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1.3 取舍
如果你一直密切关注这一点,作为一名胸怀远大抱负或者努力工作的游戏测试工程师,你应该会注意到抵抗恐慌的测试方法(不要将这次发布当作最后一次发布)和“不要相信任何人”的方法(把每次发布当作最后一次发布)之间存在明显的矛盾。我们用一种体育运动来类比说明这些概念是如何共存的。
在棒球比赛中,一名击球手不可能在没有一个跑垒手的时候直接得6分。相反,击球手一个接一个上场,一局一局地进行,团队成员根据形势来击球,尽可能打出最高分。击球手和跑垒手保持耐心和善用技巧,严格执行教练的策略,才能获得成功。如果每个击球手都想打出一个本垒打,由于本垒打很难打出,击球手很容易三振出局,而对方投手则精神奕奕地进入下一场。
同时,当每一个成员在击球或者在垒的时候,他都在积极努力地取得最好的结果。击球手需要充分考虑每次投球的类型和位置,正确执行挥杆动作,一旦球被击出,尽可能快地跑垒。他明白这会让团队赶超比分。一分或者打点(打击所得分数,安打、本垒打、牺牲打都可以出打点,打点多少代表对胜利贡献的大小)可能意味着输或赢。
所以作为一名测试工程师,遵从以下的建议,你可以做到两者(这里指的是不要恐慌和不要相信任何人的两条规则)兼备:
● 根据分配给你的职责了解你在团队中的角色;
● 积极准确地执行你的任务;
● 先做最重要的事情;
● 做最有可能发现缺陷的测试;
● 尽可能做理性客观的决定。
注意
第13章描述了如何测试才能让缺陷显现,以便在你的测试中覆盖这些可能性。这也可以帮助你决定哪些测试是很重要的,哪些测试需要频繁运行。