冲突(第2版)
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01 乐高发现了什么冲突

被评为20世纪最佳玩具的乐高,在2003年却曾面临破产的窘境。乐高通过和消费者面对面沟通总结,并搜集消费者无数的视频、照片和日志,极度深入研究消费者后,发现自己的产品和儿童的需求之间发生了严重的冲突。

当时的孩子们更喜欢即刻能体验到乐趣的玩具,而像乐高这样需要耐心搭建的“慢”玩具,无法迎合没有耐心的小消费者们。

为了解决小消费者们的冲突,乐高嫁接了更多的娱乐文化、电影文化,为乐高带来更多能刺激“立即喜欢”的驱动因素。乐高找来了小朋友们最喜欢的电影IP,推出了《星球大战》《复仇者联盟》等系列;在售卖产品之前,还推出了乐高系列电影,让小朋友们在搭建之前,就爱上了乐高英雄人物。对英雄的喜爱,对电影场景的熟悉,增加了小朋友们对搭建的向往,减少了其在搭建过程中的冲突。

更重要的一点是,乐高借助这些IP摆脱了乐高只是“玩具”的局限,成为父子、母女之间互动的道具,而父母在搭建过程中的参与,大大提高了小朋友们的速度,极大地解决了小朋友们的冲突。

功能成为标配,情感成为强需。只有深入洞察了孩子们的冲突,乐高才会衍生出如此繁多的产品系列,无论是大电影系列,还是女生专属系列,都是源于对冲突的洞察。

冲突是不断升级的,无止境的欲望意味着,当一个冲突被解决之后,另一个冲突会迅速出现并成为当下的关键冲突。乐高面对今天的竞争格局,它的对手不再是静态的玩具,而是手机游戏、电脑游戏时,它需要再一次洞察冲突。

手机游戏和电脑游戏,无疑已经成为当代孩子缺不了的游戏方式。它们快速地满足了孩子的玩乐心理,但对父母而言却是一件苦不堪言的事情,孩子的视力、学习时间,都受到了严重干扰,乐高有没有可能利用自己的产品解决这个冲突呢?

为了解决孩子和父母之间的冲突,乐高把自己变为寓教于乐的“学习工具”。乐高机器人玩具LEGO BOOST系列,让7岁儿童学习编程,把玩具当作促进孩子学习编程技术的工具,既让孩子享受了游戏的乐趣,也让家长觉得没有浪费时间。美国教育部称,未来产业需要大量的科技人才,他们目前的一项基本政策就是推进教育系统中的STEM领域(科学、技术、工程、数学),加大其在教育中的比重,并让儿童更早接触STEM,意识到这点的父母们如今也愿意花更多钱让孩子们利用乐高学习编程技术了。

冲突是无处不在的,研究冲突,就是找到打开消费者需求大门的钥匙,而这只是一个开始。冲突并不是一次性的产物,对于营销而言,发现冲突只是眼睛的胜利,扩大并制造冲突的价值,才是营销的胜利。

互联网重新定义了营销,仅仅依靠定位细分市场已经难以获得指数级增长,如果你想突破发展瓶颈,像乐高那样开辟一条新的和消费者的沟通之路,实现指数级的增长,就必须利用冲突进行营销。

冲突不仅是发现需求的奥秘,更是检验战略是否正确的标准,尤其在今天“在线化、智能化、网络化”的生活方式很普及,到处都是数据陷阱、消费者陷阱,如果不能清晰地洞察到消费者的核心冲突,就只会在错误的道路上越跑越远,越跑越错;只有掌握了冲突,才能在数据黑洞中,杀出一条血路来。