边游戏,边成长:科学管理,让电子游戏为孩子助力
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

面对电子游戏:技术的驯化

“鸵鸟战术”无法真正解决问题

不管是新鲜事物遭遇质疑的宿命,还是人们对于新技术的集体恐慌,都比较宏观。但家长们的视角,有的时候就是很微观、很具体,因为谁家的孩子对谁都是百分之百的重要。家长不一定要关心所有的孩子,但肯定都最关心自家的孩子。

所以家长还是会担心:我家孩子就是因为玩游戏不学习的啊!我就是担心我家孩子玩游戏学坏啊!我家孩子在游戏里一天到晚打打杀杀,他出门给我惹事怎么办?

这些问题很具体,而恰恰因为具体,才显得现实。的确,当电子游戏这事儿落在自家孩子身上时,一切都变得鲜明而值得警惕。

成瘾问题专家亚当·奥尔特在其著作《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》 本书已由机械工业出版社出版。中提到了这样一种现象:许多身在科技行业,并且最了解新科技力量的人,其实不希望自己的孩子使用发源自新科技的各种电子产品。他们中甚至有许多人把自家的孩子送到华德福学校,而这些学校普遍禁止在教室里使用电子产品;他们在家里也努力阻止孩子在12岁之前使用电子产品。

科技界大佬史蒂夫·乔布斯就小心翼翼地去限制孩子使用电子产品,而且也不给孩子买iPad——虽然这是他自家的产品。《连线》杂志的前编辑克里斯·安德森则在接受《纽约时报》采访时表示:“我家孩子说我和我妻子就像暴君一样管着他们用电子产品,而我们自己却过分地关注科技前沿动态……那是因为我俩目睹过新技术有多危险。我自己体会过电子产品给我自己带来的影响,而我不想看到这种情况有朝一日发生在我孩子身上。”

这种“鸵鸟战术”其实没法帮助孩子解决当下的真正问题。

当你上幼儿园中班的孩子说全班同学都有某款智能手表时,当你上小学的孩子说全班男生都在讨论《和平精英》(一款多人竞技射击游戏)时,当你上中学的孩子加了你的微信但没有向你开放他的朋友圈时,甚至当你上大学的孩子在脱离了你的管理之后,每天玩游戏到深夜两点时——在这种时候,把头埋进沙子里,假装一切不存在,不仅没有意义,还很耽误事。

大多数美国孩子到7岁时,就已经在屏幕前花掉了整整一年时间。3~8岁的孩子每天暴露于屏幕的时间有7个半小时,别以为这个数字有多高,因为对11~14岁的孩子来说,这个数字还会暴增到11个半小时。也许对于中国的孩子来说情况会好一点,但这种不可逆的趋势意味着这一代人的大部分社会和认知发展都将通过一个个屏幕得以发生。

屏幕长期陪伴着年轻人,与此同时,许多父母却对电子产品与自家孩子之间的相互影响充满了不解——电子游戏在这里扮演了一个关键角色。心理学家亚当·彼特意识到了这一点,所以他专门创建了一个培训项目来把孩子们正在使用的新技术教给父母们,这些技术包括线上社交、电子游戏,甚至美颜相机。实践证明这个项目非常有用,因为在新技术使用方面,家庭要做出的决定,和其他的育儿决策大为不同,究其原因,是因为父母对于他们放到孩子手里的那个有屏幕的神奇工具,知道的实在太少了。

游戏“背锅”

有一位在某个研究机构当教授的母亲找到我,说她家13岁的女儿已经休学在家一个月了,按照她自己的形容,女儿的状态就是:“反正也不上学,天天在家打游戏呗。”

父母都上班,而且都是单位里的中流砥柱,忙得连轴转,他们从老家请了孩子的大姨过来,每天也就是给孩子做几顿饭。

我和她谈了谈我的看法之后,她还是长叹一口气:“唉!你们要是有个什么训练营,能让孩子不玩游戏了,花多少钱我都愿意。”

这样的观点本身,就投射着一种错误的态度:孩子的问题是游戏导致的。而且总有某个很好的强制性手段,可以让孩子不再碰游戏。通过这一手段,孩子明天一早就将主动背上书包,快快乐乐地去上学。

这是不成立的。就算没有游戏,孩子的问题依然存在,依然可能以其他方式来表达——结交帮派、酗酒、服用安眠药成瘾,或者离家出走。

游戏本身并不是这类家长需要关注的东西。他们需要关注的是孩子为什么拒绝和自己沟通,为什么不愿意去学校,为什么选择生活在一个虚拟世界中,把自己和外界隔离开来,不和任何人交流。

如果一个孩子特别喜欢拽着父母和他一起玩游戏,这简直就是个再好不过的消息——这说明游戏非但无法隔阂亲子关系,还成为难得的代际交流媒介。

而如果孩子本身就不愿意搭理父母,拒绝沟通,深陷于自身不被外界理解的心理问题,那么哪怕没有游戏,他也有一万种方式让自己沉沦。面对这样的孩子,就算你断网、断电,抢下他的手机,把他反锁在一个全是世界名著的书房里,问题也照样解决不了。因为这本身就不是电子游戏的问题,而是家庭教育的问题,是亲子关系的问题。

