绝招:十年游戏营销人讲述压箱底的手艺
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五、一些非工具项的调研

1.产品调研

了解自身产品,也是调研的一部分,只是经常被人忽略。

很多游戏营销人自己居然不玩游戏,这就很诡异啊!特别是,我们在寻求乙方公司帮助的时候,由于时间紧、任务重,乙方公司工作人员大多对产品的认知都很浅显,有些测试服都没进过,仅仅看着游戏录屏就开始做方案了。这虽然不能全怪人家,但这种情况的结果大家应该清楚,就是你很难做出打动人心的营销方案。

作为一款游戏的发行营销从业者,不玩游戏?你都不玩,我们还怎么做朋友?还怎么愉快地聊天?写文案,做广告,我们经常说“共鸣”,但共鸣的前提是“共”,然后才是“鸣”。咱都不是一类人,怎么聊?

我们团队有个小姑娘,是个活生生的“二次元宅”,办公桌上摆的都是各种手办,天天披个斗篷装皮卡丘。一天,她非常兴奋地给我炫耀说,刚入手一个“媳妇”,多么可爱,多么萌。

我随口问了一句:“这玩意多少钱?”

她说:“700! ”还一脸很幸福的样子。

“一个可乐罐大小的塑料女娃,要700元?”

“是PVC! ”

不管是什么吧,那玩意儿在我看来,最多值30块,还要是买KFC做活动送我,才会考虑要。这就是没有共鸣,不在同一圈层,对同一事物的理解有偏差。所以,我们团队通常是负责什么游戏,什么都别说,先玩,玩懂了,玩透了,再来聊后续想法。子非鱼安知鱼之乐?当然,最好还是有喜欢这个品类的人,要不你还是很难理解别人的爽点在哪里。而且,作为专业营销从业者,我们不能真的和普通玩家一样玩玩就算了。一般情况下,我们需要在体验游戏后做一些功课。具体如下:

(1)整理一份个人体验后的游戏基础介绍。即你认为这是一款什么样的产品?

(2)在做报告时回忆游戏中让你记忆最深刻的是什么?

(3)游戏中的其他玩家对这游戏评价如何?

(4)游戏带给玩家的兴奋点在哪里?

(5)体验中,你能感受到的痛点在哪里?

(6)如果你流失了,是什么时候流失的?为什么?

最后,拿出研发或者运营部门给你的产品介绍,对比一下。你会发现,他们以为的产品和你体验后了解的产品,也许根本就不是一个产品。因此,我们一般不会拿着研发人员给出的产品介绍去做营销方案。通常,我们会在自己体验游戏后,专门再出一份产品手册,适合于营销人员使用的产品手册。不要小看这个产品手册,有了它,后期会省却很多麻烦。因为游戏营销的发声口不仅是营销中心的媒介组,有些信息还会从运营、商务、客服对外发出,那么,就需要提前统一发声内容。产品手册,就是第一份统一全部门的基础信息。

▲ 竞品分析

兵法上说,知己知彼,方能百战不殆。光了解自己肯定是不够的,还需要对竞品有足够的认识。

很多部门都会做竞品分析,目的不同,采集信息的侧重也会不同,展现亦不同。这里只聊聊营销的竞品分析。

首先,还是明确目的与目标。不仅是竞品分析报告,所有工作在开始之前,都要有一个明确的目的与目标,否则,后续工作很难展开,也很难评估效果。营销竞品分析通常也就是那几个目的,了解我们与竞品的不同之处、跟踪竞品的发行节奏及效果。

从产品层面的不同中探索用户需求改变的情况,对比我们的产品是能更好地为玩家服务,还是效果更差了。

发行层面的跟踪竞品推广中,那些做得好的地方我们学习,做得差的地方我们警醒。

若是同期竞争产品,更要注意对方的一举一动,尽量把主动权掌握在自己手中。

至于竞品分析的结构模块,似乎也没个统一标准。我们经常用到的也就如下几种:

(1)选择竞品;

(2)产品对比(包括功能差异、体验差异等);

(3)了解竞品的发行和发展轨迹(包括发行节点、节奏、方式、选择媒体、投放占比等)。

2.归纳和结论

首先,要选对竞品。

有过一定营销经验的人总会说,我们要选择该品类的第一品牌作为竞品,这样才能保证最后即便不是老大,也是该品类的老二。这话没错,不仅没错,还非常正确。但游戏行业的品类和“该品类第一”这个头衔,还真的不好判定。这分明就是一个修罗场,每年、每月,甚至每天都有新品冒头,今天的第一明天可能就烟消云散了。不是没有头部产品,但确实不多。例如,手游MOBA游戏国内头部产品是《王者荣耀》,可现在有几家公司大大咧咧地进军这一品类呢?

