四、问卷法
我们一般通过问卷调研来了解用户的基础信息、触媒习惯,及其对游戏的一些设计、活动、营销推广的选择态度等。最常见的有两种:民意调查与核心问题排查。
图2-4 问卷调研流程图
1.问卷能解决什么问题
不管是访谈,还是问卷,没有目的的行动就没有意义。既然一切从实际出发,那么,问卷能解决什么问题呢?在手游营销的调研中,我们通常用它来辅助营销决策和启发创意。
例如,我们准备投放广告,但又不太确定投哪些媒体性价比最高。那么,我们可以做一些调研,借以了解我们玩家的触媒习惯,得到的数据可以作为我们投放决策的参考。
又如,在推广《创造与魔法》的时候,我们在调研问卷中问玩家针对这款游戏的描述关键词是什么。70%以上的玩家选择的关键词是“为所欲为”,而不是我们以前对沙盒游戏的认知中较为普遍的特征——“自由建筑”。这就很奇怪了,为什么会这样?
针对这个问题,我们又做了后续一系列的一对一访谈。由此,我们发现了用户对沙盒游戏的根本诉求。尚记得有个玩家对我说:“造什么房子?我又不是包工头,我要的是自由!”啊,真的是醍醐灌顶!这才恍悟,其他沙盒游戏一直宣传的特点也不是“建造”,而是“自由建造”。自由才是沙盒玩家在游戏中乐趣的来源,而不是纯粹爱上了建房子。于是,便有了《创造与魔法》第一阶段的推广主题“年轻人的理想国”。
问卷还能验证和解决营销中面临的具体问题。例如,定位方向的选择、广告画风的选定;实际营销操作中,针对竞品的打击方向等。
《王牌战争》即将上线推广之际,正是大厂一片混战之时。市场上,《刺激战场》《荒野行动》已经稳占头部位置,都是吃鸡类游戏,拼广告投入肯定是下下策,那么,竞争空间在哪里?应该从何处入手?然后,我们带着问题和玩家开始沟通,获取问卷思路。去了解玩家对现在游戏的体验、看法及需求;选择吃鸡类游戏的原因;在游戏中获得了哪些乐趣;会在何种情况下玩吃鸡类游戏等。
我们得到了一些玩家提供的答案,例如,《刺激战场》是正版授权;《荒野行动》的功能齐全;《王牌战争》感觉很流畅……且慢!流畅?难道不应该是我们的游戏枪感更好吗?这可是研发极力推荐的卖点。《王牌战争》是当时市面上唯一实现了压枪设计的吃鸡类手游,而且子弹射击时从出膛到落点完全根据距离而产生物理抛物线。这些细节难道不应该是玩家最欣赏的地方吗?
于是,第一份问卷需求产生了,即“用户在《王牌战争》中获得的最赞体验是什么”。
图2-5 用户在《王牌战争》中获得的最赞体验调查结果
最终,我们得到了答案,的确是流畅度。因为其他吃鸡类游戏的安装包普遍都在1G左右,而《王牌战争》只有300M。这样的包体在iPhone 8的玩家面前确实没有什么优势,但对占市场份额43%的千元机玩家来说,这就是决胜点。
作为一款射击类游戏,若想不被其他对手在战场上摧残,《王牌战争》几乎成了唯一的选择。我们还发现,90%的玩家都是在体验过《刺激战场》或《荒野求生》后,发现自己的手机根本没办法正常游戏,才转投我们的。
于是,我们就有了后面的口号——“包体300MB,啥机都能玩!”