这些家庭里的家长意识不到这一点,为什么?说白了,他们缺乏与孩子交流的能力。这也会导致家长在其他事情上误会孩子,和孩子产生摩擦,让孩子缺少心理上的真正关爱,于是亲子关系就陷入了恶性循环,而电子游戏或者手机,就变成了乍一看最强有力的解释因素。

游戏的罪与罚

电子产品与当下孩子的童年有着太多的交集。面对这种交集,采用鸵鸟战术是不行的,一味甩锅也是不对的,那怎么做才是合适的呢?

我们需要驯化技术这一“野兽”,就像我们的祖先在1.5万年前把狼驯化成狗一样。

我认为,第一个敢驯化狼的人一定比第一个敢吃螃蟹的人更加勇敢。

“驯化技术”的概念,最早始于20世纪90年代英国和挪威的传播学研究。只不过那个时候,需要驯化的是野蛮生长的电视广告行业。对于技术的驯化涉及要如何使用与表现技术、如何根据我们的需求重新调整技术,以及如何更好地去影响技术的后续发展。面对新技术,确定如何使用、在什么时间段使用、谁去使用、谁在什么情况下不能使用——这都是技术驯化。

对于电子游戏在家庭中的管理来说,“如何不让孩子玩游戏”根本就上升不到需要讨论管理技术和沟通艺术的层面,因为这样的态度本来就有些肤浅。唯独更加深刻地去探讨驯化的可能性与方式才有意义。

那么,电子游戏能被驯化吗?或者值得被驯化吗?

反对观点中最突出的一点,当属“一玩游戏就学坏”,最典型的就是暴力游戏会让孩子们学会暴力。在这样的观点的影响下,试图驯化电子游戏,就有了与虎谋皮的味道。

你可能看到过不少论文论证了这一点。没错,但这些研究基本上都来自二三十年前。而从更贴近当下的数据以及更科学的研究方法来看,这个论证还真不一定能成立。

2019年7月底到8月初,在一周内,美国发生了四起枪击案,发生地分别为加利福尼亚州吉尔罗伊市、密西西比州南黑文市、得克萨斯州埃尔帕索市、俄亥俄州代顿市,共造成34人死亡,50人受伤。之后,美国总统特朗普发表了演讲,点名批评电子游戏:“我们必须停止在社会中美化暴力,这就包括远离当前四处可见的、可怕又讨厌的电子游戏。”

乍一听,这是说得通的——虽然事实未必如此。

同年,一项针对校园枪击案的研究直接点出电子游戏并不是罪魁祸首。这项研究指出,当校园枪击案的凶手是有色人种时,媒体就会高度渲染行凶者的移民身份,很有“非我族类其心必异”的意味。可一旦凶手是白人,媒体却又不约而同地开始指责是暴力游戏让这些好孩子“学坏了”。研究分析了与204起校园枪击案有关的20多万篇新闻:当凶手是白人时,电子游戏被讨论的频率约为凶手是黑人时的8.35倍。

所以,到底是谁该为校园枪击案的发生负责?肤色还是游戏?归咎于某个自己没长嘴的客观原因,总是最省事的。

我们暂不考虑种族的因素,单单说电子游戏的负面影响,其实也没有媒体与政客想的那么严重与绝对。

斯泰森大学心理学教授克里斯·弗格森在2015年进行了一项元分析,他共综合分析了101个研究的整体数据,结果发现暴力游戏对儿童的攻击性、情绪困扰、社交活动减少与成绩变差等均没有显著影响。

2019年1月,英国皇家学会也发布了一个关于这个话题的研究,来自牛津大学与卡迪夫大学的研究人员发现,青少年的攻击性行为和暴力游戏之间并没有显著关联。研究还进一步论证,前人的大量研究成果,颇有“带着既有结论去倒推”的嫌疑,这样做研究,很有“自己是个榔头,看谁都是钉子”的感觉,所以最终才有了“暴力游戏导致暴力行为”的论证。

这样的新思潮,在国内也得到了共鸣。西南大学心理健康教育与社会适应实验室的刘衍玲教授所带领的团队2019年在《心理科学进展》上也发表了一项元分析研究,并提出这样一种可能性——暴力游戏之所以会让有的孩子出现攻击性行为,主要是激活了玩家本身在行为上的“暴力开关”。因为有很多研究发现,如果玩家本身并不存在对暴力的认同,玩暴力游戏就不会让他们产生暴力行为,甚至他们会反感与规避这些暴力游戏——那就更谈不上遭受负面影响了。

