1.2 晋升之路
关于数值策划的晋升之路,下面主要介绍数值组长和主策划(制作人),并且给出一些如何进行选择的建议。
1.2.1 数值组长
数值组长可以说是数值策划晋升的第一顺位岗位,数值策划基本上在拥有了之前所说的构建数值构架的能力后就足以胜任该岗位了。
我们随机从网上拿一份该岗位的描述文字来分析一下。
数值策划组长
工作职责描述:
(1)搭建MMO(大型多人在线)类游戏的战斗、经济和成长的数值模型。
(2)搭建包含交易系统的经济系统,并能保证经济系统稳定运行。
(3)对游戏的成长感和平衡性负责。
(4)使用VBA搭建数值研发工具。
任职要求:
(1)理科类本科以上学历,5年以上数值工作经验,3年以上MMO类游戏研发经验。
(2)精通VBA,可以独立使用VBA制作工具。
(3)对高等数学、统计学、概率、心理学、经济学等方面有较深理解者优先录取。
大家可以看到,上述内容与我之前所述基本吻合,略有不同的是这家公司希望数值策划对VBA工具掌握得更熟练一些。另外,将数值部分划分为了战斗、经济和成长3块(近些年来,这种对数值部分的划分方式也是较多公司采用的方式,不过在我看来,数值部分是一个整体,细分为2块还是3块都是可以的,这取决于设计的精细程度)。
1.2.2 主策划(制作人)
主策划是大部分游戏策划心中最向往的岗位,我当年为了当上主策划,不惜在短期内连续跳槽(这是一种选择,无法说到底是好是坏)。而在我第一次当主策划时,也出现了非常多的问题,但这些都成了自己宝贵的经验。
首先我认为能转做主策划的数值策划至少都应该拥有数值组长的能力。数值策划转主策划的优点在于,数值策划精通游戏数据方面的工作并熟知如何与运营人员合作和沟通,这对于上线运营期的游戏来说很有帮助,所以大部分数值策划转主策划出现在运营期。而数值策划转主策划的缺点在于,与其他策划转主策划相比,数值策划的工作更独立,所以在沟通上可能会有所缺失。
此外,主策划相当于游戏团队中的管理人员,不管哪类策划转做主策划,都需要学习一些必备的管理知识和经验,这些能力也会为你当制作人打下基础。在目前的开发模式下,在大型游戏项目中,会把制作人和主策划划分得较为清晰,而在很多中小型游戏项目中,主策划兼任制作人或制作人兼任主策划都是非常常见的。由此可见,主策划和制作人的工作在很多方面是有互通性的。
下面我按照自己的理解,谈谈对主策划及制作人的能力要求。
(1)团队掌控力
这里的团队掌控力是指,在团队人员认可的情况下,大家可以朝同一个目标努力。虽然这是很简单的一句话,但是看似容易,实则困难无比,团队中的每个人都会有自己的诉求,如何将这些诉求有效地引导在一起,极其考验主策划和制作人的团队掌控力。
除此之外,团队掌控力还体现在团队人员的稳定性上。我听朋友说起过一个制作人,各方面能力都不错,但公司依然开除了他,理由是此人领导的项目中人员流动性奇高无比,并且没有一名员工在该项目中工作超过6个月(管理层的观点是,员工觉得这个制作人不靠谱,在熟悉了项目及制作人后选择离职)。
(2)与团队内部及外部的沟通能力
对内来说,一个研发团队一般会分为程序组、策划组、美术组和其他组(有些项目还有QA[质量保证]组,而有些项目与其他项目共用QA组)。针对内部的沟通,比如你今天提了一个设计方案,策划组是否可以根据这个方案完成具体的设计文档,程序组和美术组是否可以根据这个方案实现你想要的最终设计,这些统统都由主策划或制作人的沟通能力决定(如果下级的设计能力不够,有时候还会考验主策划或制作人的设计能力)。
对外来说,我们还可能与运营团队、市场团队、外包团队及其他研发团队等产生合作与交流。如果主策划或制作人不能与这些团队保持良好的沟通,那么很可能获取不到相应的优质资源,从而无法很好地完成工作。
(3)项目管理能力
有些公司会单独设立项目管理岗位来负责项目管理工作。我很认同这种做法,我认为这部分工作与游戏项目关联性不大,但又非常重要且消耗时间。但很多公司由于成本原因无法设置单独的项目管理岗位。
管理能力的参考书可以说是最多的。我比较认可的说法是,“管”就是制度化地控制工作,而“理”就是通过沟通或其他方式让前面“管”的工作顺利完成。
游戏公司的管理应以人为本。策划组由于是工作需求方,所以由策划去沟通与协调各组工作是最有效的管理手段。而沟通过程中的尺度问题其实是最难把握的。比如,有些美术师希望你尽可能地给出详尽的参考图,而有些美术师则认为你这样做限制了他的发挥空间。所以在沟通过程中,一定要做到心平气和、因人而异。
(4)游戏设计能力
与其他能力相比,游戏设计能力是策划的专业能力。对于主策划或制作人,则需要更全面地分析这个能力。
主策划或制作人首先会对设计方向进行把控:需要做一个什么样的游戏,要给玩家带来一种什么样的游戏体验,这个游戏与其他同类游戏相比有何特别之处。此外,在保证设计大方向没问题后,他们往往需要找出办法让团队更高效地实现设计效果。
另外,这里有一点需要注意,由于游戏定位不同,有些游戏可能更偏向付费部分的游戏体验,而有些游戏则更注重游戏自身的体验,这会导致主策划或制作人在设计时有不同的选择。两个定位没有孰优孰劣,我认为在不同的定位上都可以出现大师级的作品。
1.2.3 选择
一般情况下,我会建议数值策划把握合适的机会先升到数值组长,然后进一步选择做主策划或制作人。但有些人就喜欢做数值策划,不喜欢把过多的时间花在管理、沟通上,这就看个人的选择了。但如果要专职做数值策划的话,就需要比其他人在数值专业领域上下更大的功夫,争取做出更优异的成绩。
或许,有些人会纠结是做主策划还是做制作人。一般来说,主策划会更接近整个游戏的设计,而制作人更偏向承担管理职能。但从汇报关系来说,主策划需要向制作人汇报工作,所以如何选择还是要看个人的意愿和考虑。