游戏制作:我真没想成为游戏之神
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第36章 一点小小的恐怖游戏震撼

《古村之谜》是个老游戏了,就算没有玩过,大家多少知道一点流程。

三十个人有心推进度,推得很快。

没有多久,大家在关底BOSS处集合了。

于是,江池就眼睁睁看着,几个人,人人拿一把镇魂宝刀,也就是游戏的终极武器在最终BOSS面前上蹿下跳。

“我要攻击了大家让开!”

“让我来一刀让我来一刀!”

“喂,不要抢我人头啊。”

游戏内的恐怖游戏关底BOSS毫无尊严,游戏外的场面也好不到哪里去。

房间内,三十个人都是呼呼喝喝。关听声音还以为他们在开黑。

江池,“……”

很快,恐怖游戏的关底BOSS毫无尊严地死去了。

“呼。”王子豪长舒一口气。

这会儿,他的脸色也不惨白了,说话也敢大声音了。

笑容重新回到了王子豪的脸上。

王子豪爽朗笑,“果然啊,恐怖游戏偶尔玩一下,还是很解压的。”

江池满头黑线,“……解压。”

他已经知道这个世界的恐怖游戏问题在哪里了。

排名第一的恐怖游戏都这样,后面的就更不用说了。

第一个问题。

就是他现在见到的这个场面。

恐怖游戏带武器系统。

如果非要带武器不可。那就不要让玩家联机。

恐怖游戏最重要的是其中的压迫感。

让你呼吸不畅,无处可逃的窒息。

玩家,可是亮出血条连神都敢砍的生物。

这样一搞,恐怖游戏的BOSS尊严还怎么放。

除非是《求生之路2》那种以fps为主要玩法的游戏。不然,武器系统加联机就是巨大的败笔。

江池想起了前世,有一款游戏犯了同样的错误。

《森林》。

单机的时候,压迫感十足。但只要游戏内存在两个人……

这立马就变成了沙雕游戏!

你以为自己在救儿子,实际上你在建房子。

这个联机设计被UP主们搞出各种沙雕花活,一个好好的恐怖游戏逼格尽丧。

江池直摇头。

王子豪还在乐。

江池吐槽,“恐怖游戏为什么最后会变成为打怪,不觉得前后很割裂吗?”

“为什么?”王子豪反而惊讶江池不知道,“当然是为了在最后给玩家们进行情绪释放。”

江池满头问号,“情绪释放?”

王子豪二话不说,找来了一本书。

江池一看封面。

《我们为什么会如此喜爱“恐怖”》

作者:[美]亚力昆·皮尔逊教授。

王子豪,“这位是心理学的专家。他写的这本书,是畅销了三十年的科普读物。”

“已经成为了指导恐怖电影拍摄的圣经。我们制作恐怖游戏的设计师,多多少少也要学习一下。”

江池老老实实读起来。

[我们为什么会如此喜爱恐怖电影?这恐怕要追溯到很久很久以前,在我们还穿着动物皮毛围坐在火堆前的时候……]

[从进化心理学上来说,突然发动的袭击,都会极大威胁本人的生命,于是身体线条加快,放出肾上腺素,以应对危险。而肾上腺素激增的过山车式的体验,会给人以快感。]

[另外一种情况,越是恐怖的事物越会激发人们的挑战心理……]

[……]

教授写得通俗易懂。江池慢慢读着。

[……最后,我们通过战胜这些威胁,会产生一种我能够掌控自己生命的安全感。]

江池看到这里。明白了。

[所以,我认为,恐怖电影在结尾,可以给与主角一场战斗、一场胜利,让主角和观众们一起得到一场情绪释放。这对大家情绪的稳定反而是有益的,是对我们社会有益的……]

原来如此。

江池想了想。

接下来的两天。他给工作室所有成员放了假。

所有人纷纷喜极而泣。终于可以不用被吓了。

江池却翻出这个世界历年恐怖游戏的代表作品,开始玩。

在大量游玩之后。江池肯定了自己的想法。

这个世界的恐怖游戏,设计上全部都有问题。

而且是设计理念的问题。

而且是出现的,第二个问题。

《古村之谜》。

江池玩这个游戏,他感觉自己更像是看了一场电影。

虽然剧情确实很出彩。但充满了种种巧合和安排。

游戏确实有一种专门的类型:线性叙事游戏,让人玩起来会很有电影感。

但不适合解谜和探索为主的恐怖游戏。

江池能够感觉到,《古村之谜》这个游戏的制作,非常大程度上,借鉴了恐怖电影。

电影是第八艺术。

游戏是第九艺术。

两者也许是兄弟,但绝对不住在同一个屋子。

体裁不同。

“体裁不同。”江池点头。

但这个世界的恐怖游戏,设计上全部都往恐怖电影上靠近。

而恐怖电影又在往皮尔逊教授的指导上靠近。

皮尔逊教授写的科普书很好。但毕竟不是游戏设计指南。

对方出书的时候,是三十年前,他肯定预见不到游戏业会发展成庞然大物。

江池心里给自己画了条线。

做恐怖游戏就是做恐怖游戏,自己不能偏到恐怖电影上去。

两者有一个巨大的差别,恐怖游戏,玩家是能够互动的。

和环境。和npc。

恐怖电影,有演员,有情节,任何剧情的推进,观众们都不会有违和感。

甚至,不需要什么剧情,仅仅是演员收缩的瞳孔,紧张的呼吸,各种表情特写就足够带动观众了。

这是游戏做不到的,游戏仅仅是第一人称的设置就做不到这一点。

简单来说,《古村之谜》重点偏了。

设计师专注于恐怖剧情的设计,在游戏内的压迫感上没有做到极致。

江池决定。

他要让玩家拥有足够的自由,完全自主行动。

然后,在让他们自己完全自主行动的前提下。前进不得,后退不得。

想要回头,又不敢回头。

让他们自己选择躲在床底下,无助哭泣。

这才是真正发挥出游戏体裁的优势的做法。不然为什么玩家不去看恐怖电影。

《逃生》正是这样一款把恐怖的沉浸感发挥到极致的作品。

江池决定好好继承《逃生》的这项优点。

简单来说,江池决定成为魔鬼。

他拿出自己写了一半的《逃生》设计稿,微微做了一点调整。

要给工作室的所有成员一点小小的恐怖游戏震撼。

希望大家会喜欢。