不过在我所接触到的数据里,最有说服力的来自专门讨论暴力游戏的著作《道德之战》(Moral Combat),这本书的作者之一是维拉诺瓦大学的心理学教授帕特里克·马奇(Patrick Markey)。他指出,在2005~2012年间,有70%的年轻人喜欢玩电子游戏,但如果我们分析枪击案凶手的个人特点,你会发现,只有20%的凶手对电子游戏感兴趣,反而有超过六成的凶手有过自杀意愿、被校园霸凌的经历、阶段性情绪低落。很明显,倾向于采用极端暴力去解决生活困扰的人是一个问题人群,而这个人群最大的问题显然不在玩不玩电子游戏这件事上。

不过我另有一个更加保险的想法,专门应对家长们“不怕一万,就怕万一”的观念:咱先不管影响机制如何,既然暴力游戏没准儿存在风险,那我们不要让孩子玩暴力游戏不就好了?好游戏那么多,何必非要玩打打杀杀的游戏呢?毕竟,我们不是要洗白技术,我们是要驯化技术。

2009年,艾奥瓦州立大学的道格拉斯·简特尔(Douglas Gentile)教授主持了一项经典的跨文化研究,探讨了通过玩亲社会属性的电子游戏,能不能更好地培养出美国、新加坡、马来西亚、日本、荷兰的孩子的利他、助人、共情等亲社会行为。结果很乐观:好游戏对好行为有着显著的促进作用。而2016年,一项针对杭州两所小学的研究发现,在中国,亲社会的电子游戏同样能够显著减少小学儿童的攻击性行为,且男生比女生更容易受影响。

非但如此,中国国家社会科学基金会也批准了一系列对亲社会游戏影响机制的研究,这些研究当下正在紧锣密鼓地进行中——学界已经达成了一致:让孩子接触亲社会游戏,真的可以有效帮助孩子更好地投入社交。

虽然对电子游戏的驯化看上去很值得期待,但并不意味着电子游戏的各种元素都能被全盘接受。一如狼在被驯化成狗的过程中,有的变成了吉娃娃,有的变成了藏獒,还有的一直没变成狗,直到今天也还是狼。

也许孩子们因为涉世未深,没法很好地对电子游戏加以分辨与吐纳,但是作为家长,应该对电子游戏和游戏玩家——也就是我们自己的孩子多一些了解。唯独这样,才能更好地去管理子女,驯化技术。

对于以电子游戏为代表的新技术,真正成熟的观点不是盲目乐观,而是以带有复杂性的视角,去看待这些本就复杂的事物。如果持全盘否定的态度,驯化就无从谈起,但我们也不能照单全收——需要思考的是可以从哪些角度驯化游戏,以及如何加速驯化的过程,以更好地服务于孩子们的成长。

答︱疑︱时︱间

“孩子玩的游戏里,多少都有一点暴力的内容,我想孩子还是会有样学样,怎么办?”

学界还在争论电子游戏中的暴力内容到底对孩子的成长有怎样的影响,可我们并不能干等着科学家拿出成型的结论才着手管理。虽然我坚信一个没有潜在问题的孩子,是不太可能纯粹因为玩游戏而“变坏”的,但的确在有的游戏中,暴力的成分与表达方式会超过低龄人群适宜接受的范围。

河豚能吃,甚至好吃。但如果你不会处理,或者心里还是惴惴不安,那不吃就好了。天底下又不是只有这一种鱼。

同样的道理,并不是只有血肉横飞、打打杀杀的游戏才是好游戏,非常多的游戏中并没有被刻意过度渲染的暴力成分,你不用把所有游戏一棒子打死,大可以有选择地让孩子玩到精品。甚至还有一些游戏内置了暴力内容的开关,如果家长觉得不合适,可以不让这些暴力内容在游戏中呈现出来。

除此之外,我们还要明确孩子玩的游戏在分级系统中被划归进了哪个类型,给一个6岁的孩子玩一款在分级系统中适合17岁以上玩家的游戏,无论如何都是不合适的。关于游戏分类及分级系统的进一步信息,你可以在本书的第5章中找到。

“既然乔布斯都不让孩子玩iPad,那些科技大佬也不让孩子接触电子产品,我为什么还要让孩子去碰呢?”

这些科技界的大咖是技术领域和他们所在行业的专家,但他们并不一定是亲子关系和儿童发展专家。在为人父母这件事上,他们并不一定比普通家长更高明。

我想你肯定见过某个行业的从业者,可能是医生、教师、警察,会坚决地不允许自己的孩子也投身同一行业(当然也有很多会非常期待孩子也干自己这一行)。的确,从事这一行可能会让你看到更多外界所观察不到的挑战与问题,但是干什么没有挑战,做哪行不会碰到问题呢?孩子们就算没在这里遇见挑战,也迟早有一天会碰到靠自己才能搞定的问题,重要的是在应对这些挑战的过程中,他有了对于自身能力的认知,也锻炼了自我管理的能力。

在电子游戏管理上也是同样的道理。讳疾忌医,是解决不了实际问题的。

[1] 本书已由机械工业出版社出版。