3ds Max游戏角色动画设计
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1.3 动画运动的基本规律

在设计和制作动画中的动作时,动画师必须要考虑以下两点。其一:一定要构思出角色将要表现出来的动作。一旦构思确定,角色实际的行动才能设计出来。在这个阶段,动画师应该十分熟悉角色的造型,只有这样,制作的动画看上去才能显得自然。其二,关键的姿态要做到心中有数,如果可能的话要先把姿势画出来,这些关键的姿势将用于制作动画的向导。整体而言,动画运动的基本规律包括预期动作和跟随、关联动作、次要动作和浪形原理等内容。

1.3.1 预期动作和跟随

在制作某种角色动作之前,首先要制作出它的一个预备动作,以使观众知道某个事情即将发生。而跟随就是在动作完成后,因为惯性原因向前继续运动的动作。比如一个人从奔跑到停止的身体动作的变化,如图1-8所示。

图1-8 人奔跑到停止的预期和跟随动作

一个打铁动作就是一个很好的说明,角色拿起铁锤打铁之后会把铁锤抬起,这个动作就是预期动作,而敲打时身体会跟随铁锤的方向运动,这个动作就是跟随动作,如图1-9所示。

图1-9 打铁动作的预期和跟随动作

1.3.2 关联动作

关联动作其实就是一个物体的运动影响另一个物体的运动。在表达某种含义时,角色会同时做出2~3个关联动作。比如在角色做挥手求助的动作时,它会踮起脚尖以引人注意,然后急促地四处张望寻求帮助。例如,一个人在奔跑时,身体会向前倾保持平衡,如图1-10所示。

图1-10 人奔跑时的关联动作

在动画的制作过程中要尽量避免单一的运动,比如抬起一只手臂,如果只单一的制作一只手臂的动画,那动作就会生硬。做这个动作在手臂抬起的同时肩部也会跟着运动,可能身体还有一点点倾斜,因为身体要保持平衡就会产生很多关联运动,这些都需要读者在今后的制作过程中去慢慢体会,只有经常认真观察生活中的人物运动,才能在动画制作中让角色栩栩如生。

1.3.3 次要运动

如果角色戴着帽子或穿着松散的服装,或角色有着长长的尾巴则需要对这些物体进行单独的动画制作,以配合角色的运动。例如,一个人物的运动,他的衣服就是次要运动,如图1-11所示。

次要动画都是在完成主体动画后,再进行制作的。比如松鼠主体的动画完成后,就可以根据松鼠主体的运动去制作尾巴动画,这样更科学地表现了松鼠尾巴动画。

图1-11 人衣服的次要动作

1.3.4 浪形原理

动画中常常会制作衣服、头发、尾巴的动画,还有一些柔软的物体,它们都会用到浪形原理,浪形原理是柔体最常规的运动方式,从图1-12所示的箭头中可以看到动态的运动轨迹。

动画中柔体的韵律是基于浪形原理的,美丽弯曲的线就像S型,像波浪一样活动到对面的Z形之后返回。我们可以把这种运动方式运用到游戏中的柔体动画上,如头发、飘带之类的动画。从图中的箭头指示可以清晰地看到衣物的运动方式,动画也是基于这种运动方式进行的。

图1-12 浪形原理运动轨迹