3ds Max游戏角色动画设计
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1.2 角色动画的分类

角色动画分为肢体动画和表情动画两种。

1.2.1 肢体动画

肢体语言也是动画的一种表现形式,是用身体的语言告诉观众行为目的。图1-1和图1-2所示为角色的肢体语言表现。

作为动画设计师要有敏锐的洞察力和创造能力,要不断地从自身体会中寻找感觉,发掘自己的潜能,让自己和动画融为一体。只有经过不断地实践,才能让自己成为真正的动画大师。

图1-1 动画的肢体语言1

在制作动画时,一定要注意表现角色的特点。每个角色都有自己固有的属性特征,动画设计师要发掘这些角色的特征,用最简单的肢体动作表现出角色所具有的这些特征。习惯动作是一个角色最具特征的动作。

动作设计是指对运动中角色的运动状态进行设计,它包含角色的性格定位,动作特征定位等。动作设计必须根据不同角色的运动过程,进行最具特征的格式设定,以使每一个角色的性格得以充分与合理的体现。动作设计包括以下主要内容。

图1-2 动画的肢体语言2

1.常规运动状态

以人物为例,一般正常的行走动作可成为常规动作。其他形状、体量的生命体或非生命体正常移动的动作都属此范畴。图1-3为人正常行走的动作图,图1-4所示为卡通形象行走的动作图。

图1-3 人物行走

图1-4 卡通形象行走

2.夸张的运动状态

一个角色或物体被外力推动或快速奔跑、移动时,并不一定是常规动作的简单加速,而需要以非常形态的动作设计来表现。如角色在高速运动中形状发生变化(拉长或缩短)时,可以用旋转或拉长的速度线表现;特殊的表情,也可以用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力与视觉效果。

3.游戏肢体动画

目前,市面上游戏中的动画大部分都以肢体语言来表现角色特性和游戏风格。游戏动画不像动画片一样能较为自由的发挥想象,运用肢体动画和表情动画配合音乐来充分地体现整部动画片的艺术性和观赏性。游戏动画有自身的制约性,因此游戏动画的制作手法和动画片有一定的差异。游戏动画一般是将肢体动画和音乐搭配的一种动画表现形式。

目前市面上的游戏很多,例如,网络游戏中的《刀剑Online》《魔兽世界》《天堂》等。通过细心地观察,会发现游戏的动画比较规范,以常规动作为主的动画较多,如走路、跑步、普通休息、休息的小动作、战斗休息、兵器攻击、魔兽攻击、挨打、跳跃、倒地、衔接倒地的起身、坐、衔接坐的起身等,这些都是游戏中常见的动作。

游戏中的动作一般都会做成循环动作,如循环地跑步或者走路、倒地和起身、坐下和起身、这些动作都是循环的。这也是游戏动画单一制作的必然手法。

1.2.2 表情动画

在动画中为了强调角色的表情,通常要与动作进行配合,使表情与动作融为一体。在常规表情的表现中,动作一般不会很大,但所使用的动作必须应具有普遍性,使观众能够通过其动作,明白角色所要表达的意思,不至于产生误解。图1-5所示为表情动画和肢体动画结合的画面效果。

1.常规表情动作

一般地,没有夸张成分的表情就是常规表情,例如,表现慈祥、和蔼、沮丧、温柔贤惠等情绪需要慢一些的动作,这些动作运用到常规动作的情况比较多,以及性格比较内向的少言寡语的角色表情,如图1-6所示。

图1-5 表情动画和肢体动画的结合

图1-6 没有夸张成分的表情动作

2.夸张的表情动作

动画角色在表现一些极端化的表情时,通常会用比较夸张的动作加以强化,从而传达特殊的情感信息,如大喜,大悲等。俗语中“大惊失色”“得意忘形”,其“失色”与“忘形”都是指改变了常态的动作,如图1-7所示。

夸张的表情可以充分地调动场景的情节变化,同时也给人留下比较深刻的印象。比如《猫和老鼠》这部经典之作,迪士尼的动画高手们,充分运用了夸张的手法表现角色性格特性,当然也包括夸张的肢体语言,使人们真正地感受动画的乐趣。

图1-7 夸张的表情动作

3.游戏表情动画

在游戏中除CG片头过场动画外,表情动画的运用相对来说是比较少的,因为在三维中制作表情动画都是采用顶点变形的方法来完成的,如果要在游戏引擎中实现,只能采用帧动画的方法,但很占用资源。所以一般都采用骨骼的方法来制作一些简单的表情,如眨眼、张嘴、加上肢体的动画配合来丰富角色在游戏中的表情。