图2-6 《王牌战争》海报
2.科学的抽样
在设计问卷之前,先要协调资源,确定好问卷投放的管道。这一点对游戏行业来说,具有天然的优势。传统行业的问卷投放是很耗费精力的,邮寄、拦截,或者媒体投放都需要花费很大的资源量。但游戏很少用到这些,一个游戏内嵌按钮、公众号推荐、媒体活动收集,基本就能收集到你想要的信息。当然,也有其他渠道。总之,整体上比传统行业要容易太多。
通常来看,问卷的样本尽量要选择不同的管道收集。因为,样本量绝对值并不能保证问卷结果的准确性,我们要保证的是样本的代表性、多样性。所以,问卷发放管道尽量分散一些,游戏内、相关论坛、游戏媒体等等。原因很简单,假设有100个苹果,平均分成10个筐,其中有一筐是坏苹果。现在,按照10%的比例抽样调查。如果你只关注百分比,那就有可能拿出一筐坏苹果检查,因为刚好是10个。得到的结论就是,我手上的苹果100%坏了。很明显,这个结果是错误的。为了提高问卷调查结果的准确度,样本框的设计就起到了作用。我们按照样本框的设计,在每个筐内取出相应比例的苹果。这样,你得到的结果就是,我们有10%的苹果坏了。
看到了吧!样本框的设计直接影响到结论的准确度。所以,样本框的设计非常重要。而保证样本框设计合理的原则就是,让每一个样本在调研时被选中的概率相同,哪怕是尽量相同。
图2-7 苹果样本框图示
关于这个抽样的合理性对比,还有一个真实的案例。
说起调研,全世界最牛的可能还是山姆大叔。20世纪30年代,在美国就已经形成较为成熟的社会调研产业了。由于历届总统大选都比较吸引眼球,所以,非常多的纸媒都展开了民意调查的工作与报道。其中,最有名的是一本叫作《文学文摘》(The Literary Digest)的杂志。他们通过调研,准确预测了1920、1924、1928、1932四年的总统大选结果,也因此成为全美明星杂志。
1936年,他们在对240万普通公民进行调研后,得出结论,确定这一年兰登会当选。但与此同时,一家刚成立不久的研究所(AIPO),通过对5000人的调研得出的结论却是,罗斯福会胜出。起初,大家对此都不以为然,5000人的样本量和240万的样本量根本不在一个级别上。可现实就是这么打脸,罗斯福轻松战胜兰登,连任总统。这家研究所一举成名,而《文学文摘》次年就破产了。
故事很简单,问题是:为什么5000份样本量的调研结果会比240万份样本量的调研结果更加准确?关键就在于,你是否掌握了科学的人群抽样方法。我们要做到的不是每个人都参与调研,而是尽量保证每种人的代表都被采样。
游戏产业中,也有类似的案例:
某款产品在游戏内设计,玩家在购买礼包的同时,也会收到公司的调研问卷。一次,在对游戏内情人节节日礼包做满意度回访时,回收问卷30000份,统计结果是80%的用户感到满意,但那次礼包的销售量却是全年度最差的。
为什么会这样?
因为这次调研只有已购买礼包的玩家才能收到调研邀请,更多的玩家觉得礼包内容与价值不匹配,根本没有参与调研的机会。而花钱购买礼包的玩家,大部分是因为觉得值才买。这种情况下,当然得不到正确客观的调研结果。现在一想,那可真是个蠢到哭的设计,教训!
3.关于问卷设计
说到问卷设计,有好多细节需要注意。如果逐一讲来,又会变得很是碎碎念,就说几点一般书里不提的吧!
▲ 尽量不要设计开放性问题
很多书都说,问卷设计会涉及开放性问题和封闭式问题两种,开放性问题要如何如何,封闭式问题当如何如何。实际操作中,我一般会要求团队放弃开放式问题。对于线上调研来说,一次问卷能回收上千份算正常的。用户量大的游戏,回收上万份也常有。如果设计开放式问题,整理难度将不是一般的大,效率太低。
再讲一个故事。
有一年,A公司要上线一款三国类动作游戏,主要是靠英雄养成收费那种。预计上线之际,A公司打听到竞品公司B的产品上线时间跟他们撞车,且比他们还要早三天。当时,大家都是小公司,在投放资源、商务能力均相似的情况下,很明显,谁先上谁占优。而A公司的研发表示,很难再压缩开发时间。大家一度都表示很无奈。
这时,恰好是B公司的产品最后一次计费删档测试即将结束。A公司营销经理在玩这个游戏的时候,发现B公司居然在做问卷调查。该问卷里就有一道开放式问题:你对这个游戏还有什么建议?
当时,这个游戏的玩家群里就有人反映,游戏中的关羽战力偏强,有点影响平衡。关于这一点,A公司的研发体验评价是,并不算严重,可以在后期再调整。但A公司营销私下找研发人员了解了一下,如果要针对这个英雄做调整,大概要耗时多久,得到的回答是:一星期。
机会来了,A公司营销花了20000块钱做了一件事。他雇佣水军去填那张问卷,其他都不重要,只在那道开放式提问下回答:“关羽太强了,完全玩不下去。”
A公司估计B公司这次问卷回收量大概在1000~1500份左右,所以,他们雇用了2000人。这样,B公司回收的问卷中超过50%的“玩家”会提出“关羽太强”的问题。
这个操作其实没有一定成功的保证,但结果是,A公司成功了!B公司的竞品推迟了四天上线,而原因也正是他们调整了关羽的数值。
这个世界当然不可能都是坏人,但我们自己也应该尽量不让坏人有可乘之机。你说呢?
▲ 善用不同的题型设计“你的问卷让我想起了读书时候的英语考试。”营销经理指着一份设计问卷说。
“我不太懂?”策划有点迷惑。
“只有单选题和多选题。”经理没有卖关子。
“问卷不都是这样吗?”策划更迷惑了。“当然不是,问卷提问方式的合理使用就是设计者水平的体现。”经理很肯定这一点。
你是否也遇到过类似的情况呢?