我曾接手一款叫《极无双》的手游。当时,拿到的资料是动作手游,自己玩了,也确定是动作手游,而且动作效果做得非常不错。那还说什么,竞品就是动作手游了!《太极熊猫》《火影忍者》《斗战神》挨个扫了一遍,后来才知道,我们的游戏玩家和他们的用户根本不是一路人。于是,我们换了个思路,竞品都让玩家自己说。我们会在测试问卷中直接问:“你近三个月玩过哪些游戏?”结果是,我们的竞品不一定是同品类游戏,而是其他所有占用玩家时间的产品。

这并不是说,第一战略不是好战略,而是需要视实际情况而定。大多数时候,公司投给你的预算不足以打这场战争。事实是,在这个普遍都短命的游戏市场,品类的第一时效性太短。所以,在竞品选择上,我们比较实际的做法是,选择在这一时间段对自己威胁最大的产品。

谁对自己威胁最大?

同期、同品类、同渠道发行、同媒体曝光、同用户群体,这条路上出现的其他产品,都是你的敌人。哪个占有的资源最多,哪个对你威胁就最大。

其次,产品对比。

这个和了解自己的产品差不多,都是公开的产品,去玩玩就知道是什么情况。

有一些简单的方法可以用在这里,例如Yes/No功能对比法:

直白点说,就是将产品的功能都罗列出来,然后一条一条对比,具备这个功能,就标“Yes”,不具备这个功能,就标“No”。这样一来,看到清单就能非常清晰地知道,我们的产品和对方产品在功能性方面的差异有哪些。

还有就是评测法。根据正常的游戏评测模板,从美术风格、UI设计、操作系统、新手引导等方面做全面评估打分,然后将两款产品评测报告做对比。也能很清晰地知道两者之间的同异程度。

另外,值得注意的是,我们要了解的不仅仅是竞品的产品功能特性,还要了解竞品的玩家态度。他们怎么评价这款游戏,他们平时关注什么,他们对同类游戏的看法与态度如何?经常有人问我,如何掌握这些信息?很简单,去问啊!泡在对方玩家群里,天天看看他们在聊啥,你会一目了然。我知道我们的玩家群内也有竞品公司的人,但有什么办法?只要他不发表反动言论,我们也不会踢掉他。

竞品贴吧、论坛、QQ群、各种评论区……为了深入了解一款产品,去这些地方看个上千条评论,是再正常不过的事情。不光要看,还要和他们一起参与讨论。伟大领袖提出的战略方针是非常有道理的:“从群众中来,到群众中去。”深入其中,了解透彻。这也是我们在前期调研中经常干的事情。

再次,了解竞品的发行和发展轨迹(包括发行节点、节奏、方式、选择媒体、投放占比等)。

竞品的定位是什么,他们做了哪些营销动作,使用了哪些推广渠道,节奏是怎样的,这些做法效果如何?用户聚集区在对应的时间点上,评论风向如何?推广时期,搜索指数变化如何?好的东西,我们是否可以借鉴;不好的地方,我们要引以为戒。

这些,就是我们对竞品的跟踪了解、需要关注的方向。说白了,就是跟牛人学他们怎么牛,看傻瓜做事,看他们能傻到什么程度。

简单不简单?直白不直白?聪明如你,必定一点就通。不过,信息收集确实是一个很庞杂的工作,没人会为你把信息整理打包好,都要亲力亲为,看帖子和玩家留言看成青光眼也不是不可能,所以,要多动心思,想想有没有简单点的法子。然后,这些就成了你的绝招。

最后,就是归纳和结论。

结论很重要,没有结论的报告是不完整的。但结论不是要我们把整理出来的对比信息、用户信息完全展现,而要通过对信息的归纳总结、推论或演绎得到对我们自身产品发行有价值的建议。