今非昔比:技术日趋成熟,平台雏形已经成形
显而易见,巨头都挤进了这个虚拟现实领域,VR市场割据战的号角已经吹响了。实际上,虚拟现实已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边产品层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。
众所周知,虚拟现实曾流行一时,不少科技公司推出过虚拟现实头盔,开发者专门开发了许多的游戏,玩家们也玩过各种疯狂的控制器。无奈当初的技术不够先进,未成熟。而近年来,随着Oculus的诞生,虚拟现实再一次引发了人们的广泛关注。这一次,相关的公司能够取得成功吗?
下面就从硬件设备、游戏、控制器和文化灵感4个方面,全面对比20世纪80年代和90年代初期第一波的虚拟现实热潮和当下的新一波虚拟现实热潮。
1.硬件设备
从任天堂命运多舛的Virtual Boy到Sega VR,第一代消费级虚拟现实头盔看上去跟现在的设备差别并不是很大。当然,旧式的设备比起Oculus Rift和索尼Project Morpheus块头更大,更加笨重——这是可以理解的,但它们也都是采用头戴式设计。
Sega VR头盔
这些头盔连接的是低分辨率的显示屏,像1995年匆忙赶制的Virtual Boy这样的知名产品,并没有加入任何的头部跟踪技术来强化浸入体验。它只能显示红色和黑色,而不是全彩色,曾盛传会推出的多玩家连接线也从未兑现。更糟糕的是,它的振动反射镜3D图形设置会引发眼睛疲劳甚至损害视力。仅仅诞生了20款专门开发的游戏,它就在1996年宣告停产。
另外,Virtuality也曾在虚拟现实领域进行过一些备受瞩目的试验,如虚拟现实大型电玩和CAVE系统。CAVE系统基于投射到房间墙壁上的图形和3D眼镜。很不幸,它们最终也未能实现腾飞。
Oculus Rift头盔(消费者版本)
自Oculus Rift原型在2012年的E3大会上首次公之于众以来,多家知名科技巨头纷纷涉足虚拟现实头盔领域,其中包括索尼、三星、谷歌、HTC和Vive。目前我们还得耐心等待第一款可行的消费级设备的出现,不过虚拟现实技术俨然再一次显现出巨大的商机。为什么这么说呢?得益于智能手机革命,各类元件,从高分辨率显示屏到处理器,均有了长足的提升,且日益小型化。
性能强大的PC和游戏主机能够低延时运行画质漂亮的大型游戏,而跟踪类技术也有了空前的进步,不管是加速计、陀螺仪,还是红外热像仪和激光。
2.游戏
像Dactyl Nightmare、Legend Quest和Buggy Ball这样的旧式虚拟现实游戏,是在276 x 372分辨率屏幕上观看,由Amiga 3000驱动。因此,它们呈现这样的效果——没有明显浸入般的真实感受,不足为怪。
1991年的Dactyl Nightmare有手榴弹、十字弓、巨型翼手龙等元素,它既可以是射击游戏,又可以玩抢旗模式。1994年,它还迎来了后续版本Race for The Eggs。不过,尽管有区块效应,当时的玩家都反映称有在梦幻世界被横扫的感觉,全然忘记那不是真实的,这其实就是虚拟现实技术的终极目标。
而今像面向索尼Project Morpheus的《RIGS:机械化战斗联盟》(Rigs: Mechanized Combat League)这样的游戏,结合了复杂的玩法和杀手级画面,且仔细地将虚拟现实当平台来看待。当前不仅仅有这些大投入游戏,还有不少小型游戏,比如《VR卡丁车》。它们以愉快多彩的世界和简单的玩法制胜,面向三星Gear VR、Google Cardboard等移动端虚拟现实头盔的用户。
早期的虚拟现实技术专注于游戏,但在控制问题还没有得到有效解决的当下,虚拟现实“体验”也颇受青睐,如虚拟旅行。借助虚拟现实头盔,用户可以虚拟访问各种地方,从古希腊遗迹到坐飞越纽约的直升机。
3.控制方式
20世纪80年代末,D-Pad控制器、远端临场机器人、联网手套,各类控制器层出不穷,无奇不有。Mattel的Power Glove强力手套实际上是NES的外围设备,以VPL专为虚拟现实技术而设计的Dataglove为原型,含有各种技术元素。通过利用光纤传感器,该款笨重的手套控制器可检测用户的手掌活动以及手指的弯曲。它还使用超声波信号传送器,而设在电视显示器周围的信号接收器会对手套进行跟踪。
《超级手球》(Super Glove Ball)、《黑街斗争》(Bad Street Bawler)等NES游戏均是针对Power Glove手套的使用量身打造出来的。很遗憾,该游戏配件被诟病准确度低,对于玩家来说也难以使用。当时,它在美国市场的销量只有10万。
Palmer Luckey在展示VR控制器
而今Xbox控制器、移动传感器、跑步机……在虚拟现实的第二波热潮中,控制器仍旧是无奇不有。大家都知道,当我们身处虚拟现实环境中,我们低头看我们的双手时会希望最起码能够使用它们。当然,如果能够周围移动就更好了。
到目前为止,最好的虚拟现实体验当属HTC的Vive与Valve的Lighthouse跟踪系统的结合使用。在该系统中,房间里放有两个传感器来跟踪你的头部、双手和所处的位置。有了两个手持式控制器原型(类似于Oculus Touch)以及按钮和触发器,它几乎可即时地将用户在房间里的走动和精确的手势反映到虚拟世界中。举例来说,摇头避过鲨鱼,捡起大厨的刀具,身体前倾来观看一场小型的RPG战斗。
Virtuix Omni虚拟现实跑步机有点儿科技古玩的味道,但在物理空间有限时它可以给用户带来移动的感觉。FOVE的眼部跟踪系统则给控制和跟现实分不清的环境多增加了一个维度。
Virtuix Omni虚拟现实跑步机
4.文化灵感
对于虚拟现实的灵感远不止要追溯到20世纪80年代和90年代,想想著名英国作家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)的Brave New World吧。但毫无疑问,它在二三十年前的确非常时髦。1992年的《异度空间》(The Lawnmower Man)让我们了解到,如果你开始干预别人对于现实的想法,就会引发各种乱七八糟的事情。
在那之前,Tron(1982版)激起了大家对进入视频游戏世界的强烈兴趣,就连巴特·辛普森(Bart Simpson)都更喜欢虚拟现实版园艺,而不是现实版。这种启发是存在的,电影迷和玩家的想象力都被充分调动起来了。只不过当时的科技还不够先进,还没准备就绪。
现在,制作虚拟现实电影没那么流行了——倒有不少书籍、电影和游戏涉及交替的现实,但当中涉及将我们拉入其中的并不多。虚拟现实相关的内容没有它在20世纪80年代那么令人震惊和兴奋了。
不过,倒有许多的搭卖案例,如电影大片和大型游戏会拿虚拟现实体验来进行宣传推广,动画片工作室也准备针对虚拟现实制作影片。也许,什么都逃不过虚拟现实的“入侵”——《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)再制版将会有虚拟现实搭卖品,比约克(Bjork)在制作虚拟现实音乐视频,有人甚至想要让你可以在辛普森家那张著名的沙发看《辛普森一家》。