不熟悉问卷设计的人在出问卷的时候,通常只能想到多选题和单选题,基本没有其他题型。这样设计出的问卷细腻度就会差很多,原本一套题目可以解决的问题,可能要再做一次才能找到答案。所以,善用各种不同的题型设计来达到自己的调研目的,就是不错的选择。
例如,我们想了解玩家的触媒习惯,题目可以是“你平时从哪些渠道获取新闻”,用多选题型确实能得到玩家使用最多的媒体占比。但如果我们用排序多选的模式来设计问卷,不仅能得到最终媒体使用占比,还能知道不同用户对媒体使用的优先顺序。如图2-8:
图2-8 问卷调查截图
还有就是一些关于情感、情绪或者状态表达的题目,因为没有量化标准,我们可以把选项增多一些,把情绪的分级划分得更加细腻一些。这样,我们得到的答案也会更准确一些。如图2-9:
图2-9 问卷调查截图
还有很多其他题型设计,但大部分都能较容易地从网络或其他书籍中获取,在此,不做赘述。重点是你要意识到这个要点存在。
▲ 问卷分析,给出结论报告
我曾遇到过一个项目。接手的时候,产品已经经历过一次测试。所以,我问:“上次测试有做调研吗?”策划非常自信跟我说:“当然会做调研!”于是,我就看到了一份问卷总结。我问:“这调研的目的是什么?”策划说:“是为了了解用户。”我问:“那结论呢?”策划说:“结论就是,我们这游戏用户的年龄介于16~36岁,男性玩家为主,大学生偏多,而且没什么钱,集中在北上广深苏这些地区……”
这不叫结论,这叫统计!
2014年,我接触过一款SLG游戏。当时,调研结果是97%的用户为男性,30岁以上的玩家占50%以上。策划团队经过一定的了解之后,认为自己已把住了这帮玩家的脉搏:既然是偏男性的游戏,那么,30岁左右的男性喜欢什么?当然是“美女”,而且是“性感美女”。那么,我们就给他们“美女”。
于是,一款由性感火辣的美女形象为主的系列海报就出炉了,满满都是长腿、纤腰,充满了对男性的“诱惑力”。素材都是专业设计大神制作提供的,所以质量过硬。但是,这批素材上线之后,当月用户就开始出现不正常流失,第二个月的流失量居然增加了14%。公司一度以为是游戏中出现了未知的BUG,老板都慌了。经过多方排查,终于在一个老玩家口中得到了真相。他对回访人员说,这套辣眼睛的宣传海报让玩家们觉得这个游戏的档次瞬间就下来了。“我玩这游戏是觉得它能让我感到高智商、高情商的优越感,还能向朋友介绍这是一款精英人群玩的游戏。现在,你们这广告一放,我都不好意思跟朋友说自己在玩什么了。”真是一语惊醒梦中人啊!
这就是只看到了数据,却没做分析的结果;或者说,还不懂得该如何分析数据。而这些原本都是有方法可依的。
说几个控制变量的方法。
我们在做一款自走棋时,经历过一次版本调整。结果调整之后,玩家反馈各种套路中的“野兽刺”太强,影响平衡,不喜欢现在的版本。于是,我们做了一次调研。结果如下(以下仅为举例需要,非真实数据):
从数据看,感觉还好啊!没有想象中那么严重。于是,我们在这个态度中增加了一个变量。这些喜欢和不喜欢的玩家中,主播占多少?非主播玩家占多少呢?结果如下:
这么一来,我们就清楚了。得到的反馈中,原来是主播们不喜欢调整后的版本偏多。获得这些主播的反馈比获得普通玩家的反馈要更加容易,所以,才有了这种感觉上的偏差。那么,现在问题来了。讨厌新版本的主播到底是一些什么样的人呢?或者,讨厌新版本的玩家都是一些什么样的人呢?我们不清楚,但可以考虑再次增加一个变量,看看数据的变化如何。例如,我们把玩家段位加入其中。调查结果如下:
我们发现,讨厌新版本最多的是一些钻石段位以下的主播或玩家。下面,我们要做的就是了解清楚为什么他们会讨厌,是改变后的机制对他们游戏造成了困扰吗?
不管结果怎样,前期的数据分析已经告诉我们足够多的信息。
我们还可以继续增加或调整数据的变量,以得到不同的数据模型。例如,讨厌新版本的主播中,有多少是虎牙平台的主播、有多少是斗鱼平台的主播;又或者,喜欢新版本的玩家中,有多少是北京的玩家、有多少是上海的玩家等等。我们就是通过调整这些变量来发现数据间的相互关系,并从关系中发现问题、了解问题,再通过科学的办法去解决这些问题。
还有其他分析方法吗?当然有!例如,回归分析法、因子分析法等等。如果你感兴趣,可以专门找一些关于统计和数据分析的资料去学习。这里就不说啦,否则,又是一本书的厚度。
对,还有!
在一次分享课时,有人问我:“我们用问卷星做调研,但里面没有这些功能啊,怎么办?”有条件的公司可以自己开发一些专门用于自身分析数据的工具,没有自主开发条件的,网络上也有很多数据分析软件,可供使用。当然,有些是收费的,你也可以找找免费使用的数据分析软件,这并不算难题。