第3章 边游戏,边成长
用游戏促进成长不是伪命题
“不得不做”的“合理指导”
电子产品在今天儿童的日常生活中,地位一直都很尴尬。
它不可或缺——不管是听故事、看动画片,还是最近几年风头很盛的线上小班外教课,都离不开电子产品;它又带来很多烦恼——“网络成瘾”的临床指标最近得到公认,无处不见玩着手游的孩子,甚至有两三岁的小朋友必须用动画佐餐才能吃饭。
出生在信息科技大浪潮中的新一代孩子,难免会有着不同于他们父母的成长轨迹。我家大儿子两岁半的时候,在电梯的内壁上看到广告框,第一反应是下意识地戳一戳。我看他有这样的行为,当时很是不解,但很快就反应过来:他见到过的所有差不多大小的彩色平面基本都是触屏的。自然而然,在看到那幅广告时,他想当然地就想试试能不能划一下。
电子产品与孩子童年最大的交集,也是家长最头疼的孩子使用电子产品的场景,想必就是电子游戏了。家长们往往可以理解游戏对于孩子来说是“好玩”的,但游戏除了“好玩”之外,难道就一无是处吗?
游戏与成长并非南辕北辙,不仅如此,如果能够合理指导孩子玩游戏,游戏甚至能够带来巨大的成长红利。这种“合理指导”对今天的家长而言甚至不存在“要不要做”的问题,而是“不得不做”的。
说一千道一万,在信息时代,你不让孩子碰屏幕?这不现实。你不约束孩子用电子产品?那孩子的行为就容易走向失控。
《游戏改变世界》的作者、游戏设计师简·麦格尼格尔从不掩饰自己对电子游戏的执着倡导,她认为人们通过玩游戏可以广泛开发四个有用的特质:第一,动力感——立即采取行动去克服障碍的愿望,同时坚信自己可以成功;第二,强化的社交能力——研究表明,在我们与别人玩游戏之后,即使赢的是对方,我们也会更喜欢他们,这是因为一起玩游戏会建立信任感;第三,投入感——我们更乐于努力赢得胜利,而非放松或闲逛;第四,意义感——玩家更喜欢投身于那些令人敬畏的宏大任务。麦格尼格尔说,这四个超级影响力能把人塑造为“被赋能又心存希望的个体”。
不难想象,如果我们从孩子自身的成长出发,去有效引导这些力量,那我们的孩子一定能走上非常棒的成长道路。一个有动力、与人为善、做事专注、有宏观目标的孩子,难道不值得我们下功夫去培养吗?
从心理学的视角看去
读完上面这一小节,我想你肯定也会怀疑这种可能性——玩游戏的时候这样,做其他事的时候可未必这样!
的确,麦戈尼格尔的理念和想法最近很流行,而我们也不得不承认,其中稍有一点一厢情愿的味道。但好在最近十年,大量的心理学研究已经证明,通过游戏促进成长并非说说而已。
心理学这个学科,完全可以胜任游戏和孩子之间的中介角色。
我上大学时,就希望能用心理学的技术探讨一些游戏中的现象。那个时候,我玩《魔兽世界》,基本上所有的课余时间都被我花在了艾泽拉斯,也就是《魔兽世界》的故事所发生的那片土地上。
我向我当时的导师提报了这样一个学术选题——什么样的人格特质,会导致男性玩家在游戏中“男扮女装”?也就是说,玩家本人是个不折不扣的男性,但在游戏里,是什么样的原因导致他选择了女性角色呢?
这个选题在当时太超前了,整个小组除了我,没有一个“硬核”玩家,大家并不觉得这是一个能拿得上台面的问题。选题最终没通过,但心理学对游戏的探究潜力可见一斑。
今天,心理学和它所代表的学术视角依然影响着我,影响着我在养育中的决策,以及我和孩子之间的关系。
好在,最近十几年间,对电子游戏对儿童成长的影响的研究已经有了长足的进步。曾经有不少研究都认为电子游戏会给孩子带来负面影响,但这其实都已经是老皇历了,咱不能“拿前朝的剑来斩本朝的官”。今天的游戏种类繁多,对孩子的影响也远远超越了大量家长和教育从业者的想象。
对孩子来说,游戏能够带来的成长,主要集中在四个方面:认知上,玩游戏的确可以起到寓教于乐的效果;情绪上,很多游戏对于缓解压力和改善情绪有良好作用;社交上,一方面游戏给孩子提供了交友的平台,另一方面游戏还可以促进孩子亲社会性的提升;创新能力上,孩子的创造力与心流体验,都可以通过游戏得到不错的激活。
以上这些好处,并非拍脑袋想出来的,而是得到了确凿的研究论证的。