将大纹理制作出来,小的纹理可以利用贴图来表现。

03 挤压

挤压工具可以根据曲线的形状加压出体,可以利用这个特点制作出带子、绳子等长条的物体。如果曲线的形状还可以进一步调整曲线,挤压出来的模型会一起被更改,当然前提是这个模型的历史没被删掉。

如图2-63所示,【Offset】为偏移值,【Divisions】为段数值,【Twist】为扭曲,【Taper】为尖细。

图2-63

04 非线性变形器

非线性变形器在【Animation】模块下选择【Create Defomerss】>【Nonlinear】命令,如图2-64和图2-65所示。

非线性是动画模块下的工具,在制作模型的时候灵活地运用这些工具可以提高工作效率,包括晶格、线性变形等。

图2-64

技巧

a配件的布线

配件可根据运动情况分为有形变的和没有形变的两种。

有形变的模型,如衣服、护腕、帽子等,这些会随着身体的形变而形变。这类配件的模型的布线需要与内部的模型布线一样,这样在运动产生变形时不易产生穿帮。

没有形变的模型,就是一些硬的物体,如盔甲、铁链、项链、耳环等,这些本身是硬的,不会随着身体的形变而形变。这类配件的模型需要将硬的质感做出来,所以布线需要体现质感,并不要求与内部模型的布线一样。

图2-65

非线性变形器包括【Bend】(弯曲)、【Flare】(扩张)、【Sine】(正弦)、【Squash】(挤压)、【Twist】(扭曲)、【Wave】(波形)。

05 复制物体的技巧b

当同一类的物体需要很多、很错乱的时候,如石头、森林、树叶等,没必要每个物件都制作出来,只需要制作几个形态不一的有代表性的模型作为源,其他的可以通过复制来制作。但是单纯复制出来的模型肯定太整齐了,达不到错乱的效果,所以这个时候可以利用位移、旋转、缩放,形成各种异型,这样效果就会好很多。

06 Keep Faces Together(保持面连接)

这个属性决定几个相邻的面在挤出、复制、分离等编辑的时候会不会相互连接,利用这个属性,可以快速地创建出分叉的形状。

当需要几个相邻的面在挤出、复制、分离等编辑时,这些面相互连接,就需要勾选【Keep Faces Together】。

07 吸附

将选中的模型转换成吸附目标,可以在这个目标上画线,编辑点、线、面,摆放物体等。

经验

b建模的心得

对于初学者在建模的时候很容易出现陷入细节而导致比例失衡,或者因为布线问题影响到贴图、绑定的效果。

建模的流程是先大后小,就是先调整大形态,用最简洁的布线将大体形态、比例抓准,再进行细节的刻画,在刻画细节的时候不可以大幅度地影响大比例,所以在制作时要时常拉远看看,不能陷入细节。

布线要布得巧,要懂得模型变形之后的效果,将线布在转折的地方。在运动频繁的地方,布线一定要达到四边面的标准。

按照流程,模型是一切的基石,所以在做模型的时候要严格按照规范。