1.1.1 观察和感知
在动手画画之前,一定少不了观察和分析的过程。如果是写生,观察的空间就是自己此时此刻所处的空间,观察点就是眼睛。每个物体都是有轮廓的,把这个物体的轮廓转移到所绘制的表面,就完成了对这个物体最简单的写生。在开始绘制时,要确定物体的基本形体,准确把握所绘制物体的轮廓,从而让其他人也能轻松地看懂画面所表达的意思。
例如,要对一只狗进行写生,确定好框架之后,在画面中找到轮廓的最高点A、最低点C、最左点B和最右点D,如果狗一直保持不动或者是拍好的一张照片,A点就位于画面中横向约1/2处,且比画面顶部稍微低一点,其他点的位置同理。
外轮廓确定以后,开始绘制头部,确定头部的其他关键点位置。下巴E点在AC连接线中点的左下方,F点在AC连接线中点的右下方,F点又在E点稍微偏右下的位置,G点和H点也可以通过类似的方法来确定。再找一些其他的关键点把它们连接在一起,这样头部的大致轮廓就画好了。
对于一些习惯这种“抓形”模式且经验丰富的创作者而言,可以用简单的线条概括出头的轮廓,而不必用线条生硬地切割形状。
如果物体长时间没有运动或者单纯对着照片画,也可以使用打网格的方法来确定形状。为照片打上网格,通过网格坐标就可以很容易地找到轮廓的关键点。
西班牙画家安东尼奥·洛佩斯·加西亚(Antonio Lopez Garcia)就以打网格起形的方式进行了1年甚至更长时间的写生。图片源自电影《光之梦》,记录了画家创作一幅新作品的过程。画家先在树叶上做好标记,即在现实中通过各种标记定下网格,然后在油画布上定好辅助网格,和现实中的标记相对应。
这样的起形思路伴随了很多画师的绘画启蒙时期,甚至一生。有了准确的形状,才更容易深入表现物体的明暗关系、色彩关系和质感,很多艺术家也在这些方面达到了相机都无法比拟的惊人造诣。
而这种起形思路也有很大的局限性:这样起形太依赖于现成的轮廓,角度和形态没有选择的余地,单纯地依靠比例来确定形状很容易出现结构上的问题。特别是在针对将文字内容视觉化进行创作的时候,在确定好画面的角度、主次物体和大致构图之后,往往没有直观的图片作为参照。例如,在俯视角度的画面中,绘制上面提到的狗的形态,所绘画面看上去就会很别扭。即使找到了同等角度狗的参照图,狗的种类和姿态又不一定是自己想要的,这个时候就需要通过特定的方法创作。
现在来上下旋转一本书,随着观察角度的变化,书的轮廓也在发生变化。把书放在桌上,向后退几步再观察,书的轮廓其实也在发生变化。这种变化有规律可循吗?本书接下来的内容就是带领读者探索这种变化的详细规律,从而帮助读者在画面中表达出任何物体的任意角度。