1.4 UI设计与传统设计的区别
1 信息的单次传递与传统设计对形态的关注
传统设计是对现实世界提供的材料进行加工,所以设计的最终形态是以实物的形式确定下来的,如印刷品、衣物、工业产品和建筑。
以实物的形式确定的产品形态只能以相对固定的方式向用户传递视觉或者触觉信息,除了实物的磨损对设计产品的改变,这种信息是相对固定的、单次的。这就意味着如果设计出现瑕疵,那么在反复使用的过程中,瑕疵就会反反复复对用户产生干扰。反过来,如果设计完美,那么在多次的体验过程中,用户也会反反复复赞叹设计的优秀。
传统设计传递给用户的视觉信息是首要的、非接触的,要表达产品的使用方式、产品的优良质地,还要具有其专属的美感,所以传统设计的核心焦点之一就是设计物的形态。
2 心理张力
对于UI设计而言,信息的传递过程和关注点与传统设计不同,下面先从两则有趣的故事开始。
第一则:未完成的钢琴曲
有一个音乐家,他非常喜欢赖床。他的妻子想了一个办法,在丈夫赖床的时候在钢琴上弹奏一首曲子,在弹到最为精彩的部分时突然停下。于是,为了听完曲子,音乐家无可奈何地爬起来弹奏剩下的部分,而这时他也睡不着了,妻子则达到了她的目的。
第二则:健忘的服务员
一天,格式塔心理学家勒温和弟子在咖啡馆聊天。聊了一段时间之后,他们买单结账。勒温觉得这里的餐点比较美味并且想记下来,于是,他们找到服务员,询问他们点了什么,然而服务员却完全忘记了他们所点的餐点。
人们在没有完成一个任务的时候会一直想着这个任务,而如果完成了这个任务,那么对这个任务的记忆很快就会烟消云散。这样的情景引起了勒温的思考,因此他提出了基于场论心理张力概念的“需求—紧张”假设。
需求引起活动,以便使需求获得满足。当一个人有一定的动机或者需求时,在人的身体内部就会出现一个紧张系统,这个系统随着需求的满足或目标的实现就会趋于松弛,或解除紧张状态;反之,如果需求得不到满足或受到阻碍,这个紧张系统就会继续保持下去,并促使人努力满足需求。当任务需求得到满足后,紧张的状态得到放松,服务员的记忆内容就消退了;而若任务未完成,张力会强化人们对目标的感受,于是音乐家会爬起来弹琴。
人们的每个行为实际上都处在一个巨大张力下——如何生存。在生存的需求下,人们面临的是细分的小任务,如学习、工作、休闲等。每一个小的任务会分解出更小的任务,比如,在网上买一本书、打车到公司、订购餐饮等,这些小任务中的每个节点最终通过设计的UI界面出现在人们面前。
如果可以快速地完成这些节点,就可以快速地完成细分的任务,缓解用户的心理张力,而其中的关键就是引导与掌控流动的信息。
3 信息的流动、处理、回馈与聚合
回到UI界面,当人们需要完成一个任务时,比如在网上买一本书,并非通过一步完成,而是经历了一系列过程。
信息的流动
信息的流动,开始是在屏幕之外的现实世界,需要找到实体的手机或者PC。这时,大脑通过图形轮廓识别出手机或者PC,然后进入虚拟界面,例如打开一个电商APP或者网页。页面的层次、icon的设计、控件的轮廓、高斯模糊与阴影、色彩对比、动画效果、声音与振动等,不同的视觉信息和操控信息引导和影响人们的注意,引起人们下一步的行为。
处理与回馈
这一步输入书的名称,进行筛选和对比,再确认订单收货地址,最后付款。除此之外,还要时不时追踪物流信息。每一个步骤都会经历目标搜索和确认,经历不同的操作界面,根据操作产生的回馈——或者是肯定,如“确认”“成功”,或者是否定,如“密码输入错误,遗忘输入地址”,或者只是告知后台状态的进度条,然后开始下一步操作,直到完成购买一本书的任务。
聚合
信息随着人机交互的过程变化、流动,并在人的意识中聚合。意识从人自身的外部通过知觉器官获得屏幕上关于书的视觉信息,获得设备的听觉(声音回馈)、触觉(键盘或者触屏)信息,从自身内部获得书的记忆信息,如书的名称、售价、种类,两部分信息聚合并在意识的处理下最终推动购买任务的进行和完成。
4 UI设计面对的是信息变化往复的交互过程
从解除心理张力的过程看,UI设计与传统设计在信息传递方式上的根本不同,在于UI设计传递信息并非单次的,而是变化的、往复的,设计的结果是一系列信息页面,而且针对用户的操作可能产生不同的状态。
UI设计的焦点不是视觉信息的单次传递,而在于设计一个与用户进行信息互动的流程,引导用户在流程中解决自己的问题。独立UI页面的视觉信息并不能完全决定流程整体的质量,而是只形成整体的一部分。
除了信息传递方式的改变,UI设计更偏重于“示能性”。